דן האוזר על Grand Theft Auto 5, מטפיזיקה והכוח של שלוש

למי שמכיר את Rockstar ואת היכולת של הסטודיו להעביר נרטיבים מעניינים בשחייה במסגרות מאסיביות, משכנעות, פתוחות לחלוטין, זה עשוי להיות הפתעה ללמוד שGrand Theft Auto 5התחיל לא כל כך בסיפור, אלא גם בטכניקה ספרותית.

מעניין יותר הוא שביצירת המשחק החדש שלהם, אחד בכיכובם של שלושה גיבורים מרכזיים באותה מידה, המפתחים מרגישים שהם נתקלו בשינוי פרדיגמה בנרטיב משחקי הווידאו. זה שמכשיר העלילה יוצא הדופן של המשחק עשוי לעורר דיון מטפיזי זו אולי תאונה משמחת. אבל הדחף של המשחק לא היה.

טרי מעבודתו עלGrand Theft Auto 4הפרקים שלאחר הפרסום והשלמתRed Dead Redemption, הצוות הרגיש צורך לנסות משהו אחר, אמר דן האוזר של Rockstar.

"יצרנו, פתאום, הרבה מהסוגים האלה בחדות גבוהה של משחקים עם גיבורים בודדים ורצינו לעשות משהו שונה עבור המשחק הזה", אמר האוסר ל-Polygon. "ממש רצינו לדחוף את עצמנו ולהשאיר את הקהל מנחש ולעשות משהו שהוא לא היה מצפה לו".

אז הקבוצה שמה לעצמה מטרה: ליצור משחק עם לא גיבור אחד, אלא שלושה. שלוש דמויות שיחלקו באותה מידה את אור הזרקורים של Grand Theft Auto האחרון של דור הקונסולות הזה. בכך, Houser מאמין שהמשחק מספק דרך חדשה לספר סיפורים, ויוצר משהו שהוא באופן ייחודי נרטיב של משחק וידאו.

כוחם של שלוש

בGrand Theft Auto 5, שחקנים יקחו על עצמם את התפקידים של שודד בנק בדימוס, שותפו לשעבר לפשע ואיש ריפו צעיר. בעוד ששחקנים יכולים להחליף מתי שהם רוצים בין שלוש הדמויות, שעוברות את חייהם כשאינן נשלטות, הסיפור המרכזי של המשחק מצריך לבלות זמן בנעליו של כל אחד.

בזמן ששיחקנו כמה מהמשימות העיקריות של המשחק, גילינו שהחלפת דמויות חמה לא רק מאפשרת לשחקן לבחון רגע מכמה זוויות, אלא גם מאפשרת לשחקן לכוונן את החוויה שלו.

אבל זה לא תמיד היה כך. בתחילה, אמר האוסר, עלילת שלושת הגיבורים הייתה רק דרך חדשה לספר סיפור. ההחלטה ליצור את העלילה הקלועה הזו, אמר האוסר, נוצרה בחלקה מהדרך שבה חלק מפרקי ההמשך שלGrand Theft Auto 4מוצלבת בצורה כל כך מסודרת עם העלילה הראשית של המשחק.

"למרות שהם היו קטנים למדי, הרגשנו שיש הרבה פוטנציאל לעשות את זה ולדחוף את זה הלאה", אמר האוסר. "אז זה באמת התחיל כמעין מכשיר סיפור, ששלושת הסיפורים האלה חצו הרבה יותר."

אבל כשהמפתחים בחנו את הרעיון של סיפור בודד שנוצר על ידי שלוש עלילות שזורות זו בזו, האוסר אמר שהם הבינו שמכשיר העלילה יכול להפוך גם למרכיב עיקרי של האופן שבו המשחק משחק.

