סקירת Quantum Break

אם שום דבר אחר,הפסקת קוונטיםמראה שסדרי העדיפויות של המפתח הפיני Remedy Entertainment נשארים קבועים.

רמדי תמיד הפגינה כשרון ביצירת ספין מובחן משלה, ולעתים קרובות מוזר, על ז'אנרים -€" מנוף החלומות הבלשי הקשה שלמקס פייןאל החצי אפלסטיבן קינג מתקופת הגוונים של צפון מערב האוקיינוס ​​השקט האימתני באלן ווייק. אף אחד מהמשחקים לא היה מושלם, כל אחד עם האידיוסינקרטיות שלו, אבל הם הונעו על ידי חזון ברור. עכשיו, שש שנים אחריאלן ווייקועם עוד יותר לחץ מאחורי האולפן למשחק דגל צד ראשון עבור ה-Xbox One של מיקרוסופט, Remedy הצליחה משהו מפתיע: להישאר קצת מוזר.

מוזר, במקרה הזה, לא מפריע לטוב -€" או אפילו נהדר. למרות תקופת פיתוח שראתההפסקת קוונטיםלכאורה נמשך לשני מדיומים שונים מאוד לסיפור סיפורים, Remedy מצא נישואים מוצלחים להפליא של טלוויזיה לפי דרישה ומשחק פעולה מונע עלילות - אם כי אחד עם כמה מוזרויות מבלבלות.

אני מופתע לומר שאלמנט תוכנית הטלוויזיה של Quantum Break אכן עובד

הפסקת קוונטיםמספר את סיפורו של ג'ק ג'ויס, אחיו הסורר של גאון פיזיקה שגילה את פעולתה של תורת הקוונטים ותוך כדי כך איים על מארג הזמן עצמו. ישנה קונספירציה גדולה יותר שמעורבת בחבר המשפחה פול סרין ותאגיד מונרך המסתורי - כמובן - וג'ק נדחף לאמצע של כל זה כשהוא מנסה לאסוף את השברים ולהציל את הקיום.

סיפורי מסע בזמן הם דבר מסובך, ורובם קורסים תחת הבדיקה הפשוטה ביותר. הנרטיב של רמדי פועל מתוך הנחת יסוד פשוטה ומייצבת: העבר לא ניתן לשינוי, אבל העתיד לא נקבע. על ידי היצמדות לקונספט הזה, וסיעתו ללא רחם הביתה, רמדי מוציאה את חוק לוני טונס די טוב -€" אם רק תמשיך לרוץ ואל תסתכל למטה, הכל יהיה בסדר.

הדרךהפסקת קוונטיםסיפור מטפל הוא, בקלות, הדבר הכי מעניין ומוצלח בו. זה לא שהקרב הוא רע -€" למרות שההצלחה שלו קצת יותר לא אחידה -€" אבל Remedy משיגה משהו שאף אחד לא באמת ניסה, הרבה פחות מוצלח בו: האולפן שילב את המשחק שלהפסקת קוונטיםעם רכיב אפיזודי חי מלא.

זה לא חצי מידה: ארבעה מתוך חמישההפסקת קוונטיםהפעולות של המשחק עוקבות אחרי פרקי לייב אקשן בני חצי שעה תוך שימוש באותם שחקנים שלוהקים במשחק עצמו. משחקים כבדי נרטיב אחרים שלוקחים את המושכות מהשחקן לדקות או אפילו שעות בכל פעם זכו לעתים קרובות לביקורת בצחוק עם ההצעה שיוצריהם צריכים "ללכת לעשות סרט" -€" אני מסתכל עליך, מר. קוג'ימה -€" אבל רמדי באמת עשתה את זה.

אפילו יותר מפתיע... זה די טוב?

יש שם סימן שאלה כי אני עדיין מופתע לומר את זה.

רמדי הוכיחה עם אלן ווייק שהיא מסוגלת לספר סיפור טוב ומופרך, אבלהפסקת קוונטיםהוא מאמץ ממוקד ומוצלח יותר מכל הבחינות (ואחד מלא בביצי פסחא של אלן ווייק, לאתחול). המשחק נע בין מוכשר לטוב, עם לאנס רדיק (מעַיִטוהחוט) ואיידן גילן (גם שלהחוט, ומשחקי הכס) מושכים יותר ממשקלם האנטגוניסטי. אפילו ערכי הייצור בסדר במידה רבה; רק פעם או פעמיים נרתעתי מכמה צילומי אפקטים שירגישו בבית ברשת Syfy.

