Resident Evil 7יהיה ניתן לשחק בשלמותו במציאות מדומה, באמצעות פלטפורמת ה-PlayStation VR. ההדגמותשהוצג לעיתונות ב-E3 גרם לאנשים לחלות. זה הגיוני, כי יצירת תנועה נוחה במציאות מדומה היא קשה, עם רשימה ארוכה של שיטות עבודה מומלצות.
קאפקום החליטה שהזזת הדמות עם מקל האצבע היא בסדר. זה לא. זה עושה אנשים חולים. "השליטה במצלמה באמצעות עקיבת ראש והמקל האנלוגי הימני הובילה לחוסר התמצאות, ואי הנוחות הזו אילצה אותי לנוע לאט במשחק, כדי להימנע מבחילות."הצהיר התצוגה המקדימה שלנו.
ערכת הבקרה הזו לתנועה ב-VR כמעט מובטחת שתגרום לאנשים להרגיש רע, אבל נראה שהמפתחים לא לוקחים אחריות על ההחלטה.
"[ג'ון טאקוצ'י, מנהל תאגיד אחראי על פיתוח עבורResident Evil 7] אמר שהחברה העריכה יתר על המידה את 'רגלי ה-VR' של עיתונות המשחקים, או את ההיכרות שזכו למפתחי המשחק כשהם מתרגלים יותר לטבילה - בדומה לאופן שבו נוסעים מתרגלים בסופו של דבר לספינה מתנדנדת."כך דיווח בלומברג. "כדי לחדד את המשחק, של CapcomResident Evilהקבוצה בחרה את החבר הכי רגיש שלה והיא (מצטערת) בוחנת את המשחק עליו".
Chet Faliszek של Valve היה לעתים קרובות הפנים של מאמצי ה-VR של החברה, והציוץ הזה מועיל במצב זה. אם לומר זאת באופן בוטה, הקונספט של רגלי VR הוא קשקוש מוחלט. העיצוב הוא טוב ונוח לשחקן, או רע ומזיק באופן פעיל לתחושת הרווחה שלך.
- צ'ט פאלישק (@chetfaliszek)8 ביולי 2016האם נוכל להפסיק לדבר על "רגליים VR"?
הם לא קיימים.
לאחר 3 שנים ו-VR גרוע מחליא אותי כתמיד, יותר מכך שאני רגיל ל-VR טוב.
מפתח האינדי ג'ון נאגל, שעבד על כותרי ה-VR המצוינים והנוחיםגישה סופיתונכנסת, היה בוטה באותה מידה כשכתב על מפתחי AAA המשתמשים ב-VR כנקודת מכירה מבלי להבין זאת. "במונחים פשוטים: אתה מזיין את זה בשביל כולם,"הוא הצהיר בפוסט האחרון בבלוג.
הפוסט כולו שווה קריאה, אבל הנה קטע שמתארResident Evil 7, יחד עם עוד כמה משחקים בעלי שם גדול שעוברים לתחום ה-VR:
יש לך IP מעולה, אז באופן טבעי חשבת שפשוט תזרוק לשם מצלמת VR ותסיים. משתמשים חדשים... משתמשים מזדמנים, אולי לא המאמצים המוקדמים שמכירים ומבינים את הניואנסים של החוויה... הולכים לקנות את המשחק שלך. הם לגמרי יצליחו, התוכנית שלך כמעט בטוח תעבוד.
אלא שהם ישנאו את זה. הרבה. ולא רק שהם ישנאו את זה, בהתחשב במעמדך כמפתח תוכן מוביל, הם הולכים להניח שזה טוב ככל שיהיה. ובכך, כמו שאמרתי, מזיין את זה לכולם.
