מדוע Ubisoft חושבת ששחקנים ירצו משחקים מקוונים תמיד

Far Cry 3,Assassin's Creed 4: Black Flag,הצוות,כלבי שמירה,The Division של טום קלנסי: נראה שלשורת המשחקים האחרונים והבאים של Ubisoft יש דבר אחד במשותף: עולמות פתוחים.

זה לא צירוף מקרים.

הדחיפה לכיוון משחקי עולם פתוח, ואיתה הרצון למזג חוויות יחיד ומרובות משתתפים ואולי הצורך להיות תמיד מקוון, מונעת בחלקה מההצלחות של החברה עם אותה צורת משחק פתוחה, חלק מההתקדמות הטכנולוגית בעתיד הקרוב. קונסולות וחלק מ"מחלקת העריכה" של Ubisoft.

לכל משחק שנעשה ב-Ubisoft בשלב מסוים יש ביקור במחלקת העריכה של החברה בפריז. המחלקה נועדה לא לחייב כיוון או לשלוט ביצירה אמנותית, אלא לעזור לשכלל את העבודות בתהליך ולזהות מערכות שיכולות לעזור להדגיש את הטוב ביותר במשחק.

מחלקת העריכה

ג'וליאן גרייטי, מנהל קריאייטיב שלהצוותוחבר מערכת לשעבר, מכנה את הפגישה עם מחלקת העריכה של החברה "כפפה של אש".

מנכ"ל Ubisoft "איב [גווילמוט], סרז' [הסקוט], מנהל הקריאייטיב הראשי של החברה, יחליט אם אנחנו צריכים יותר כסף, יותר זמן או אם זה נראה טוב", אמר. "מחלקת העריכה וסרז' מובילים את יצירת הדברים האלה, ועולם פתוח הוא משהו שהוא בהחלט נלהב ממנו.

"אם אתה רואה קווי דמיון מסוימים בין הפרויקטים, זה בגלל האופי של עולמות פתוחים, אני מניח, וזה גם בגלל שיש מחלקת עריכה. זו מחלקת עריכה אמיתית שעוזרת לנו להכין את הפרויקטים”.

ג'רייטי מציין כי בעוד שמחלקת העריכה עוזרת לעצב את החוויות הללו, הן עדיין משאירות חלק ניכר מהתהליך והעצמאות לאולפנים.

"כל מדיניות העריכה שמצפה קדימה נקבעת על ידי פריז, אבל זה תלוי בצוותים הבודדים ללכת לכיוון שלהם", אמר, והוסיף שהרעיון של יצירת עולמות חיים פתוחים הופך לא רק לכיוון של יוביסופט, אלא ענף אחד. "אני חושב שאתה הולך לראות יותר ויותר פרויקטים הולכים בדרך זו בשנים הבאות. אני חושב שאפילו יצרני הקונסולות הולכים בדרך הזו".

ועם עלייתם של "עולמות חיים" יגיע צורך בחיבורים מקוונים מתמשכים, משהו שגרייטי מאמין שיהפוך לסימן ההיכר הטכנולוגי של הדור הקרוב של הקונסולות.

"כשה-360 וה-PS3 יצאו, עדיין הייתה לי טלוויזיה עם צינור קתודי בבית", אמר. "שדרגתי לטלוויזיית HD עבור הדור הזה. הדור הזה בשבילי תמיד יעסוק באינטרנט החלק הזה ואיזו דרך טובה יותר לעשות את זה חי מאשר משחקי עולם פתוח.

"זה אחד מהדברים שבהם ההיבט המקוון, ההיבט הבלתי חלק, ההיבט של העולם החי והנושם, שמספק המקוון מוסיף כל כך הרבה לחוויה שחבל להיות מסוגל לומר, 'בסדר, אתה יכול לשחק את המשחק, אבל אתה לא יכול לקבל את החלק הזה בו.' זה ממש חלק מרכזי בו, ממש כמו World of Warcraft. אני באמת חושב שמשחק העולם הפתוח ללא ההיבט החלק בו ירגיש מעט מלאכותי, מעט מאולץ בעוד כמה שנים. היום זה עדיין יכול לעבוד".