התוצאה הסופית הייתה משימות שהייתה להן תחושת זרימה טובה יותר והסירו את המוץ האינטראקטיבי הטמון ברוב משחקי הווידאו

הם הבינו שבכך שהם מאפשרים לשחקנים לעבור בין שלוש הדמויות במהלך משימה, הם לא רק העבירו שליטה רבה יותר לשחקן, הם הפיחו חיים חדשים במה שיכול להפוך למרכיבי משחק מונוטוניים. נמאס לך להפיל את הרעים כשהם זורמים לחדר? עבור לדמות המטיסה את המסוק. נמאס לך לטוס? קפוץ אל הדמות שהוגדרה כצלף.

התוצאה הסופית הייתה משימות שהייתה להן תחושת זרימה טובה יותר והסירו את המוץ האינטראקטיבי הטמון ברוב משחקי הווידאו.

"אז היה הרעיון שהמשימה שלנו הייתה להפוך את הפעולה להרבה יותר דחוסה בצורה מעניינת", אמר האוסר. "זה יכול גם לספק תנועות מרהיבות מסוג זה שבהן אתה רואה קטע מהנה של פעולה משתי נקודות מבט שונות."

כשהצוות עבד כדי למזג את עלילת הסיפור עם מכונאי המעבר הזה, הם נתקלו ביתרון שלישי לרעיון המתהווה הזה: ששחקנים יוכלו לעבור לכל אחת משלוש הדמויות בכל עת במהלך המשחק, לא רק בשורה העבה. של קרב יריות או במהלך משימה.

"זה לא קשור לסיפור או לנרטיב, אבל זה מספר את הסיפור הרחב יותר של האנשים האלה כי כולם חיים את חייהם שלהם", אמר האוסר. "בכל רגע אתה יכול ללכת ולראות מה הם זוממים וזה קשור לאיזו נקודה אתה מגיע בסיפור האמיתי. אתה פשוט מקבל תחושה אמיתית שהם קיימים מחוץ לך השולטים בהם, כך שזה פשוט הוסיף לזה את איכות הסיפור והכיף הנהדר הזה.

"אתה קופץ וטרוור עושה משהו מטורף. מייקל תקוע באיזה חור גיהנום קיומי מעשה ידיו, ופרנקלין מסתבך בצרות שלו".

האוסר מאמין שהיכולת השלישית הזו, להיות מסוגלת להיכנס לחיי היומיום הקלילה של כל אחד מגיבורי המשחק בכל עת, היא משהו ייחודי למדיה אינטראקטיבית ומשחקי וידאו.

"זו הייתה מעין טכניקת סיפור לא נרטיבית שאפשר להשתמש בה רק במשחקים", אמר. "זה כמובן היה קולנועי בטון אבל היה ייחודי למשחקים. אתה מוצא את מה שהם עושים ואז אתה ממשיך במה שהם עושים או מוריד אותם לאן שאתה רוצה לקחת אותם. זה הרגיש ממש קסום כשאתה רואה את כולם חיים את חייהם ככה וזה נתן הרבה הזדמנויות להנאה".

יום בחיים

חיי היומיום שלGrand Theft Auto 5האנטי-גיבורים הראשיים של לא מומשו במלואם. למייקל אין חיים מלאים שהוא חי כשאתה לא שולט בו, וגם לא לפרנקלין או טרבור. במקום זאת, המשחק משתמש במעט תחבולות כדי ליצור את האשליה שהם עושים, וזה כנראה לטובה.

כששחקן קופץ לחיים של אחת הדמויות, לעתים קרובות הוא זומם משהו, לא פשוט בוהה בקיר בחדר שינה נקודת שמירה. השחקן נופל לתוך טבלה שלפעמים יכולה להיות משכנעת, לפעמים לא כל כך, אבל נועד לעתים קרובות להציע קצת תובנה עדינה על החיים והאישיות של אותה דמות.

"זה חיים שהוא חי, שאתה לא מעורב בהם," אמר האוסר. "ככל שהסיפור מתקדם בנרטיב, החיים שהוא חי ישתנו."

מכיוון ששחקנים יכולים לבחור להחליף בין השלושה כרצונם, כשהם לא בסמיכות של נקודת עלילה או משימה מרכזית, הצוות הקפיד לא להעמיס את רגעי היומיום הללו בנקודות עלילה מרכזיות.

"אתה תפספס הרבה אם לא תקפוץ ל[דמות] מדי פעם", אמר האוסר. "אתה תפספס הרבה מהדברים שהם עלולים להגיע אליהם, אבל לא תפספס נקודות מפתח עלילה. זה יהיה פרטים קטנים על איך נראים חייהם, על סמך מה שעשית בעלילה. אתה תפספס את אלה כמובן אם תעביר את העלילה למקום שבו אלה כבר לא רלוונטיים, ורק המספר העצום של דברים שאתה יכול לראות אותם מגיעים אליהם, אתה תפספס אותם אם לא תמשיך להסתכל עבורם."

בשלב מוקדם, הצוות החליט לא ליצור קטעים קולנועיים עבור המתגים האלה, כי הם לא רצו להאט את המשחק.

"זה חיים שהוא חי, שאתה לא מעורב בהם"

"אתה פשוט מגיע אליהם ואתה פשוט רואה מה הם זומם וממשיך. יכול להיות שהם נרדף על ידי המשטרה, אז אתה צריך להתמודד עם המצב הזה; יכול להיות שמייקל מתווכח עם אשתו והוויכוח מסתיים כשמגיעים אליו", אמר האוסר. "אז רצינו להמשיך לזרום. לא רצינו שזה ייפסק ולתת לך, 'הנה סיכום סיפור גדול', כי חשבנו שזה הולך לעצבן את המשחק".

התקווה היא ששחקנים יוכלו לחמוק במהירות פנימה והחוצה מחייהן של שלוש הדמויות ולקבל תחושה איך הדברים מתנהלים עבורם ללא מאמץ.

"כל העניין הוא פשוט להגדיר את הסצינה ולהמשיך איתם הלאה", אמר. "אז לכולם יש לוח זמנים משלהם לגבי איך הם חיים, כשהם ישנים, מה הם הולכים לעשות. וזה משתנה ככל שהמשחק מתקדם, והמקום שבו הם עושים את הדברים האלה משתנה".

ההחלטה להפעיל את הגיבורים הבלתי מיושבים הגיעה כדרך לפתור בעיה שנוצרה משלוש עיקריות, אמר האוסר. להיות עם דמויות סטטיות שאתה קופץ אליהן היה משעמם להפליא, אז הם פתרו את זה.

"כמו שקורה לעתים קרובות בפיתוח משחקים, אתה פותר רק את הבעיות שאתה נתקל בהן", אמר. "אז לעולם לא היית חושב על זה עד שאתה מבין, 'אנחנו חייבים לעשות את זה מעניין בכל פעם שאתה מגיע לזה'. ואז אתה מנסה לעשות את זה מהנה וכמה שיותר מרגש מבחינה ויזואלית. אז זה נהיה יותר ויותר מורכב ככל שאתה ממשיך הלאה. אבל, זה התחיל עם לוח זמנים פשוט ואז זה הפך למיני-סצנות האלה שאתה זורם אליהן ואז לחלק מהן היה מצורף פעולה".

המטאפיזיקה שלGTA 5

מסתבר שליצור שלוש דמויות בעלות חיים וסיפורים שונים לספר, תוך שמירה על כולן, בנפרד, על המרכז הייחודי של חייהן ושל הסיפור, זה לא קל כמו שזה נשמע. יש בזה אפילו קצת מטפיזיקה.

"אני מניח שאנחנו חושבים על זה כאילו כל דמות רואה את עצמה ככוכבת הסרט שלה בחייה", אמר האוסר. "כולם חושבים שהם הכוכבים של הסרט שלו ברמה מסוימת, נכון, בקיום? אז עבור כל דמות, הם מאוד כוכב החוויה שלהם. רצינו מאוד להתמקד בכך שלכל אחד מהם יש תחושת התקדמות משלו, הרפתקה משלו, אבל איפה שהם גם שזורים כל כך שזה לא מתפרק באותו אופן כמו למשל, הפרקים מGTA 4בנוסף, שתי חבילות המשימות מתפרקות לשלושה סיפורים מאוד ברורים עם נקודות קטנות של הצלבה.

