בשבוע הבא, Rockstar Games, המאסטרים של המשחק הלא מקוון המבוסס על נרטיביות, ממוקד יחיד, מנסה שוב להרחיב את טווח ההגעה שלהם למשחקים מקוונים משמעותיים.
GTA אונליין, רכיב חינמי אך נפרד שלGrand Theft Auto 5, מגיע לכל מי שרכש את המשחק בניסיון להרחיב את טווח המשחק ואורך חייו.
אבל למה?
ישבתי לאחרונה עם מייסד שותף של Rockstar Games, דן האוזר, כדי לדבר איתו על אמנות יצירת המשחקים, הכוח שלשל GTA 5גישת גיבור משולש ואם משחקים לשחקן יחיד עדיין יכולים למשוך קהל גדול.
הנקודה האחרונה, נענתה בקלות על ידישל GTA 5שיא של קצב מכירות של מיליארד דולר, מציג גם שאלה משמעותית יותר: אם משחקי שחקן יחיד כל כך פופולריים ורוקסטאר כל כך טובה בלהפיק אותם, למה להתעסק באינטרנט?
אבל ראשית, Houser מתייחס לשאלת הערך של משחקים לא מקוונים לשחקן יחיד בעולם יותר ויותר מרובה משתתפים, אובססיבי מקוון.
"אני חושב שהמשחק מרובה משתתפים המבוצע היטב מושך בבירור קהל גדול, אבל הוא לא מושך קהל גדול כמו במשחק שחקן יחיד", אמר. "זה פשוט לא עושה את זה עדיין."
חסימת משחקים כמוWorld of Warcraftוכמה אחרים, האוסר אומר שאפילו למשחקים המקוונים המצליחים ביותר, כמו Call of Duty, יש מרכיב חשוב של שחקן יחיד.
"לא כולם, אפילו לא עם Call of Duty, לא כולם משחקים במשחק מרובה משתתפים", אמר. "יש קהל עצום לאנשים שאוהבים הרפתקאות לשחקן יחיד. ואני חושב שמה שאנחנו עושים זה משחקי הרפתקאות אקשן. משחקים עם מכניקה חזקה מתמיד ורכיב הרפתקאות חזק מתמיד. הם לא ממש RPG, אבל זה נהיה יותר ויותר קשה לומר מה ההבדל בין RPG לבין מה שאנחנו עושים. המרווח בין השניים הלך והצטמצם בשנים האחרונות.
"אני חושב שמשחק שחקן יחיד קצר מתקשה. זה מה שקרה. אבל הרפתקה גדולה לשחקן יחיד יכולה לעשות טוב אם זה משחק טוב. בדיוק כפי שמשחק מרובה משתתפים ממוקד יכול לעשות טוב אם זה משחק גדול. התחום היחיד שבו זה הפך לקשה הוא לקמפיין קצר לשחקן יחיד ללא מרובה משתתפים. זה הפך לשוק קשה, אני מאמין. כל השאר, הכל פשוט זז לכיוון אחד בלי להתרחק מהכיוון השני".
אז למה לעשות רכיב מקוון עבור Grand Theft Auto, אני שואל.
"כי אני חושב שאנחנו מרגישים בלהט לגבי משחקי עולם פתוח", אמר. "מה שאנחנו אוהבים במשחקי עולם פתוח הוא שהרבה מהתכונות שלו אינן ייחודיות לשחקן יחיד."
בעוד שהמהות של משחק Grand Theft Auto עשויה לכלול נרטיב כבד, האוסר אמר שזה לא כל מה שיש במשחקים שלהם. שאר הדברים, היכולת לנדוד, ליצור חוויות משלך, הם דברים שניתן לשפר כאשר הם משותפים עם חברים באינטרנט.
המטרה עבורGTA אונלייןהיה לקחת את היכולת הזו לטייל מסביב לעולם, לשחק משחקי מוות, להתחרות, ליצור אתגרים משלך ולחבר אותם לחבילה מגובשת, הוא אמר.
זה היה אתגר, אבל האוסר מרגיש שהם עשויים להיות שם.
"זה היה אתגר קשה להגיע נכון", אמר.
המשחק נועד להיות חוויה שיכולה לספק הכול, הכל לשחקנים שלו.
"אז האנשים שאוהבים גפרורי מוות, עדיין יש משחקי מוות, עדיין יש גזעים", אמר. "אבל אנחנו מנסים להדביק את כל העניין על ידי הבאת רכיב הנדידה החופשית לחיים, מה שייתן לנו את הדברים שאנחנו באמת אוהבים מהעולם הפתוח."
הסיבה שחווית העולם הפתוח כל כך חשובה להאוסר היא שהוא מאמין שהיא המחשה למה שמפריד בין משחקי וידאו למדיות אחרות.
"מה שאנחנו אוהבים במשחקי העולם הפתוח והיכן שאנחנו חושבים שהם ייחודיים או טובים באופן ייחודי לעשות משהו בהשוואה לכל מדיה אחרת, זה שאתה יכול להיות במקום כלשהו", אמר. "שאתה יכול להיות בעולם הזה שבנינו, רעיון תיירות דיגיטלי מהסוג הזה.