כמה עבודה צריך כדי ליצור מערכת תנועה נוחה ופשוטה ב-VR? הרבה. יותר ממה שאתה חושב.הנה מבט על איךקיצוצים בתקציב, אחת ההדגמות הטובות ביותר של HTC Vive הזמינות כרגע, עושה את זה. זה קצת ארוך לקרוא, אבל אתה יכול לראות את כמות הזמן והמאמץ שהושקעו בתנועה ב-VR. זה לא פשוט, וגם לא משהו שאפשר בקלות להשתיל על גבי משחק קיים.
"ייתכן שיש למשחק שלך אתגרים שונים להתמודד, תלוי לאיזה סוג משחק אתה מכוון", מפתח Budget Cutsיואכים הולמרכתב בפוסט. החלק החשוב הוא להבטיח שאינך מפעיל מחלת תנועה תוך שמירה ביקורתית על עיצוב המשחק כדי לראות כיצד העיצוב של מערכת התנועה שלך מתקשר אליו.
הולמר גם ציין כי Valve של עצמוהמעבדההתוכנית עושה משהו דומה.
"ל[Valve יש] את הקשת מציירת תוך כדי כיוון הטלפורטר, אבל הם מדלגים על האובייקט הפיזי לחלוטין, ומשתמשים בו רק כמגביל מרחק טבעי", כתב.
החומר הזה קשה, וזה דורש ידע של שיטות עבודה מומלצות של VR, איטרציה והרבה בדיקות. אין קיצור דרך. התוצאות לעתים קרובות גם מוזרות;המעבדהמזיז אותךלִפנֵיהמסך נהיה שחור, למשל.
זה מנוגד לאינטואיציה, אבלהמעבדהבעל אחת ממערכות התנועה הנוחות ביותר ב-VR. איך הם הגיעו לשם?
@Ekanautהיה אחד הדברים הראשונים שיושמו אז היו לו הכי הרבה משוב/איטרציות. דייב בדיוק בדק את זה לעזאזל.
— צ'ט פאלישק (@chetfaliszek)15 ביולי 2016
בּוֹחֵן. זְמַן. סַבְלָנוּת. עיצוב עבור VR, במקום לשים אותו על גבי מערכת תנועה קיימת שאינה מיועדת לתצוגה מותקנת בראש.
מערכות תנועה, והתוצאות של כל הבדיקות הללו, נדונות בגלוי בקהילת ה-VR. הידע שאנשים צוברים מפיתוח המשחקים שלהם משותף לעתים קרובות באופן חופשי, וזו סיבה נוספת לכך שמפתחים גדולים יותר מתעלמים מהשיעורים הללו היא כל כך מתסכלת.
"סליחה, אבל זה מכעיס אותי,"כתב נאגל. "אינדיאנים ערכו את המחקר, יצרו את החומרה, ערכו את הניסויים והשיקו את הכותרים הפופולריים הראשונים. ועכשיו זה 'דבר', אז אתה הולך כלאחר יד לטבול את הבוהן שלך במי ה-VR מבלי אפילו להיעזר בעבודת היסוד שעשינו עבורך? עבודה שיכולה לחסוך לך (ולשחקנים שלך) הרבה כאב וסבל תרתי משמע? זה פשוט טיפשי."
Capcom, מצידם, גם העלה ג'ט לג של כל הדברים כסיבה אפשרית שאנשים חשו ברע:
"גילינו גם שהמצב הפיזי של האדם שמנסה VR, ג'ט לג למשל, יכול באמת להשפיע על החוויה", אמר Takeuchi, ותיק בן 25 ב-Capcom שעבד על הסדרה מאז עלתה לראשונה ב-1996. "זהו משהו שעלינו לצפות ולתכנן עבורו".
הבעיה היא לא שהעיתונות לא מכירה VR, ואנשים לא נהיים חולים בגלל ג'ט לג. בעיה זו היא שמערכת התנועה של המשחק אינה מתאימה ל-VR. עד שהם יתקנו את זה, וזה ייקח יותר מהשיפורים המצטברים שמתאר מאמר בלומברג, אנשים הולכים לחלות.