Darknetמחדיר אותך למערכת מחשב, וההקדמה הזו מרגשת.
אַתָה עף דרך מנהרה ארוכה וזוהרת, ותראה יצירת רשת שהופכת אט אט לסדרה מחוברת של צמתים. אתה מסתכל מסביב כדי לחקור את היקף המערכת.
אז הגיע הזמן להשתלט עליו.
המשחק נוצר על ידי אי מקניל, על סמך התואר עטור הפרסים שלוסיסס, שהכניס לו 10,000 דולר ב-ג'אם משחקי VR 2013. הרעיון הוא שאתה האקר שצריך לפרוץ ולשלוט במערכות מחשב שונות, אבל לפריצה אין שום קשר למציאות. זוהי הדמיה של סוג הפריצה שהתפרסם על ידי סרטי B בשנות ה-70, ה-80 וה-90.
"התחלתי עם סרט הסייברפאנק מכולם:ג'וני מנמוניק. אלוהים, זה היה נורא. אבל אחרי זה, קברתי את הציפיות שלי, והופתעתי לטובההאקרים,איש מכסחת הדשא, ואתTRONסרטים," אמר מקניל לפוליגון. "אף אחת מהן לא נראית לי כמו יצירות מופת, אבל הן חביבות בדרכן שלהן."
המשחק עושה עבודה מדהימה בחקר הטרופי הפריצה האלה ולעתים קרובות חזותיים מטופשים כדי לתת לשחקן תחושה של שליטה וכוח. מדובר בפריצה של "החיים האמיתיים" כפי שהם מסוננים דרך חלום קדחת מייקל ביי. המעבר מכותר משחק ג'אם בסיסי לעולם בשרני יותר נעזר על ידימייקל הלד, שיצר את האסתטיקה של המשחק בשבועיים של עבודה אינטנסיבית.
מקניל יצר טריילר "שימוש הוגן" שמראה כמה מההשראות שלו, אם כי הוא הזהיר שאפשר להוריד אותו עד שהסיפור הזה רץ.
המשחק נועד לשחק עם Oculus Rift, והגרסה הסופית תשוחרר לצד החומרה הקמעונאית. מקניל שלח גרסה מוקדמת של המשחק, שכללה הדגמה מודרכת של חמש דקות שחקרה את מושגי המשחק. אתה צריך להחדיר את התוכניות שלך לצמתים שונים כדי להשתלט על חלקים מהמערכת, וכל צומת מרוויח לך כסף. הכסף משמש לרכישת ציוד נוסף כדי להפוך את הפריצה שלך ליעיל יותר. המטרה היא שליטה מלאה.
זה נשמע מגוחך, וזה יכול להרגיש כך בגרסה המוקדמת הזו של המשחק, אבל המשחק האחרון ינצל זמן כדי ללחוץ על השחקן לתקוף כל מערכת מבלי להשתמש בכוח גס.
"'אין שחיקה' הוא חלק מרכזי בעיצוב המשחק. מלבד המכניקה החדשה, המרכיב החשוב הנוסף הוא מגבלת זמן שאינה כלולה בהדגמה. המשחק נועד לדחוף אותך תמיד למגבלה של הכישורים שלך", הוא אמר "אם תנסה לקחת את המסלול הקל (על ידי, למשל, פריצת חבורה של צמתים קלים במקום צומת קשה באמת), אתה תמיד תנצל את יותר זמן.סיססהיה לו מבנה פשוט של התקפת זמן, אבל בDarknetאתה למעשה תפסיד את המשחק אם תנסה לטחון את הדרך שלך לניצחון".
אתה לא משחק בתור דמות ספציפית במשחק. אתה האקר חסר פנים, מישהו שיושב בחדר חשוך איפשהו ומסתתר מאחורי ידית.
"קיבלתי השראה חלקית מקולקטיבים מקוונים רופפים כמו אנונימוס", אמר מקניל. "הייתי חבר לזמן קצר באנונימוס בתחילת 2008, במהלך מחאות הסיינטולוגיה, והסתקרנתי מהמבנה של הקבוצה, אם אתה יכול אפילו להשתמש במילים 'מבנה', 'קבוצה' או 'חבר'. השחקן דומה יותר לחלק מאנונימוס מאשר גיבור מסורתי".
זה לא אומר שלא יהיה סיפור. "אני לא מוכן לדבר על זה עדיין, אבל זה גדול. ואני מבטיח: תהיה לך סיבה להפיל את הרשתות האלה".
פתרונות VR
Darknetהוא אחד המשחקים הנוחים ביותר במציאות מדומה כרגע, ונדרשה כמות עצומה של עבודה כדי לאפשר זאת.
פיתוח עבור VR מציב אתגרים שלא קיימים במשחקים סטנדרטיים: כל דבר בעולם שלך הוא בתלת מימד, כל דבר מהתפריטים ועד הסמנים צריך להתקיים איפשהו במרחב התלת מימדי הזה וטעות בפרטים האלה מובילה לשחקנים שיהפכו חולה פיזית.
<iframe width="853" height="480" src="//illix.run/game/sigourney//www.youtube.com/embed/sjZBYlDkkL8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
"בחילה היא בעייתית, אבל לא מהסיבות שאתה חושב. בשלב מוקדם, הייתי חולה בבדיקת המשחק שלי. זה היה קשה, אבל ממש שימושי, מכיוון שיכולתי לדעת מתי הבעיה תוקנה", אמר מקניל. "עכשיו, כשפיתחתי סובלנות חזקה, אני לא יודע אילו חלקים במשחק שלי גורמים לבחילה או לא, ואני צריך להסתמך על בודקים חיצוניים."
אם חשבתם ש-QA הוא עבודה חסרת תודה בעבר, חכו עד שתכנסו למשחק שבו ההקאה שלכם היא רק עוד נקודת מידע.
כל מה שמונע מהשחקן להזיז את ראשו הוא גם מסובך, מכיוון שהמשחק צריך להשהות בשלב מסוים. זה לא עניין של להמציא מחדש את הגלגל, אלא להסתיר את הרגעים האלה.
"טריק אחד שאני משתמש בו הוא להבהב את המסך בצבע כשהמשחק צריך רגע לחשוב. כשאתה נכנס לצומת או מתחיל מחדש אתגר פריצה, המשחק קופא לזמן מה כדי לבצע חישוב כבד", הסביר. "ההשקפה שלך תקפאה ברגע הזה תרגיש נורא אם היית מסתכלת סביבך בחופשיות, אז אני מעוור את השחקן לחצי שנייה, והם לא חכמים יותר."
המשחק גם קושר את הכוונת, שזה מה שאתה משתמש בו כדי לכוון את ההתקפות שלך ולבצע בחירות, לאמצע התצוגה שלך. אתה מסתכל על משהו בתוך המשחק כדי לבחור אותו. זה יוצר בעיות כאשר הצמתים נראים כאילו הם רחוקים מאוד ממך, בעוד התפריט וחלון הראווה צפים מסביב למטר מראשך.
"אני עיוור את השחקן לחצי שנייה, והם לא חכמים יותר"
"הכוונה צריכה להופיע באותו עומק כמו האובייקטים שאתה מסתכל עליהם, אחרת תקבל ראייה כפולה. אבל מה קורה כשפתאום אתה צריך להסתכל על משהו בקרבת מקום, כמו תפריט שרק צץ?" שאל מקניל.
"הפתרון הברור היה להעביר את הכוונת בצורה חלקה לעומק החדש, אבל זה התברר כאילו הוא נראה ממש לא טבעי. כרגע אני דוהה את זה ממש מהר ואז דוהה אותו בחזרה בעומק המתאים, אבל התזמון עדיין די רגיש".
הפיתוח בתחום הזה נמצא בחיתוליו, ומפתחים כמו מקניל יוצרים את אוצר המילים שהתעשייה תדבר כאשר המציאות המדומה צוברת קהל. Darknet הוא אחד ממשחקי ההשקה המלוטשים יותר שהוכרזו עבור Oculus Rift, והשימוש בקלישאות פריצה באמצעות מציאות מדומה בעולם האמיתי מספק מטה-פרשנות מעניינת על הז'אנר.
המשחק עצמו הוא רק חלק מהסיפור הזה, עם זאת, מכיוון שמקניל יוצר פתרונות לבעיות שיעצבנו כל מפתח שעובד בשוק הזה.
"עדיין לא הבנו מה עובד, וזה אתגר רק לנסות לחקור את מרחב האפשרויות הזה", אמר. "עבור חומרה חדשה ומסוכנת, המפתחים הגדולים ינסו לעצב משחקים 'בטוחים' מבחינה מסחרית. אבל האינדי יכול להרשות לעצמו להכפיל את עצמו, לנסות עיצוב מסוכן על פלטפורמה מסוכנת, ואני חושב שככה באמת נתחיל לראות לאן VR יכול לקחת אותנו".