לבדיקת כבוד

לכבודהוא משחק לחימה. הייתי צריך להמשיך לחזור על זה לעצמי בכל פעם שהתסכלתי.

המצלמה של האדם השלישי, ההגדרות של ימי הביניים וכלי הנשק לתגרה תפסו אותי מהשמירה, מתוך מחשבה שמדובר בהרפתקאות פעולה, או פריצה וניצול מעט כמוגֶזַעו התקרבות לזה עם הציפיות הללו הותירה אותי מאוכזב. עם זאת, כשקיבלתי את זה כמשחק לחימה, הגישה שלי השתנתה.

מושרש במערכת ברורה של בדיקות ויתרות הדורשות מהלכים מגוונים ותקיפת דואר זבל להשמדה כמשחק בר -קיימא,לכבודמספק כמה מקרב התגרה היצירתי ביותר שראיתי. אני לא רובוקופ במשחק הזה, אבל יש מה לומר בפועל מול האדם שקצץ אותי, במקום להיות איטי יותר בתיקו או שנבחר מנקודה עיוורת.לכבודעדיין יש כמה תכונות שיעזרו לטירונים או למשחק הלחימה הנרתע. והאמת היא שרוב כולם בלכבוד, שבוע להשקה, גם לא שיחק דבר כזה.

רוב הכשרון של הכבוד הוא במולטיפלייר שלה

כמשחק לחימה, רובלכבודהכשרון נמצא במולטיפלייר שלה. כן, יש קמפיין של שחקן יחיד, אבל זה מרגיש לא הוגן לבסס את סיפור החוט שלו, תווים ריקים והסתמכות יתר על קטעי סט כאשר מצב זה מובהק למושב האחורי. פשוט נהנתי מהקמפיין למה שהוא: סיכוי לחוות את כל הגיבורים כנגד סוגי אויבים ספציפיים בסביבה מובנית יותר מהפרקטיקה הפתוחהלכבודמציע גם.

לכבודהסגל אינו מחולק על ידי שיעורים, כשלעצמו; אין לזה באמת סוג של דמויות ספציפיות ואיקוניות של מערך של משחק לחימה. לשלושה פלגים, הוויקינגים, האבירים והסמוראים יש כל אחד מהם ארבעה לוחמים: לוחם סטנדרטי (Vanguard), תוקף מהיר אך פגיע (מתנקש), כבד (כבד) ואז הכלאה של שניים מהמעמדות הקודמים. באופן משמעותי, שניים מהם יכולים להיות משחקים כגברים או כנשים, ושניים אחרים הם נשים או גברים בלבד. הרגשתי שזה נתן הבחנה מגדרית משמעותית לתפקידים מסוימים תוך כדי אמינות כוללת את כולם. ניתן להחליף אווטרים מגדריים, שבהם הבחירה זמינה, בכל עת בתפריט מרובי משתתפים.

הגיבורים השונים בין סיעות, אם כי הם עשויים להיות שייכים לאותה "מעמד" מחוסר מילה טובה יותר, כולם משחקים אחרת. הכובש של האבירים (מעמד כבד) אין צדיק שום פארי אמיתי עם הפלאש שלו, אך חסימתו מסתכלת על התקפות כבולות. עם זאת, הכבד של הוויקינגים נושא חרב (בניגוד לריידר של הסיעה, עם גרזן) מה שהופך אותו למתקפה נגדית הרבה יותר ברת קיימא. המתקפה הנגדית הטובה ביותר היא האורוצ'י של הסמוראים, בהנחה שאדם יודע איך ואיפה להתחמק, ​​אבל דרוש משמעת אמיתית כדי לשמור על המשמר שלו. ההבחנה שניתנה לכל אחד מ -12 הגיבורים היא עיקר שללכבודו הייתי מאבד עניין מייד אם הלוחמים היו עורות שונים ביעילות מאותן תכונות.

המשמעות היא שלכל גיבור יש חלק שונה, חשוב ביותרלכבודמערכת הלחימה, שיכולה להפוך את המשחק להפחיד במה שהוא מצפה לשחקן. חלק מהשיעורים פשוט לא עושים שימוש טוב במהלכים מסוימים, למטרות איזון. ניסוי עם דמות חדשה צריך להיעשות על בסיס ארוך טווח, במקום להניח שמה שעבד עם גיבור עבר ממשיך. לדוגמה, Lawbringer של האבירים, תערובת של קבוצות הכבדות והחלוץ, פורסמה כמתקף נגדי יעיל, אך למדתי שהוא השתלב הרבה יותר לאט מהסוהר. נגד האורוצ'י של הסמוראים, הניסיון לפארי היה רק ​​דרך לתסכול.

"אמנות הקרב", כמולכבודהקרב נקרא, דורש בהחלט הגנה פעילה. זה מה שהופך אותו למשחק לחימה יותר מה- Hack-N-S-Slash שהוא נראה אחרת. שחקנים מכה מאחת משלוש עמדות - שמאל, ימין או תקורה - וחוסמים התקפות מאותם מיקומים.לכבודהתנועה המדהימה והתנועה אינה פרשה אמיתית בטווח התנועה; ישנן אנימציות ארוכות והתקפות סופר ושילובים בשפע. אבל שוב, סגולה של המשחק נשענת על יסודות לא מסובכים וסבירים כמו השומר, ונבנים למערכות ויכולות המהלך האזוטרי יותר.

לקרב של כבוד דורש הגנה פעילה לחלוטין

For Honor screenshot

השומר עדיין מרגיע, במיוחד עבור חדשים, וזה כל הזמן מאתגר את סבלנותם של שחקנים מנוסים. אין דרך לנצח מבלי לשים לב למשמר האויב שלך ולשנות את השביתות שלך. זה היה מקובל עבורי, תחת תקיפה בלתי נלאה, להיתפס במנטליות הסוררת מכה, שהיא כרטיס חד כיווני לתבוסה. גישה בסיסית של חסימות והתקפת פשוט אינה יעילה כנגד מישהו אחר מלבד גיבורים דומים ברמה נמוכה. אתה צריך לדעת מה המהלך הבלתי ניתן לחסימה של הלוחם שלך ולהיות מסוגל לעבוד מזה. אתה צריך גם לדעת מהן חסימת החסימה של כל המעמדות האחרים, וכשאתה רואה את סמל הסכנה האדומה, דע כיצד לצאת מהדרך.

דמות ארוכת טווח כמו נובושי של הסמוראי, שיש לה ככל הנראה הבריאות של כל אחד מהמשחק, תגלף מישהו שנדבק בשיטת חסימה קונבנציונאלית. לא הייתה שום שיטוף מקרבות בוט, אפילו במקום בו היה ל- AI קדנציה צפויה בכל סיבוב. או להכיר את הכישורים שלך ואת הלוחם האחר, או שאתה בשר. אם חסר לך את המחויבות הזו,לכבודיהיה מתסכל.

סוגי המשחק עושים כמיטב יכולתם כדי לעודד טקטיקות שונות אבל זה המקום בולכבודדומה יותר ליורה פופולרי ממשחק לחימה. היעדים עדיין מתפרקים להרוג כמה שיותר אנשים בקבוצה השנייה, מה שבדרך כלל דואג לכל דבר. נהנתי מאוד מהדומיניון; גרסת הלכידה והביטול הזו ראתה כמה עצרות נהדרות הן על ידי הקבוצה שלי והן נגד זה. וגם קרב ארבע על ארבע (עם מספוא AI תותח לשני הצדדים) מנוטרללכבודהחיסרון הגדול ביותר: להתנפץ כשחבר צוות חלש יותר נופל.

זה הופך את מצב הקטטה (צוותים של שניים) למעשה למשחק של ציור דם ראשון, מכיוון שמניחים שני אויבים אנושיים ברצף או בהופעה כמעט שואלים יותר מדי. עם זאת, ראיתי המון התנהגות אבירה, כמו חבר לקבוצה שמאפשר לבן זוגם לקבל את ההרג (או לתת לי לקבל את שלי) ולא להתנדנד על הלוחם שנותר. אפילו בתבוסה היה מקסים לראות קהילה שמשחקת לא רק על ידי רוח המשחק, אלא את המשמעות בתואר שלה.

האגודל בסולם עבור מתחילים בדרגה ניתן למצוא במשהו שנקרא "נקמה", מדינה משופרת בה לוחם עוסק בנזק רב יותר ויש לו הגנה טובה יותר. הוא הופך לזמין לאחר מילוי המטר, והמד מתמלא על ידי חסימת התקפות. אז שחקן שטוב באלמנט הבסיסי ההוא וממושמע מספיק כדי לא להתקפה של הכל עדיין יש אפשרות ראלי.

לנקמה יש מקבילה, ההוצאה להורג, שהופכת לזמינה כאשר המכה ההרג היא שביתה כבדה. זה מאוד ראוותני ואורז כמה סנקציות קשות למדי: זמן רב -זמן ארוך יותר ושום תחייה לאף אחד שנהרג על ידו.לכבודתנאי לוחם ללכת על זה בגלל הרווח העצום של שם ההרג הוצאה להורג. ידוע הוא ה- XP שמספק את Boosts (נקרא Peats), המעניקים ללוחמים תכונות מיוחדות עם פתיחתם.

אם משחק עומד לתת יעדים גדולים, כללי לבסיס מרובי משתתפים, הם זקוקים לתמיכה רבה יותר

חובבים אלה שמגיעים ממוניטין חשובים כילכבודהוא קמצני במה שהיא מעניקה לזכייה במשחק סטנדרטי. השחקנים יראו התקדמות מהירה יותר על ידי השלמת "הזמנות" שהם גיליונות יעד המוצעים מדי יום או לטווח הארוך. אלה מחזירים רווחים גדולים יותר ב- XP ובפלדה, המטבע במשחק הפותח אפשרויות הניתנות להתאמה אישית, תווים וכדומה. בדרך כלל, הזמנות יכללו השלמת שני התאמות של מצב משחק מסוים ויספקו כאלף XP, בתוספת מטבע. עם זאת, זה היה באמר למצוא טיפוס משחק שמאוד אהבתי ורציתי להיצמד אליו, ובכל זאת מבין שהייתי מישור וזה לא ממש עזר לי לשפר את הדמות שלי. ניתן לקנות מטבע במשחק בכסף אמיתי, אך הוא רוכש פריטים קוסמטיים. הוספת הישגים מגיעה רק דרך ניסיון, וזו הסיבה ששחקן מחויב צריך להיות סריקה ולמלא הזמנות במולטיפלייר.

כל המולטיפלייר עטוף במשהו שנקרא מלחמת הסיעה, ואני לא ממש בטוח שהבנתי את הנקודה שלו. זה לא מפריע לדרכו של המולטיפלייר, אבל זה גם לא באמת הניע אותי להשתתף בזה. נראה כי מלחמת הסיעה מכירה בכך בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להפוך את המשחק לאחר המשחק של משחק מרובה משתתפים, שם "הנכסים" ניצחו על ביצועיהם מתפשטים על מפה טריטוריאלית. כפתרתי את התהליך הזה, קיבלתי את כל המצב הנוכחי של השטח והמשכתי למשחק הבא שלי.

הבעיה של מלחמת סיעה היא שהיא שואפת לאחד שחקנים תחת סוג של כרזה משותפת תוך מאפשרת להם לשחק כדמות כלשהי, בין אם בסיעה שהם בחרו או לא. זה ראוי; משתמש לא צריך לאבד שני שלישים מהסגל המולטיפלייר רק בגלל בחירת השבט. אבל זה עדיין שוחק את הנחת היסוד הכוללת של לחימה למען מטרה גדולה יותר. יכול להיות שאתה אביר לצד שני ויקינגים, או אולי נלחם על האבירים כסמוראים. אם משחק עומד לתת יעדים גדולים, כלליים לבסיס המרובי שלו, הם זקוקים לתמיכה רבה יותר. מעולם לא הייתי בטוח אם האבירים שנלחמתי איתם היו אבירים או מישהו מסיעה אחרת בילוי עם אביר בסגל שלהם. אפילו תהיתי אם עלי אפילו לטפל את סוף המשחק שלי כדי לפגוע בהם. בתמיכה שלאחר השחרור אני מקווה ש- Ubisoft מונטריאול תוכל להפוך את התחרות הזו למעט יותר משמעותית, ואולי אירועים של סיעה בלבד או לפחות לתת אינדיקציות ברורות יותר למי נלחם על מה.

סקרתילכבודב- PlayStation 4, שלא ראה את סוג הבעיות שדווחו במחשב האישי במהלך שבוע ההשקה של המשחק. זמני העומס אכן נראים מעט ארוכים, אפילו למשחק אחד על אחד מול בוט. היה קל להאשים את הפיגור כשלא קיבלתי את הפארי בזמן הנכון, אבל זה אנקדוטלי במקרה הטוב. משחק בשעות הפריים טיים העלה את השידוכים אך גם הפך את זה לסבירה שהצטרפתי לקרב בתהליך. זה בסדר, אבל בסופו של דבר אתה מכניס כמה הפסדים מבלי שאתה באמת אחראי. השידוכים עצמה נראתה הוגנת למדי, אם כי עם כל כך הרבה מהאוכלוסייה ברמה נמוכה בהתחלה, נתקלתי במשחקים שבהם הצד שלי הועלה בפשטות.

כי הכבוד שווה את העבודה שאתה צריך להכניס לתוכו

לכבודמרגיש לי מאוד כמו משחק וידאו ספורט מעוצב היטב (ומוצג בצורה מדהימה), בכך שזה אתגר חזק אבל כנה לגבי הציפיות שלו. בכל הכישלונות שלי ידעתי למה הפסדתי, והיה לי רק את התירוץ הרפה שאולי אני צריך יותר זמן לתכנן את ההתקפה שלי. השחקנים חייבים לשאול את עצמם אם הם מוכנים להכניס לעבודה ולתאמן כדי לפגוש את התחרות המוכשרתלכבוד, המציגה הצעה עמוקה וארוכת שנים במולטיפלייר שלה גם אם קמפיין השחקן היחיד הוא רוט ולא שווה לבקר מחדש. קל לוותר על לחימה כל כך בלתי מתפשרת וקצב מהיר, אבל אלה שנשארים איתה נמצאים שם כדי להילחם על משהו אחר מאשר הישרדות גרידא.

לכבוד נבדק באמצעות קוד הורדה "קמעונאי" אחרון עבור PlayStation 4 שסופק על ידי Ubisoft. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאן