מאז תחילת 2013, הגרסה המחודשת של Crystal Dynamics של לארה קרופט הייתה דמות נבוכה. היא מגלה חמלה אמיתית מהעבודה הארכיאולוגית של אביה ועוקבת אחר צעדיו, ובכל זאת היא הורגת יותר אנשים מאשר הארכיבולים שלה בשילוש הקדוש, הארגון שאביה נשבע לעצור. היא לוקחת זמן ללמוד וללמוד מהתרבויות שהיא בוחנת, ובכל זאת היא מפרה את הקברים שהיא נכנסת תוך התייחסות מועטה להיסטוריה הסובבת אותם.
דיסוננס לודונרטיבי אינו מהווה בעיה הייחודית לקבר ריידרזיכיון, אך לסדרת הטרוטיות הגלובוסיות יש מקרה רע במיוחד של זה. זה נושא שאיידוס מונטריאול, היזם לוקח את המושכותצל של קבר ריידר מ- Crystal Dynamics, מודע ומנסה לפתור עם סיום סיפור המוצא של לארה קרופט.
ג'ייסון דוזואה, המנהל העלילתי עבורצל של קבר ריידר, עלה לבמה בתיאטרון המאיה בלוס אנג'לס ביום חמישי בערב כדי לתת מצגת קצרה לפני שקפצנו לתצוגה מקדימה של המשחק.
"זה הרגע המגדיר של לארה, הרגע בו היא הופכת לקבר ריידר," אמרה דוזואה. "זה שיא המסע שלה על הסדרה ומראה כיצד אירועי הרפתקאות העבר השפיעו עליה."
הרעיון של דוזואה של לארה בלבדעַכשָׁיולהיות הקבר ריידר לא הגיוני בעיניי כשהתחלתי לשחק את המשחק. שום דבר לא הרגיש כמו יציאה מהמכניקה של שני הכותרות הקודמות, 2013קבר ריידרו- 2015עליית הקבר ריידרו מחוץ לחזות חזותית מעט טובה יותר ושיפור אפשרויות הטיפוס, שום דבר לא הצביע על לארה הייתה שונה. רק לאחר שחוויתי קצת מהסיפור הבנתי איך המפתחים מנסים לעטוף את הטרילוגיה של המוצא של לארה.
נתח המשחקים שחוויתי, אותו הדגיש דוזואה ומעצב המשחקים הראשי הית סמית 'נלקח ישירות מהמשחק, הרגיש ארוך, למרות שזה נמשך רק שעה. כמו במשחקי הרפתקאות קולנועיים אחרים, משחקצל של קבר ריידרלזמן קצר התחשק לצפות בפרק של מיניזריות. כל כך הרבה רגעים מתוחים גרמו לשניות להרגיש כמו דקות.
"אנו מנסים להפיק את המיטב משני העולמות עם השילוב של קטעים לינאריים עם פתיחות החקירה"
זה התחיל עם לארה בחיפוש אחר מקדש מאיה עתיק שהוסתר אי שם בכפר מקסיקני קטן. היא עובדת עם בן לוויה ותיק, יונה, כדי לפקוח עין על השילוש הקדוש כשהחברה מגייסת בקרבת מקום מאותה סיבה. אפילו עם ההשלכות של שכירי חרב חמושים בכבדות סביב, ההליכה בכפר כשעקבתי אחר מנהיג השילוש הקדוש במהלך דייה דה לוס מוארטוס פיתתה, עם שפע של תפקידים צבעוניים להתפעל. זה הרגיש כמו תערובת שלUncharted: המורשת האבודהההקדמה וסצנת הפתיחה מההרפתקה של ג'יימס בונד לשנת 2015רוּחַו
קטע ההליכה הדגיש גם את התכונה "קברים חיים" שמצליחה איידוס מונטריאול, בה לארה יכולה לתקשר עם התרבות המקומית באמצעות שיחות עם דמויות שאינן שחקניות. ההליכה הייתה מלאה בהזדמנויות לדבר עם המקומיים וללמוד יותר על תולדות הכפר, כמו גם על סיפור המשחק. ברור שהרגעים האלה הם הדרך של איידוס מונטריאול לספר עם נרטיב מורכב עםצל של קבר ריידרהקטעים הליניאריים אחרי שבילינו כל כך הרבה זמן מה שהופך את הפתוח יותרDeus Ex: Mankind מחולקו
"אנו מנסים להפיק את המיטב משני העולמות עם השילוב של קטעים לינאריים עם פתיחות החקירה," אמר סמית '. "זה עדיין מאוד המטרואידבניה שאתה מכיר ויכולת לספק את עצמך, אבל עם היכולת הנוספת לתת לנו כלי סיפור חזק."
