אבל האם המשחק יכול להחזיק אותו לאורך זמן?
סמית סרקר (הוא/הוא) הוא סגן העורך המנהל של פוליגון. יש לו יותר מ-16 שנות ניסיון בכיסוי משחקי וידאו, סרטים, טלוויזיה וטכנולוגיה.
העולמות שלגוֹרָלהיו רחבים אך ריקים. לא הייתה סיבה לחקור אותם; הפעילויות הזמינות הרגישו מיד חוזרות ונשנות, ובסופו של דבר הפכו כמעט חסרות תועלת. היוצרים שלגוֹרָלב-Bungie עבדו כדי לשפר את החיסרון הזה בהרחבות של המשחק, התקינו מערכות חדשות כמו יומן חיפושים ופיזרו סודות כמו תיבות אוצר המוסתרות מאחורי דלתות נעולות. אבל לעולם לא יכולתי להשתחרר מהתחושה שאולי לא יהיו שינויים משמעותיים יותר בלי התחלה חדשה.
אחת השאלות הגדולות ביותר סביבגורל 2נובע מקיומו של מספר זה בכותרתו. בונגי והמו"ל Activision הופיעו המפורסמיםגוֹרָלכבעל מחזור חיים של 10 שנים, אז למה להתעסק עם המשך מלא במקום להמשיך ולשחרר הרחבות?
לאחר שבילה זמן מה עם גרסה כמעט סופית שלגורל 2, יש לי מושג על הנימוקים של Bungie: פעילויות העולם הפתוח של המשחק, והמבנה התומך בהן, עשויים להיות הטיעון הטוב ביותר בעד התחלה חדשה עם משחק נפרד.
[אד. הערה: מאמר זה מגיע מיותר מיומיים מלאים של זמן משחק במהלך אגורל 2אירוע תצוגה מקדימה ליד המשרדים של Bungie בבלוויו, וושינגטון, מוקדם יותר החודש. עם זאת, בשל מגבלות האמברגו של Bungie ו-Activision, בשלב זה נוכל לדון רק בפעילויות בעולם הפתוח באזור המלח האירופי על כדור הארץ.]
הימים הרעים חלפו
גוֹרָלהיו בעיות בשפע, אבל רוב הבעיות של המשחק נבעו מחוסר תוכן מהותי. על מנת לעלות רמה, השחקנים נאלצו לחזור על אותן פעילויות בודדות עד בחילה (והפעילויות עצמן היו חסרות גיוון או התרגשות). כאשר נטענת לתוךגוֹרָלארבעת ה"יעדים" של - טכנית, הירח אינו כוכב לכת - מחוץ למשימה או שביתה, היו לך שתי אפשרויות: לשוטט בעולם ואולי להיתקל באירועים ציבוריים, או לאסוף משימות סיור.
במשחק המסומן בטחינת פילוס מוחצת נפשות, שחקנים שמרו זעם מיוחד לעבודת הפרך של משימות סיור. לעתים נדירות הם נעשו יותר מעניינים מ"להרוג סוג אויב ספציפי ולהרים חפץ שהם מפילים", כלומר, לא במעט מעניין. אירועים ציבוריים היו יותר מרגשים (ומתגמלים), אבל נראה שהם צצו באקראי, ולא הייתה ערובה ששחקנים אחרים יהיו בסביבה כדי לעזור לך להשלים אותם.
גורל 2מציע הרבה יותר (וגם יותר) פעילויות בעולם הפתוח מקודמו, והן מספקות זרם קבוע של שלל שימושי. משימות הסיור הרדודות שהיו קיימות בגוֹרָלעדיין בסביבהגורל 2, אבל הם כבר לא הבסיס למה שתעשה בזמן שיטוט במערכת השמש. משימות סיור הוחלפו ברובן על ידי שתי פעילויות חדשות - הרפתקאות ומגזרים אבודים - בעוד שאירועים ציבוריים ממלאים כעת תפקיד הרבה יותר גדול.
אפשר לקלוט הרפתקאות ממשואות הפזורות ברחבי העולם, והן נופלות איפשהו על הספקטרום שבין תרגיל סיירת למשימת סיפור. כל הרפתקה נמשכת 10-15 דקות ומעבירה אותך דרך סדרה של מטרות, שאחת מהן עשויה להידמות לגוֹרָלמשימת סיור. שיחקתי באחד מוקדם בשם "קוראים להם הביתה", שבו הייתי צריך לשתול כמה משואות ולהביס את הנופלים שהופיעו. לאחר מכן, נסעתי לאזור אחר כדי להוציא שלושה משבשי אותות שהנופלים הקימו. לבסוף, עברתי מעבר לכביש עילי מתפורר כדי לאסוף כמה אספקה לשאריות האנושות.
יתר על כן, הרפתקאות מציגות דיאלוג מלא מדמויות שאינן שחקניות כמו Ghost. הם משמשים דרך לגורל 2הכותבים של הכותבים לשחרר עוד סיפורי רקע וסיפורים בתוך המשחק, ולא בתוךקלפי גרימואר. זה קורה גם באמצעות אובייקטים הניתנים לסריקה, שבהם אתה גורם ל-Ghost לסרוק פריט בעולם המשחק כדי לחשוף קצת מידע עליו. בניגוד למשימות קמפיין, למשימות צד אלו אין מסכי טעינה - הן מתרחשות בתוך העולם הפתוח, בדיוק כמו פטרולים.
מגזרים אבודים בונים על העיצוב שלגורל: המלך שנלקח's Dreadnaught, שהיה היעד הראשון של הסדרה שהרגיש כאילו היא מלאה בסודות לגלות ולחקור. מיקומים אלה מוסתרים בכל רחבי המחוזות שלגורל 2, מסומן בחתיכת גרפיטי מוכרת בעולם שנראית כמו ציור מערה פרהיסטורי של מנהרה. אתה צריך למצוא את הכניסה - בדרך כלל זה לא כל כך קשה - ואז להיכנס פנימה, להרוג חייזרים כשאתה עושה את דרכך לקראת הסוף. הורדת המיניבוס בחדר האחרון פותחת תיבת שלל.
אמנם אפשר לחזור על מגזרים אבודים ולקבל שלל בכל פעם, אבל קצת התאכזבתי מהם. לקרוא להם מבוכים זה קצת קשה: אף אחד מאלה ששיחקתי לא היה קשה יותר מלירות בכל האויבים עד שהם מתו. יתכן שהם הופכים יותר מעניינים וקשים בהמשך המשחק, מכיוון ששיחקתי ביעד ההתחלה, Earth.
בשמחה אסיים מספר אירועים ציבוריים כדי לקבל הזדמנות לשלל מדהים
למרבה המזל, יצא לי הרבה אתגר והתרגשותגורל 2האירועים הציבוריים של, שהם כנראה הפעילות האהובה עלי בעולם הפתוח עד כה. כל אחד מהם מציג בעיה ייחודית לפתרון, כך שלעתים רחוקות זה פשוט כמו לצלם כל דבר שזז. Ether Resupply מעמיד אותך מול Servitor גדול שאינו מסתפק בירי כדורי אנרגיה סגולים לעברך; זה יעביר אותך למקומות שונים באזור. בחפירת כבלים, אתה צריך לכבוש את אתר הקידוח כדי לעקוף את נחתת הכרייה - וזה לא עניין של מה בכך, שכן טילים מונחי לייזר יורדים מעת לעת מהשמים.
לכל אירוע ציבורי יש רמת קושי "הירואית" קשה יותר שנפתחת על ידי השלמת מטרה נסתרת; כמובן, זה מספק שלל טוב יותר. מכיוון שהמכניקה והאתגרים הללו משולבים בכל האירועים הציבוריים, אני לא מצפה שאפספס את Archon's Forge או את Court of Oryx. אירועים ציבוריים הם הבסיס שלגורל 2נקודות הבזק החדשות של, פעילות שבה מודגש יעד בודד מדי שבוע. הרעיון הוא להפנות שחקנים למקום מסוים ולתת להם לעבוד לקראת תגמולים ברמת הלילה, למעט במשחקים בעולם הפתוח בניגוד לאותן מכות בעצימות גבוהה. לא ראיתי את זה בפעולה, אבל בשמחה אסיים מספר אירועים ציבוריים כדי לקבל סיכוי לשלל מדהים.
החיים בנתיב המהיר
היה מעודד לראות את כל הפעילויות החדשותגורל 2. אבל התפתחות חשובה לא פחות היא שלל שיפורי איכות החיים סביבם.
נראה שבאנגי עיצבגורל 2עם מהירות בחשבון. אתה יכול ללכת למנהל בכל נקודה ולהעלות מפה של כל אחד מארבעת היעדים. ככל שאתה משחק יותרגורל 2הסיפור והפעילויות של העולם הפתוח, תוכלו לפתוח אזורי נחיתה נוספים בכל יעד. בנוסף ליכולת לבחור היכן להשריץ לעולם, אתה יכול להשתמש בנקודות אלה כנקודות לנסיעה מהירה; התהליך פשוט כולל מסך טעינה של כ-10 שניות.
לא היו לי זכרונות טובים ממסך הטעינה הקוסמי של Destiny
הודות למנהל המחודש, הלכתי למסלול בדיוק פעם אחת במהלך כל אירוע התצוגה המקדימה - וזה היה רק בשביל זה, עבור חלקגוֹרָלנוֹסטָלגִיָה. (כפי שהתברר, לא היו לי זכרונות טובים ממסך הטעינה הקוסמי של המשחק הראשון.)
השימושיות של המפה במשחק לא מסתיימת בזה. כפי שניתן לראות בצילום המסך למטה, המפה מסומנת עם כל מיני אייקונים המציינים פעילויות כמו מגזרים אבודים ותיבות אוצר. אירועים ציבוריים מודגשים על המפה בזמן אמת, ותוכלו להעביר עליהם את העכבר כדי לקבל מידע עדכני על התזמון שלהם.
אל תשתמש עוד באתר של צד שלישי כדי לרדוף אחרי אירוע ציבורי: אתה תדע בדיוק איפה ומתי לצפות לאחד, ואפילו לא תצטרך את הדרור שלך כדי להגיע לשם. זהו שינוי עיצובי מכריע במיוחד עבור אירועים ציבוריים, שרבים מהם דורשים עבודת צוות מקבוצה נכבדת של שחקנים. גם אם נתקלת באירוע ציבורי בגוֹרָל, אולי לא היית מצליח להשלים אותו אם לא היית צבא של אדם אחד. הצבת אייקונים ומסגרות זמן ישירות על המפה בתוך המשחק אמורה לעודד אנשים להתכנס סביב אירועים ציבוריים - זה מוציא את הניחוש מהמעקב אחריהם - מה שכנראה יגדיל את הסיכוי שקבוצת שחקנים תהיה בסביבה כדי להתאחד כדי להתמודד האתגר.
גורל 2למפה של יש גם פונקציית ניווט מסודרת. זה מאפשר לך להדגיש פעילויות כמו משימות סיפור, אירועים ציבוריים והרפתקאות, שיעקוב אחר הפריט המדובר ויספק לך נקודת ציון לעקוב אחריה. NPCs ישתמשו גם בפונקציונליות הזו - לכל יעד יש מנהל משלו, אפשר לומר, והם יכוונו אותך מדי פעם לעבר נקודת עניין על ידי סימון זה במפה שלך.
זה כולל Devrim Kay, המדריך שלך לאזור המת האירופי. קיי הוא צלף בריטי אפרורי שמסתובב בצריח הכנסייה באזור טרוסטלנד. בנוסף לשמש כספק של כלי נשק בתחילת המשחק, קיי מרבה לדבר איתך במהלך משימות סיור, הרפתקאות ואירועים ציבוריים. כשאתה עושה את הפעילויות האלה, אחד מהתגמולים שאתה מקבל הוא פריט שנקרא EDZ Token. אתה תמסור אותם לקיי כדי להרוויח איתו מוניטין.
כנסיית טרוסטלנד היפה היא הדבר הראשון שאתה רואה כשאתה עומס לאזור המת האירופי, וזו דוגמה מצוינת לאופן שבו בונגי עושה עבודה טובה יותר בסיפורים סביבתיים בגורל 2. רוב רוסיה העתיקה במקורגוֹרָלבקושי ניתן היה לזהות את כדור הארץ כמקום שבו בני אדם היו גרים - רק הפתיחה של המשחק, עם עשרות קליפות חלודות של מכוניות זרועות לאורך כביש מהיר מתפורר, עולה בראש. אבל טרוסטלנד היא עיר עתיקה באירופה, אולי במה שהיה פעם גרמניה, ואתה מרגיש חיבור גדול יותר למבנים הרעועים שלה, כי ברור שהם היו בנייני דירות או חלונות ראווה או בתי מלון.
זו תזכורת למה שאנשי כדור הארץ איבדו, אבל גם השראה עבורם לצבור את דרכם חזרה מסף השכחה - מה שמפי מה שאנחנו יודעים עליוגורל 2הסיפור של, מאוד תואם את המשחק מבחינה נושאית. בעוד שהרבה שאלות נותרו לגביגורל 2והיכולת שלו לשעשע את השחקנים בטווח הארוך, העולם הפתוח המחודש של המשחק יעשה דרך ארוכה להשגת המטרה הזו.