"אפילו סרטי הפנטזיה הטובים ביותר או כל תפאורה בסרט שבונה עולם יפה, כל ספר שמכניס אותך לעולם בצורה יפה, לא יכול לעשות את זה באותו כוח שיש למשחקים להכניס אותך למעשה לעולם הזה ולחקור את זה במהירות שלך, בדרכך, לעשות את הדברים שאתה רוצה לעשות."
הרעיון הזה, אמר האוסר, תורגם למשחקים מרובי משתתפים באותה מידה שהוא מתורגם למשחקים של שחקן יחיד.
"לכן, לתת לאנשים הזדמנות לעשות מכניקה מרובת בכל דרך שהם רוצים במשחק זה פוטנציאלי מתגמל במשחק מרובה משתתפים כמו במשחק של שחקן יחיד", אמר. "היו לנו הרבה מכשולים טכניים להתגבר, וזו הסיבה שכאשר אתה חושב על אולי, ארבעה משחקים מהרגע שהתחלת לעשות את זה, ועד להתקרב לזה להיות צודק. אני לא רוצה להגיד שזה נכון עד שאנשים שיחקו ואהבו את זה, אבל אנחנו מאמינים שזה מתאים למשחק הזה”.
למרות שהאוסר נשמע משוכנע שהצוות הצליח לרשת הפעם, זה לא מנע מהמפתח להפריד את השחרור של שני חלקי המשחק עם האחד ב-17 בספטמבר והשני ב-1 באוקטובר. חלק מההחלטה הזו. הונע מתוך צורך: מפתחים עבדו על הרכיב המקוון, ממשיכים לעבוד על הרכיב המקוון, עד לשחרורו.
"מהסיבות המעשיות זה היה פשוט בקנה מידה של: 'למה לא פשוט לעשות את שני הדברים העצומים האלה לגמרי בו זמנית, לסיים בצורה חלקה לחלוטין ובקופסה?'", אמר. "טוב, כי זה כמעט בלתי אפשרי. ליצור משחקים בקנה מידה כזה זה מאוד מאוד קשה וכל מי שאתה מדבר איתו שעובד על המשחקים הגדולים האלה יודה, אם הוא כנה, שיש הרבה חלקים נעים. לכן, חששנו שניסיון לסיים את שניהם באותו יום יוביל לפשרה באיכות. ברמה המעשית, זה היה מאוד חשוב שכל אחד מהם יקבלו תקופה שבה הם יכולים להיות ממוקדים באמת על ידי מספרים גדולים של הצוות כדי לגרות כמה שיותר בעיות".
האוסר אמר סיבה נוספת לכךGTA אונלייןלא נשלח עםGTA 5זה בגלל שהם רוצים לוודא ששחקנים מוכנים להשקיע קצת יותר זמן בצלילה הראשונית שלהם לעולם המקוון של Rockstar.
"אני חושב שהיינו מודאגים מכך שחלק מהמשחקים הקודמים שלנו, למרות שעדיין היה להם רכיב מרובה משתתפים מהנה מאוד, זה היה כמעט כאילו הוא זכה לקניבליזציה בגלל הגודל של המשחק לשחקן יחיד", אמר. "אנשים פשוט לא התמקדו בזה. אז על ידי הזזת אותו, באמת רצינו ללכת על הכל ולהפוך את זה הרבה יותר גדול, הרבה יותר מקיף, למוצר עצמאי בעצם.
"על ידי כך שזה נפרד אתה נותן לאנשים סיבה להסתכל על זה כדבר אחר."
הפער בין שחקן בודד לאונליין אומר גם שלרוב השחקנים יהיה מספיק זמן לפתח רמת מיומנות הן עם בקרי המשחק והן עם העולם שלו לפני שצללו לתוך האלמנטים המקוונים.
"GTA אונלייןיכול להתפתח לכיוונים מטורפים רבים".
"אתה יכול לשחק שחקן יחיד," הוא אמר. "אתה באמת יכול ללמוד איך המשחק עובד, ללמוד את המכניקה. אתה יכול להתחיל מרובה משתתפים אחרי שבועיים וזה באמת ייתן להם התמקדות אמיתית איפה להסתכל על הדבר. אני חושב שהפרדה שלו רק תעזור לאנשים להסתכל על זה כמוצרים שונים במוחו שלהם קצת יותר ובאמת תיתן לו הזדמנות טובה לנסות לשחק בו וליהנות ממנו.
"אחרת, אתה מנסה את זה במשך שתי דקות, קשה להתחבר כי זה היום הראשון, ובחזרה אתה הולך לשחקן היחיד, משחק בו ולעולם לא חוזר לשחק באינטרנט."
וכאשר זה יגיע ב-1 באוקטובר, זה ייתן גם לשחקנים וגם למפתחים הזדמנות אולי לפתח את הסדרה בדרכים שלעולם לא יכלו להיעשות במשחק לא מקוון, ממוקד נרטיבי.
"GTA אונלייןיכול להתפתח לכיוונים מטורפים רבים", אמר. "יש לנו הרבה רעיונות ממש מסודרים איך זה עשוי להתפתח ונעבוד עם הקהל כדי לראות לאיזה כיוונים הם רוצים ללכת."