הצוות

Far Cry 3היא הדוגמה שכולם חזרו אליה כל הזמן כשדיברתי עם מפתחי המשחקים הקרובים של Ubisoft באירוע שנערך לאחרונה בניו יורק.Far Cry 3הוכיח את הערך של משחקי עולם פתוח. המשחק הזה הראה שהגיימרים מאמצים את הרעיון ושמפתחים יכולים לעבוד במסגרת המגבלות שלו כדי ליצור חוויות מגוונות להפליא.

ג'רייטי מצביע עלFar Cry 3כדוגמה לא רק לעולמות פתוחים, אלא לפוטנציאל לפלפל שחקנים אחרים למשחק.

"דמיין את [Far Cry 3] עכשיו עם אנשים המאכלסים גם את זה ולא רק סימולציה, סימולציה מלאכותית שעובדת סביבך, אלא משהו שהוא יותר טבעי והומניסטי", אמר.

זה בערך הרעיון שלהצוות, העולם הפתוח של יוביסופט, משחק נהיגה ללא תפרים, שחקן יחיד, מרובה משתתפים.

בְּעוֹדהצוותמשתמש בבינה מלאכותית כדי לשלוט בשגרת הולכי הרגל ותנועת הרכב של העיר, זה בעצם רק מעין רקע נע למשחק. האתגר, היריבים והחברים של החוויה הזו מורכבים לחלוטין משחקנים אחרים.

המשחק כולל את כל היבשת של ארצות הברית שיוצרה מחדש במין קווים רחבים המפרטים רק ערים גדולות ומבנות מחדש חלק מהפנים כדי לצבוט את המשחק. כל המרחב הזה של כבישים, ערים וכלי רכב עמוס בשחקנים אמיתיים, כולם במעקב בזמן אמת.

"זה המקום שבו אתה הולך לקבל את עולם החיים המפתיע ביותר סביבך," הוא אמר. "המטרה היא לקבל את כל ההרפתקאות של נהיגה, את כל ההרפתקאות האלה שיכולות להיות לך, ממירוצי רחוב בניו יורק ועד לריצה של מבריחים בנבאדה. מה מביא [תמיד מקוון]? זה מביא משהו חי ומגוון ביותר".

ההתמדה הזו מביאה איתה גם את הפוטנציאל לוותר על הצורך במשחקים חדשים ופשוט להמשיך ולהתבסס על החוויה, ולבנות ללא הרף את המדינה, תוך מתן אפשרות לשחקנים אחרים לספק את האקשן, אמר.

כלבי שמירה

בעוד שהשימוש של Ubisoft בעולמות פתוחים במשחקים הקרובים שלהם הופך ברור יותר ויותר, הדרך שבה משחקים אלה מנסים לשלב חוויות של שחקנים אחרים היא לא תמיד.

קח לדוגמאכלבי שמירה, משחק שבו שחקנים לוקחים על עצמם ממשלה אורווליאנית בעזרת שימוש יתר בערים חכמות ויכולת מולדת לפרוץ לכאורה הכל.

המשחק משתמש בחוויית עולם פתוח, כזו שבה אתה יכול לרגל כמעט אחרי כל מי שנתקלת בו, המשמשת כרקע עשיר למה שנראה כנרטיב ליניארי. אבל המפתחים הוסיפו טוויסט: שחקנים אחרים.

המשחק יכול להיקטע על ידי שחקנים אחרים שפורצים את הדמות שלך, הניסיון שלך, אתה. הרעיון של שחקנים פורצים שחקנים, תוך שהם קבורים לכאורה בגדולכלבי שמירהניסיון, היה למעשה הדחף לכל המשחק, אמר קולין גרהם, במאי האנימציה עלכלבי שמירה.