"בזה, הם שזורים הרבה יותר בצורה הדוקה עד לנקודה שבה הם כמעט הופכים לאותו דבר, אבל, לכל אחד מהם, בכל רגע, הם תמיד צריכים להרגיש שהם לא דמות המשנה של מישהו אחר; אלה החיים שלהם, זו ההרפתקה שלהם."

אז אם הדמויות, כפי שנראות דרך הפילטר של התפיסה שלהן, הן כל אחת מהן כוכבת המשחק, מה המציאות, אני שואל את האוסר. מיהו בעצם הכוכב?

"ובכן בלי לרצות לתת יותר מדי ספוילרים, אני מניח שהתשובה לשאלה הזו היא משהו שאתה אפילו לא באמת עושה עד לאחר שאתה מסיים את המשחק," אמר האוסר. "זה תלוי בשחקן, אני מניח, להבין מה הם חושבים. הוויכוח על מי אתה חושב שהוא הכוכב, או מה אתה חושב שנכון, זה מה שהמשחק עוסק ברמה מסוימת. אני מבין שאני קצת קהה, מה שאני מנסה לא להיות בלי לתת ספוילרים גדולים. המשחק הוא סיפור, ואני מקווה שהוא עומד בתור סיפור או מספר סיפורים. אבל אחד הדברים שאנחנו מנסים לגרום לאנשים לחשוב עליהם, אני מניח, הוא מי לא טוב יותר, אבל פחות גרוע מהדמויות האלה, כשאתה משחק בהרפתקאות שלהם ביחד. זו כנראה הדרך הכי טובה להגיד את זה בלי לקלקל לגמרי את המשחק".

"כולם חושבים שהם הכוכבים של הסרט שלו ברמה מסוימת, נכון, בקיום?"

חלק אינטגרלי נוסף מהמשחק הוא האופן שבו שלוש הדמויות הללו מתקשרות זו עם זו. מערכת היחסים שלהם זה לזה היא "לגמרי" חשובה, אמר האוסר.

"בתוך הסיפור, היחסים שלהם זה עם זה והאופן שבו הם רואים זה את זה הוא הסיפור", אמר. "זה מאוד כיף לנו לשחק איתו וברור שמשהו שלא היינו יכולים לעשות בעבר בלי שיהיו לנו מספר דמויות שתוכל לשחק בהן וכך יש לה סוג של מערכת יחסים ייחודית עם כל אחת מהן."

יצירת התחושה הזו שאף אחד אינו הכוכב, אבל כולם, תוך איזון מערכות היחסים שלהם זה עם זה, נדרשה לא מעט תיקון, אמר האוסר.

כאשר המשחק אכן מצריך מעבר בין דמויות, בדרך כלל מונע על ידי הסיפור, הוא מתפזר באופן שווה למדי, כך ששחקנים נוטים לבלות זמן שווה עם השלושה. יותר מסובך היה לוודא שאף דמות לא תיראה כארכיטיפ מסוים, כמו "האיש הרע".

"ובכן, התקווה אני מניח היא שלכל אחד יש מערכת יחסים משלו עם שלושת הדמויות, אוהב ולא אוהב אותן בדרכים שונות", אמר האוסר. "הם לא נועדו להיות, הבחור הזה הוא הגיבור, הבחור הזה הוא הבחור הרע, הבחור הזה הוא הבחור המבולבל. זה אמור להיות קצת יותר גוונים של אפור מזה, אני מתכוון לאפור כהה עבור כולם, אבל גוונים של אפור".

תוך כדי יצירת המשחק, הצוות גדל מודאג מכך שזה לא קורה, שאולי דמות אחת הופכת אט אט לאנטי-גיבור של המשחק או לבחור הרע של המשחק.

"אז הזזנו קצת את הדברים והצמצנו אותם ודחינו אותם", אמר.

במהלך בדיקות של המשחק האחרון, המפתחים שמחו לראות ששחקנים יצאו מהחוויה עם תחושה שונה של מי הם הכי אוהבים.

"אנחנו רוצים שהם יהיו שונים עבור כולם", אמר האוסר. "מכיוון שכולם נועדו להיות במובנים מסוימים הגיבור, במובנים מסוימים הנבל, במובנים מסוימים האנטי-גיבור. רצינו שאנשים יימשכו לכיוונים שונים. לראות שאנשים הגיעו עם תשובות שונות למי שהם הכי אוהבים ודברים שונים שהם הכי אהבו אצלם.

"זה צריך להרגיש כשאתה משחק במשחק שאתה נמשך לעבר אחת הדמויות ומתרחק מאחת אחרת, וחוזר חלילה. אז רצינו שתרגיש כאילו הדמויות משכו אותך ודחפו אותך להאמין שאדם זה או אחר טוב או רע, או מוצדק יותר, מוצדק פחות במעשיו או בהתנהגותו או מה שלא יהיה".

מה שהם לא רצו זה לקחת דמות אחת ולחלק אותו לשלוש.

"המטרה הייתה לנסות ליצור משהו אחר, זה היה מעין שינוי פרדיגמה והיו שלושה גיבורים", אמר. "חשבנו שדחקנו את זה הרבה ביצירת דמות אחת. אבל אני לא חושב, אחרי שהצלחנו את זה, עכשיו אתה יכול לתמצת את זה ולומר, 'טוב, ביחד הם יוצרים דמות אחת'. לא, ביחד הם יוצרים שלושה".

פעם במשחק וידאו

לספר סיפור דרך עיניהם של שלושה גיבורים זה לא מושג ייחודי לחלוטין. אבל האוסר מאמין שעושה זאת במשחק וידאו מספק משהו ייחודי לחלוטין למדיום והרבה יותר מורכב להשגה מאשר בנרטיבים סטטיים יותר.

"אנחנו מתאימים את הסיפור למכניקה ולמשחק", אמר. "אנחנו כותבים את הסיפור כדי להפוך את מה שאנחנו חושבים שיהיה מרכיב של משחק מהנה באמת, עשיר מבחינה מכנית, מגוון תוכן. אני בטוח שיש בו היבטים שאפשר בהחלט לפרק, להעלות תוכנית טלוויזיה, סדרת סרטים, או לתמצת אותו לסרט או לספר, אבל לא יכולת להבחין בכך חוץ מזה במשחק וידאו.

"הקשר שמשחקים נותנים לך עם הגיבור שלך הוא מאוד חזק. הדרך שבה הם גורמים לך להתחבר לדמות שאתה משחק בתור. לגרום לך להתחבר עם שלושה אנשים היה משהו מאוד מעניין עבורנו בסיפור הזה".

העברת החוויה הזו הייתה הרבה יותר מאתגרת מהצפוי, אמר האוסר.

"כשממש חפרנו בזה והתחלנו לנסות לבצע משימות כאלה, הם הבינו איך לעשות כמה דברים מדהימים, התסריטים, אבל זה יצר הרבה בעיות, מספר עצום של אתגרים", אמר האוסר. "כמו, איך עושים את זה מעניין ומרגישים שהשחקן נמשך בדרך שהרגישה כאילו לא מרמים אותו בדרך שבה קבענו דברים? ורק קטעים שבהם אנחנו מנסים לשמור על שלוש עלילות בחיים בכל פעם ולא לבלבל את השחקן יותר מדי, לא להציף אותם בכמות המידע. ולוודא שהם מקבלים גילויים באותו הזמן שהדמות מקבלת אותם, אז זה לא מרגיש כאילו הם נשמרו יותר מדי בחושך.

"אני בהחלט מרגיש שהאופן שבו הזרם את הסיפור הפעם הוא הטוב ביותר שהיה לנו אי פעם. כשהמשחק מתחיל, הוא יוצא לדרך ואתה פשוט נגרר איתו וזה מרגיש שאי אפשר לעצור את זה, זה ממש שימח אותי”.

בדוק שוב ביום שני בשעה 10:00 מזרחי לסקירה שלנו על המשחק.