ארון: הישרדות התפתחה שותפה ליצירתה על התפתחותה, הצלחתה והסודות שלא התגלו

ג'סי רפצ'ק, מייסד שותף ומנהל שותף בסטודיו Wildcard - מפתחי משחק הגישה המוקדמתארון: הישרדות התפתחה- הפיל רמזים לגבי תעלומות שטרם התגלו בעולם המשחק, וחשף כמה מסיפורי הרקע מאחורי הקמת הצוות שלו. אתה יכול לצפות בראיון כולו בן 45 הדקות בערוץ Unreal Engine Twitch למטה.

ארון קודשהוא משחק הישרדות מקוון המתרחש בעולם פרהיסטורי עם מרכיבי מדע בדיוני מסתוריים. שחקנים מתעוררים על חוף הים ומוצאים תכשיט מתכתי מוזר מוטבע בזרועם. העולם הפרהיסטורי סביבם מלא בדינוזאורים ויצורים נכחדים אחרים ביבשה, באוויר ומתחת לים. כשהם בונים משאבים וכלי יצירה, שחקנים יכולים בסופו של דבר לאלף ולרכוב על דינוזאורים.

המשחק מפותח על Unreal Engine 4 וכרגע יש לו תמיכה ב-Oculus Rift.

Rapczak הוא מפתח משחקים ותיק, אך לאחרונה היה חלק מהצוות במיקרוסופט שיצר את מכשיר המציאות הרבודה Hololens. בנובמבר של השנה שעברה הוא אומר שקיבל את ההחלטה לחזור לפיתוח משחקים במשרה מלאה. זה הזמן לעבודארון קודשהתחיל. הצוות שלו, כעת בן 40 איש, התקדם במהירות כדי להגיע לשחרור הגישה המוקדמת המתוכנן שלהם ביוני.

למה יוני? ההוצאה התיאטרלית שלעולם היורהכַּמוּבָן. עם כל העניין הגובר בדינוזאורים בדרך, היה הגיוני להפוך את החלון הזה למטרה שלהם.

פורסם ב-2 ביוני, המשחק כבר מדורג במקום ה-11steamcharts.com. רפצ'ק אמר שכרגע יש למעלה מ-3,000 שרתים המופעלים על ידי שחקנים, בנוסף לעשרות שרתים רשמיים המנוהלים על ידי הצוות ב-Wildcard.

אחת התלונות מהקהילה ההולכת וגדלה של המשחק היא כמה נמוך קצב הפריימים. במהלך הזמן שלנו עם המשחק רק לעתים רחוקות חווינו יותר מ-30 פריימים לשנייה, כאשר הממוצע קרוב יותר ל-10 או 15. זה עם כרטיס GTX 970 ומעבד מודרני עם ארבע ליבות ו-8 גיגה של זיכרון RAM - הרבה בתוך המפרט המינימלי. מופיע ב-Steam.

הסודיות מוכרת לרפצ'ק, שעבד שלוש שנים כדי להפוך את ההולנים למציאות.

רפצ'ק אמר שבעיות ביצועים מסוג זה אינן בלתי צפויות, אבל הצוות שלו נאלץ לעשות בחירות קשות כדי להפוך את המשחק לאפשרי עד יוני.

"לא השקענו זמן רב באופטימיזציה עבור כרטיסים גרפיים תחתונים", אמר, "כי זה היה לוקח זמן פיתוח מהצוות שלנו."

הרבה מההיקסמות מארון קודשהקיף את המסתורין המולד שלו. עולם המשחק מלא באובליסקים צפים, וחלק ניכר מתפקידם עדיין לא התגלה על ידי רוב השחקנים. רפצ'ק אכן קלקל תכונה אחת במהלך הראיון, ואמר שבסופו של דבר שחקנים יוכלו להעלות את הדמויות שלהם באובליסק ולהעביר אותם - ואת המיומנויות המצטברות שלהם במשחק - לשרת אחר לגמרי אם הם רוצים.

הסודיות מוכרת לרפצ'ק, שעבד שלוש שנים כדי להפוך את ההולנים למציאות.

"אשתי אפילו לא ידעה על מה עבדתי כל הזמן שהייתי במיקרוסופט עד שהכרזנו על כך", אמר רפצ'ק.

הארון קודשעולם המשחק הוא בשטח של 48 קמ"ר, אבל רפצ'ק אמר שהשחקנים עדיין לא חקרו את כל שטח האדמה. בנוסף, הוא רמז על חללים עצומים מתחת לאוקיאנוסים ובתוך מערכות מערות ששחקנים עדיין לא הצליחו להיכנס אליהם.

"צוות הפיתוח שלנו פשוט צופה באנשים משחקים את המשחק ב-Twitch לפעמים", אמר רפצ'ק. "זה כמו בדיקות מיקוד ללא הפסקה, שבהן אנחנו לומדים על באגים והנחות שאנשים מניחים לגבי המשחק שלנו. צפינו בטי-רקס הראשון מאולף רק אתמול. לקח להם בערך חמש שעות."

הצוות הטכני שלו מתמקד בחשיבה קדימה, שיפורים מבניים למשחק, הכל לפני השקה צפויה ב-2016 ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. בנוסף, Rapczak רוצה לראות את המשחק פועל ב-DirectX 12 הקרוב של Microsoft בהקדם האפשרי.

הראיון כולו מוטבע למעלה, ונשמר בארכיוןערוץ Unreal Engine Twitch.

לְעַדְכֵּן:צוות Ark פנה כדי לתקן את גודל עולם המשחק, אותו התאמנו במאמר למעלה.