"עבדנו על המשחק בערך ארבע וחצי שנים, אבל מההתחלה ידענו שהמשחק יעסוק בפריצה", אמר. "אבי הטיפוס הראשונים שלנו, ההדגמות הראשונות שלנו היו באמת בניסיון ליצור חוויה שבה שחקנים יפרצו זה את זה. ניסינו לשזור את זה ישר לתוך המשחק מההתחלה. חשבנו שאם לולאת המשחק הזו תהיה מהנה, יהיה לנו על מה לבסס את המשחק שלנו".

ודחיפת חווית הפריצה הזו לעולם פתוח מתאימה באופן מושלם למשחק, אמר גרהם, זה מה שהמשחק צריך.

"אני חושב שמתקדמים, שחקנים מחפשים יותר מקום לשחק איתו, הם מחפשים חוויות נוספות", אמר. "הם לא רק רוצים לשחק סיפור, הם גם רוצים לחקור עולם. בשבילנו לבנות את כל שיקגו זה די הגיוני וזה משתלב עם סוג המשחק שיוביסופט רוצה לבנות עכשיו.

"אתה עושה סרט משלך כשאתה משחק בארגז חול לעומת משחק מערכתי."

Assassin's Creed 4: Black Flag

בעוד שניהםכלבי שמירהוהצוותלהראות סימנים להתעניינות הגוברת של Ubisoft בעולמות פתוחים ובקשרים מתמשכים, זהדגל שחורשממחיש בצורה מושלמת את ההשפעה האבולוציונית על סדרה שיכולה להיות לדחיפה.

לפני שנתיים, הצוות שעובד על Assassins' Creed הבא כבר ידע איזה עולם הם רוצים לבנות, אמר אשרף איסמעיל, מנהל המשחק שלAssassin's Creed 4: Black Flag. הם ידעו כמה גדול המשחק, הם הבינו את היקפו. אבל אז הם ראו את Far Cry 3 ואת מה שהם ראו, אמר איסמעיל, הם אהבו.

אז כמוFar Cry 3לסיכום, הצוות הביא רבים מהמפתחים האלה כדי לעזור להם להמשיךדגל שחור.

"אנחנו יודעים לבנות ערים. זה הלחם והחמאה שלנו, אבל לבנות משהו שהוא הרבה יותר ארגזי חול, הרבה יותר מערכות בעולם ענק, היה מאמץ גדול עבורנו", אמר איסמעיל. "היינו צריכים לדחוף את עצמנו. קיבלנו עזרה מהחבר'ה של Far Cry שהם עכשיו חלק מהצוות שלנו".

הם עזרו במשחקים שונים, היכולת של המשחק לזרוק פלגים לוחמים, כמו הבריטים והספרדים, לאוקיינוס ​​מושלך בים בין שרוטי חול ואיים ואז להפיל את השחקן לתוך החוויה הזו. התוצאה הסופית היא מסוג המשחקים ששחקן יכול ללכת בו לאיבוד, אמר איסמעיל, אבל בצורה טובה.

"אנחנו אוהבים את הרעיון שאתה רוצה ללכת למשימה, אתה מתחיל לנסוע לשם, בנסאו, ואז עוברות 45 דקות ואתה לא קרוב לנסאו בעולם", אמר. "זו טבילה זו נשאבת לתוך המשחק. אנחנו רוצים את זה. אנחנו אוהבים את זה."

מכיוון שהם ידעו שהמשחק עומד להישלח לקונסולות הנוכחיות והדור הבא, הצוות גם רצה לוודא שהם פורצים את הגבולות של מה שיכול להיות עולם פתוח, אמר.

בהמשך, כל משחקי Assassin's Creed יהיו בעולם פתוח יותר.

"אז חוויה מחוברת היא מאוד חשובה, זה משהו שקונסולות הדור הבא דוחפות", אמר. "היינו צריכים לוודא שזה חלק מהמשחק, לא רק תוספת".

