גדלתי עם גולדן רטריבר מתוק-אם-ביישני בשם פיבי. חולף על פני קורגי מקסים במיוחד ברחוב, אני לא יכול שלא להתעלף. אני מאוד אוהב כלבים. וזו הסיבה שתמיד קשה לראות כלבים תוקפים במשחקי וידאו.
אני לא מתנשא על מפתח שרוצה לכלול כלב תקיפה במשחק. כלבי תקיפה קיימים בחיים האמיתיים, אחרי הכל. אבל כלב ההתקפה של משחקי הווידאו הוא כמעט תמיד קיצור לחיה חסרת מוח וקטלנית. הבינה המלאכותית שלהם מורכבת בדרך כלל מ: ללכת בריבוע מוגדר מראש, ואם אתה רואה את השחקן, ספרינט לעברם ונסה לנשוך את הפנים שלהם. לשחקנים, בינתיים, לעתים קרובות אין ברירה אלא להשתמש בכוח קטלני במכונות ההרג האלה, בדרך כלל מסתיימת ביבבה מעוררת רחמים לפני שהגור מתקמט ארצה בערימה. כלבים לתקוף במשחקים מרגישים לעתים קרובות כמו חיות מטומטמות כתחליף לעוד נהמות, רק דרך להגביר את מגוון האויב.
ועכשיו מגיעים כלבי תקיפההאחרון מאיתנו חלק 2. וזה קורע אותי מבפנים.
אין באמת מראה טוב יותר עבור בינה מלאכותית של האויב מאשר של 2013האחרון מבינינו. בני האדם במשחק הזה תופסים מחסה, כמובן, אבל הם גם נופלים אחורה, קוראים לחבריהם ועובדים יחד בדרכים שהרגישו פורצות דרך. בחירת חוליה של שישה או יותר שודדים פוסט-אפוקליפטיים דרשה התגנבות ותכנון זהירים.
עכשיו, בהאחרון מאיתנו 2, לאלי יהיה הרבה יותר קשה, הודות להוספת כלבי תקיפה לכמה מהמפגשים הללו. במשחק הראשון, ג'ואל בעצם יכול היה להתחבא ולחכות לאויבים שיבואו אליו. זה לא הולך לחתוך את זה יותר בסרט ההמשך של Naughty Dog.
לתקוף כלבים פנימההאחרון מאיתנו חלק 2הם בדרך כלל מזווגים עם אדם ומאומן היטב, כפי שלמדתי כששיחקתי גרסה מוקדמת של המשחק באירוע בלוס אנג'לס השבוע. במקום שבו אדם עלול לשוטט על פני חלון שאלי מתחבאת מאחוריו, כלב תקיפה ייצמד לריח שלה ויתחיל לרחרח סביבו. האדם יציין זאת בשורה "יש לך משהו, ילד?" ולעקוב מקרוב אחרי הכלב.
הכלב למעשה עוקב ישירות אחרי אלי, ואני יכול לראות את שביל הריח שאני עוזב בכל מקום שאני הולך. עמידה במקום אחד מבטיחה מוות מהיר.
אז איך אני יוצא מהמצב הזה בלי לעשות את הבחירה הקלה (והנוראה)? אני יכול לזרוק לבנה או בקבוק, וליצור מספיק הסחת דעת כדי שהכלב יאבד את הריח שלי. אם נגמרו לי החומרים לזרוק, אצטרך ליצור מספיק מרחק ביני לבין הכלב כדי שהוא יאבד עניין.
זכור, עם זאת, שהרצפים האלה מתרחשים בדרך כלל בתרחישים שבהם אתה מוקף לחלוטין באויבים. ריצה הרחק מכלב אחד גורם לי להיות גלוי או נשמע לשומר אחר או, כן, לגור אחר. הפתרון הקל ביותר הוא להיות קטלני, להפיל את הכלב בשקט עם חץ כשהוא יוצא מטווח ראיית אדונו.
אבל אחי, זה גורם לי להרגיש נורא. וזה אפילו יותר גרוע כאשר בן לוויה האנושי מוצא את גופת הכלב, משחרר צרחה קורעת לב. כל בני האדם בפניםהאחרון מאיתנו 2נקראים בשמות (כולל האויבים), והם יקראו זה לזה במדויק, או יקראו, "אוי אלוהים, סטיבן!" אם הם יתקלו בגופה של סטיבן. אבל הקריאות הללו מחווירות בהשוואה לצער המובע כשהם מוצאים את גופת הכלב הנאמן שלהם. הכעס והעצב הבלתי מרוסנים נותנים לי הבזק ברור של הקשר לכל החיים שחלקו השומר והכלב הזה, דרך גורי כלבים, אילוף ועכשיו המוות.
Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
אנתוני ניומן, מנהל משחק משותף ב- Naughty Dog, דיבר איתי על הכללת הכלבים הללו וכיצד הם משתלבים ביקום המשחק.
"מבחינה נרטיבית, הם מעניינים כי אני חושב שמה שעומד בבסיס חוויית The Last of Us הוא סוג זה של אלימות מצערת", אמר. "ההכרח להיכנס למצבים מצערים אלה עם כלבי התקיפה האלה רק מגביר את התחושה הזו."
ניומן מיהר לציין שאפשר בהחלט להשלים את המשחק מבלי לפגוע באף כלב אחד. אבל הגישה הזו הופכת את המשחק להרבה הרבה יותר קשה.
אחרי רצף שבו מצאתי את עצמי הורג כלב במקום לקרוע את הגרון של אלי, הבנתי עד כמה בחירה נוראית כזו מתאימה לעולם שלהאחרון מאיתנו חלק 2. הכלבים במשחק הזה הם יצורים מודעים ואוהבים, מאומנים להגן על אדוניהם בכל מחיר. להרוג יצור כזה צריך להיות חטא. לטובתי, אני מקווה שאף אחד לא עוקב.