אבל יותר מרשים מיכולת הפקת הטלוויזיה הבסיסית המוצגת היא הדרך שבה מרכיב המשחק שלהפסקת קוונטים-€" וההתבדלות הסיפורית המהותית שלה בהתבסס על ההחלטות שאתה מקבל -€" עובדת בצורה חלקה יחד עם רכיב ה-live-action. זה מציג את עצמו בשתי דרכים עיקריות, אחת קטנה ואחת גדולה. ניתן למצוא נקודות אדוות זמן בכל פעולה המאפשרות לג'ק לשנות מעט את העתיד. אתה תדע את הרגעים האלה לפי סמל שמופיע על המסך כאשר אתה מפעיל אותם. הסמל הזה מופיע גם בכל פרק של התוכנית, מעל סצנה חדשה שמתווספת כאשר אתה מוצא נקודת אדווה.

השינויים הגדולים יותר נובעים מרצפים קצרים יותר שניתנים להפעלה שמסיימים את המשחקיות והפרקים של התוכנית של ג'ק. נקודות הצומת הללו הופכות את השולחן, ממקמות אותך במקום זאת בנעליו של הנבל פול סרין ונותנות לך בחירה של פעולה שיכולה לגרום להבדלים משמעותיים במצב העולם עבור ג'ק, ובתורם ליצור שינויים נרטיביים גדולים בכל פרק של לְהַצִיג.

אלה מציגים התנשאות מעניינת שמעולם לא ראיתי באף משחק מונחה בחירה. אתה מקבל החלטות כנבל, וניתנת לך האפשרות לראות את ההשלכות הישירות של המעשים שלך - אבל אי אפשר לדעת את האירועים שמתרחשים לאחר מכן. דמויות מסוימות עשויות להיעלם לחלוטין מהסיפור, או לקבל תפקידים או צדדים חדשים בהתאם לבחירות הללו. הם גם הצליחו להאניש את פול בצורה שהמשחק לא משיג אחרת, והוסיפו ספין טרגי לסיפור.

כמובן שגם אתה משחקהפסקת קוונטים. ומהבחינה הזו, זה מוצלח, אבל לא בלי כמה רגעים מבלבלים יותר ממה שאפילו סיפור מסע בזמן יציע.

במבט ראשון,הפסקת קוונטיםהוא יריות מגוף שלישי, ולמען האמת, לא מרשים. הוא מתעלם ממכניקת הכיסוי הסטנדרטית של משחקים בעלי מראה דומה, ובמקום זאת בוחר במעין יישום "אוטומאגי". כשג'ק מתקרב לחפץ כיסוי, הוא, ובכן, יתפוס מחסה, ללא שום קלט נוסף ממך, ואתה יכול לירות בעיוורון סביבו או מעליו, או לצאת החוצה כדי לכוון עם ההדק השמאלי.

על הנייר כל זה נשמע בסדר, אבל בפועל מצאתי את כל הסידור קצת סנאי. ג'ק לא נצמד לדברים כפי שהוא מרגיש שהוא צריך, ונדרש קצת הסתגלות לפני שהצלחתי להבין את זה. זה לא עוזר בנשק שפשוט לא מספק במיוחד לירי. בעולם הרגיל, המתפקד בזמן, לרובים אין משקל ואגרוף, והפעם הראשונה שנקלעתי לקרב אש בהפסקת קוונטים, דאגתי לגבי המשחק.

דאגה זו התמעטה ובסופו של דבר נסוגה כמוהפסקת קוונטיםחילק את יכולותיו השונות הממוקדות בזמן, כוחות העל שג'ק צובר כתוצר לוואי של תאונת הזמן שמניעה את המשחק כולו. ג'ק יכול לזרוק גל זמן שמקפיא אויבים שנתפסו בו; לעשות מקף שיאט, בתורו, את הזמן כאשר אתה מכוון את הנשק שלך במהלך המהלך; ליצור מגן של זמן קפוא לתפוס כדורים; ועוד. כשהפסקתי להתייחס לרמות של Remedy כמו התקשרויות טקטיות, מבוססות כיסוי וניגשתי אליהן כאל קרבות אקטיביים בסגנון ארקייד, התחלתי ליהנות הרבה יותר. היכולות עשויות להיות משולבות -€" מקף מהיר ואחריו שדה זמן שמפיל אויבים בחזרה היא דוגמה נחמדה במיוחד -€" והרגעים האלה מפצים על קליעה חלשה אחרת.