איפה החוויה הזוהצוותהכוונה היא לשלב את כלי הרכב המשמעותיים של המשחק עם שחקנים אמיתיים, ועםכלבי שמירהזה אומר להוסיף את האיום המתמיד של האקרים שחקנים אחרים, עבורדגל שחורהייתה לזה משמעות אחרת לגמרי.

במקרה שלדגל שחור, טשטוש הקווים הזה מגיע כאשר חבר של שחקן נתקל באירוע נדיר להפליא בעולם, כמו לראות לווייתן לבן. האירוע הזה מועבר אוטומטית לכל החברים של השחקן, שבתורם יכולים לחפש אותו בעולם שלהם.

זה לא רק לזהות את מה שכבר קיים בעולם עבור כל השחקנים, זה מציב אותו שם, אמר איסמעיל. זה מאפשר לשחקנים לפלפל את מיטב החוויות שלהם לתוך עולמו של שחקן אחר מבלי להפוך אותו לשלו.

"אלו חוויות נדירות וייחודיות מאוד", אמר. "אם אתה משחק לבד, יש סיכוי שתמצא אותם, אבל הוא זעיר מאוד. ככל שיש לך יותר חברים, כך גדל הסיכוי שתראה את החוויות האלה.

כמו בכל החוויות המחוברות הללו בעולם הפתוח, הן מהווה יתרון נוסף למוציא לאור ליצירת משחקים מסוג זה: אולי שחקנים לא יהיו מוכנים להיפטר מהמשחקים שלהם. או לפחות זו התקווה.

"אנחנו לא רוצים שאנשים ייפטרו אי פעם מהמשחק שלנו", אמר איסמעיל. "יצאנו ליצור משחק שהרגשת שתמיד יש לו ערך עבורך, שתמיד יש דברים חדשים למצוא ודברים חדשים לראות."

בסופו של דבר, בגלל מה ש-Ubisoft רואה כנוף המשתנה בפיתוח משחקים, בגלל היתרונות הטמונים בהפיכת עולם פתוח יותר, סביר להניח שאלמנט המשחק החדש הזה יהפוך לעיקרון מתמשך גם עבור כל משחקי Assassin's Creed העתידיים.

"כחברה שמפתחת הרבה משחקי עולם פתוח, אנחנו תמיד מנסים לדחוף את הגבול ולראות איך אנחנו יכולים לשפר את העולם הפתוח שלנו", אמר איסמעיל. "אז, כן, אני חושב שתראה הרבה יותר ארגז חול קדימה בעתיד" עבור Assassin's Creed.

יצירת "חוויות מותאמות"

בעוד שהרצון ליצור חוויות פתוחות יותר שנשארות תמיד מקוונות עשוי להיות מונע בחלקו על ידי רצונות שכירי חרב, כמו צמצום מכירות של משחקים משומשים או מאבק בפיראטיות, כל המפתחים שדיברתי איתם אמרו שהנהג הראשי הוא המרכיבים האלה יכולים להוסיף לעבודות היצירתיות שלהם.

"זה השילוב הזה של חופש והסתגלות לדרך שבה אנשים משחקים משחק",של הצוותאמר ג'רייטי. "זו החוויה המותאמת לאנשים והרשת של שניהם היא משהו שבאמת הולך להיות מדהים ומפתיע עבור אנשים שמשחקים במשחקים. איתו נולד דור חדש לגמרי.

וגרייטי משוכנע שכל חוסר רצון שיש לשחקנים כעת לגבי משחקים מחוברים תמיד ייעלם עם הזמן ככל שהם יתרגלו יותר לרעיון ויפתחו יותר ליתרונות שלו.

"זה נושא היום, שלוש שנים בהמשך זה לא הולך להיות בעיה, או הרבה פחות בעיה", אמר. "היום זה לקיחת סיכונים, בעוד שלוש שנים זה יהיה תכונה סטנדרטית."