זה שילוב של מבנים מהמשחקים האחרים, תוך ערבוב הקטעים בעולם הפתוח עם חלקים לינאריים אוצרים בהם מתרחשים אירועי סיפור משמעותיים.
Eidos Montreal/Square Enix
זמן קצר לאחר ההליכה בכפר, הוצאתי דרך מערות קליפסייד, לאחר שביל פוטנציאלי למקדש הנסתר. טיפוס, מתנדנד, ריצה וסנפלינג הרגיש טוב יותר ממה שהם עשו בכל אחת מההרפתקאות הקודמות של לארה. המעבר מריצה לחוצה קיר במהירות הוא חלק ויש בו מעט מקרים של החמצת אדן ונפילה למוות איום. תכונת הסנפלינג אפשרה לי להגיע למה שנראה כמו פלטפורמות בלתי ניתנות להשגה על ידי ירידה או מתנדנדות על החבל שלי. זה גרם לחקור אזורים לינאריים להרגיש יותר כמו בחירה מאשר מנהרה מגולפת בצורה מפוארת שאני צריך לרדת.
אחרי קצת חוצה, מצאתי את מקדש המאיה ואת פגיון המפתח העתיק שלארה ניסתה להרחיק מידיו של טריניטי. זה חפץ שברגע שהוסר מהמזבח שלו, יגרום לרעדה ענקית לקרוע את המערה ולהביא אותה לרדת.
משחקי הקבר ריידר תמיד נפרדו לחתיכות בגודל ביס. קטע טיפוס מוביל לפאזל מבוסס משקל, שפתור פעם, מוביל לחדר מלא רעים להרוג. זו נוסחה חוזרת ונשנית שעובדת היטב בשמירה על האתגר שאתה עומד בפני חדש ומעניין.
"כשהיא עוסקת באלימות, זה עניין של חיים או מוות"
זמן קצר לאחר שברחתי מהמערה המתמוטטת, מצאתי את עצמי באמצע אתר החפירה של מחנה השילוש הקדוש שניסה למצוא את המקדש שלפני. זה היה זמן קרב, ולמשוך לאחור את הקשת והנחת חץ בצוואר האויבים הרגיש מדהים. זה שיפור גלוי לעומתעליית הקבר ריידרהוא כבר לחימה נהדרת. כשעשיתי את דרכי במחנה, נזכרתי עד כמה לארה אלימה כשהרגתי לפחות תריסר מעצבים חסרי שם.
"אנו מודעים לתפיסה שלארה היא רוצחת, אך כשהיא עוסקת באלימות, זה עניין של חיים או מוות," אמר סמית '.
"היא מחשכה, משתמשת בטקטיקות פחד ואפילו לומדת מהאויב והתרבויות שלמדה", הוסיף דוזואה. "היא הפכה לטורף איפקס גם אם היא לא מתכוונת."
זה היה דבר מוזר לשמוע, מכיוון שמעולם לא דמיינתי את לארה קרופט כ"טורף איפקס ". ההסבר הזה התרחש כהצדקה מוזרה להרגה חסרת היגיון שהיא מבצעת, ולא משהו משמעותי יותר לסיפור.
Eidos Montreal/Square Enix
בצורה טיפוסית, האדם האחרון שנתקלתי בו בדרך החוצה היה הרדי הגדול עצמו. הוא לוקח את פגיון המפתח ואומר לי שעל ידי הסרתו מהמזבח שלו, התחלתי את האפוקליפסה של המאיה והבאתי אבדון לעולם.
הקצץ הרגיש כמו ארוחות נבל טיפוסיות, עם תיאטרון עליון והפניות לטקסטים עתיקים שלא האמנתי שבאמת יתגשמו. טריניטי אורזת ומשאיר את לארה לתכנן בטירוף את המהלך הבא שלה.
אבל לפני שהיא יכולה להתייחס למחשבה, גל ענקי מטאטא בכפר, משמיד מכוניות ובניינים, והורג כמה אנשים ממש מול המצלמה כאשר לארה נאבקת לשרוד. זו הייתה סצנה מזעזעת שלא הייתי מוכנה לה - ביתר שאת אחרי שהוחזרתי לשליטה על לארה כשהיא נסחפת בדרך עם ההריסות.
אירוע זמן מהיר מאפשר לי לתפוס על דלת מתנפנפת של שוק סמוך, ואני מתרומם בפנים כדי לראות אם אוכל למצוא דרך לצאת משביל המים. כששטחתי עמוק יותר, עברתי גוויות צפות במעמקים. המוות לא היה חדש בעיניי במשחק הזה; צפיתי לארה מתה מקרי מוות מחרידים פעם אחר פעם בה התגעגעתי לקפיצות. אבל לא דאגתי למותה של לארה - דאגתי לכל האנשים שרק דיברתי איתם בכפר המקסיקני הקטן שכעת צפו חסרת חיים בשוק הזה.
ברגע שלארה יצאה מהמים לטפס לקרקע גבוהה יותר, ראיתי ילד תלוי מרפטר שקורא לאמו. אבל לא יכולתי להתקרב אליו לפני שהוא נפל למותו מחוץ למסך. זה היה אכזרי להפליא - ובדיוק מה דוזואה, סמית 'והקבוצה רצו.
"למשחק יש הרבה רגעים מגדירים לדמותה"
"זה רגע שהוא מזעזע ורגע שמלמד את לארה שיש תוצאה אמיתית ועלות אנושית למה השילוש השילוש עושה, ומה היא עושה במידה מסוימת," אמר דוזואה. "אנשים סובלים. זה לא יכול לבוא לידי ביטוי במים גועשים מלאים בחפצים מסוכנים; זה היה צריך להיות משהו אמיתי. "
זה רגע רב עוצמה שמציב הרבה מרכיבי הסיפור בהקשר, דוחף את הדמות של לארה להראות חרטה, ולהסתכל על מעשיה שלה וכיצד הם עשויים לפגוע באחרים.
"כשהיא לקחה את הפגיון, אני מקווה שהרגשת שזה הדבר הנכון לעשות - הרגשת שזה הדבר של Tomb Raider לעשות, מירוץ כדי להגיע לשם לפני הרעים," אמר דוזואה. "ניסינו להעיף את הציפייה הזו ולגרום לתחושת האשמה הזו. לארה התחילה אפוקליפסה מאיה זו, והרבה מאובדן החיים הזה נובע ממנה. במשחק יש הרבה רגעים מגדירים לדמותה. "
צל של קבר ריידרישוחרר ב- 14 בספטמבר ב- PlayStation 4, Windows PC ו- Xbox One.
תִקוּן:סיפור זה עודכן כדי לתקן אזכור של בן לוויה של לארה, יונה, שהופיע במשחקים קודמים, וכדי להסיר התייחסות להיבטים העל -טבעיים של משחקי Tomb Raider.