זה גם מציג תחושה של תגמול למפגשים המעורבים יותר, במיוחד מאוחר יותר, כאשר מתחילים להופיע חיילים חסינים ליכולותיו של ג'ק. הרגשתי צורך להיות יצירתי כדי לדחוף קדימה, אבל התקדמות היא לא שלל הניצחון היחיד בהפסקת קוונטים"העולם הולך על הפוך כרונולוגית הוא גם תוצר לוואי.

במהלך קרבות יריות, כוחות הזמן שלך נוצצים ומרשימים, אבל דווקא במהלך "גמגום" מובהק יותר - אדוות זמן ומרחב שמקפיאות ואפילו מחזירות לאחור או מזרזות אירועים -€" שהדברים באמת מתגברים. אני לא רוצה לקלקל את הרגעים האלה יותר מאשרהפסקת קוונטיםלטריילרים של זה כבר יש, אבל ניווט ג'ק דרך מנוף מזח מתמוטט ומתפוצץ הוא אחד הרגעים הכי מגניבים שהיו לי במשחק דור הקונסולות הזה, והדברים באמת רק מסלימים משם.

לא הכל פיצוצים עזים ובניינים מתפוררים. כמה חידות פלטפורמה דורשות את ג'ק להפוך את הזמן ולפעול על העולם בצורה מדויקת כדי להתקדם, ולמרות שהרצפים האלה אף פעם לא קשים, הם תמיד נראים מגניבים. וזה מרגיש כמוהפסקת קוונטיםהמוטו של. מלבד כמה קרבות מגעילים יותר מקשים, כולל קרב קצה רע ולא מסודר,הפסקת קוונטיםנראה שמח לתת לך לנוע בעולם שלו ולראות מה יש לראות, להרגיש כמו אל זמן בלי לשכוח שאתה לא יכול לתקן הכל.

למרבה האירוניה, מרכיב עיקרי של רמדי מחבל בו זמנית בתחושה הזו ומכפיל אותה.הפסקת קוונטיםיש את אחד המימושים הכי אוהבים-ושונאים של פריטי אספנות שחוויתי אי פעם.

ישנם עשרות פיסות מידע, אימיילים, ספרים ושאר חומרי ממצא מפוזרים ברחבי העולם, וה-HUD במשחק אומר לך בדיוק כמה מצאת בכל פעם שאתה אוסף אחד. זה עורר בי זעם מייד -€" בחלק הראשון של המערכה הראשונה היו 18 פריטי אספנות בלבד, והרגשתי כמות עצומה של לחץ, בין אם דרך הנוירוזות שלי או שילוט שטני בעיצוב משחקים, למצוא כמה שיותר . התרעמתי על זה... עד שלא עשיתי זאת.

אני לא בטוח מה השתנה, בכנות, אבל בשלב אי שם במערכה השנייה, ציפיתי למצוא עוד ועוד פריטי אספנות, והרגשתי שאני מכיר ולחקור את העולם שלהפסקת קוונטיםיותר בגלל זה.הפסקת קוונטיםהוא מלא בפרטים קטנים שלעתים קרובות מרמזים על אירועים והיסטוריה שהמשחק אף פעם לא מפרט במפורש, והתחושה הזאת שהתרחש הרבה יותר ממה שג'ק הבין שמניע. הצלחתי למצוא 97 אחוז מהם במשחק הראשון שלי, ועכשיו אני חושב לחזור כדי לקבל את השאר.

Quantum Break הוא הצלחה מפתיעה

המגע והסגנון של רמדי נגמרוהפסקת קוונטים, שזו חוזקה ובכמה נקודות גם חולשה. אבל זה יותר מזה, ניסוי טרנסמדיה אמיתי - אני יודע איך זה נשמע - שמצליח בדרכים שמשחקים אחרים אפילו לא מנסים. יש קצת ירי מופרע וכמה קלישאות סיפור ראויות לצמרמורת. אבל למרות מערכות כיסוי ומקררים נרטיביים לא יעילים,הפסקת קוונטיםמרגיש כמו משחק הפעולה הראשון שלוקח לקחים אמיתיים מתקופת הבולמוס של נטפליקס, ומבחינה זו, מדובר בהצלחה מפתיעה.

Quantum Break נבדק ב-Xbox One באמצעות עותק "קמעונאי" להורדה מראש שסופק על ידי מיקרוסופט. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן