עד סוף 1994, קאפקום עברה הרבה בסרט הלייב אקשן הראשון שלה.
צילום מאתגר בכיכובו של ז'אן קלוד ואן דאם. הבדלי תרבות. בעיות בסקריפט. בעיות סמים. פציעות. עיכובים. שחקנים שלא ידעו אומנויות לחימה. אסוציאציה עם MC Hammer, טרייה ממיתוג מחדש שנוי במחלוקת. אפילו מחלתו ומותו של הכוכב ראול ג'וליה. הסרט, שהחל כפרויקט חיית מחמד של מייסד Capcom, קנזו צוג'ימוטו, הפך לסדרה של פשרות עבור רבים מהמעורבים, והוא הוצג על המסך.
סדרת ההיסטוריה של Street Fighter
בשבעת החודשים האחרונים, פוליגון ריצה סדרה של היסטוריות בעל פה המכסות את משחקי הלחימה המוקדמים של Capcom. כדי להתחיל מההתחלה, בדוק את התכונה שלנו במבט לאחור על איך Street Fighter התחיל.
אבל לקאפקום היה סרט לקדם, אז לקראת סוף השנה, היא ארגנה בכורה במטה שלה בארה"ב בסאניוייל, קליפורניה, והזמינה תקשורת מקומית והרכיבה סשן שאלות ותשובות עם שחקנים מהסרט. האירוע, שהתקיים בפארק משרדים בעמק הסיליקון, היה חסר את המחזה של פתיחה הוליוודית, עם סלבריטאים מהשורה השנייה שמילאו את החלל.
"ואן דאם, כמובן, לא היה שם, וקיילי מינוג לא הייתה שם", אומר נציג יחסי הציבור לשעבר של Capcom, כריס קרמר. "ווס סטודי לא היה שם. ראול ג'וליה בהחלט לא היה שם. אבל זה היו כל החבר'ה האחרים, אתה יודע? זה היה, כאילו, הבחור ששיחק בהונדה".
ואז MC האמר נסע לתוך החנייה במכונית גג נפתח, מפוצץהשיר שהוא הקליטלפסקול, ונסע לדרכו, ממלא את מכסת ההופעות שלו.
כפי שאמר קריימר: "MC Hammer עשה דרייב-by."
כך היה מצב הסרט של קאפקום, גישוש רציני שנחת איפשהו בין מחווה לפרודיה, כפי שמפורט בתכונה מצולע משנת 2014. Capcom אפילו הסתיים בתביעה על הפסקול.
ובלי כל זה, לעולם לא היינו מקבלים את אחד המשחקים המוזרים ביותר בהיסטוריה של Street Fighter.
היפוך תפקידים
במשך תקופה קצרה באמצע שנות ה-90, משחקי לחימה בכיכובם של שחקנים דיגיטאליים היו לרגע. כשהפופולריות של סטריט פייטר החלה לדעוך, מורטל קומבט הפכה ליעד האהוב החדש של התעשייה - כאשר חלקם קיבלו השראה מהאלימות המוגזמת שלה, ואחרים מעתיקים את הסגנון הוויזואלי שלו.
במקביל, Capcom הייתה בשלב ניסיוני, בעקבות צניחה במכירות Street Fighter. היא פתחה סטודיו לפיתוח פנימי בקליפורניה. זה התחיל בפיתוח שלResident Evil, שהמשיך להגדיר את העשור הבא שלו. וזה המשיך לנסות מושגים חדשים של משחקי לחימה, מDarkstalkersאֶלאקס-מן: ילדי האטוםאֶלסייברבוטיםאֶלסטריט פייטר אלפא.
בהמשך לניסויים שלה, Capcom החליטה להסתכל על משחק לחימה דיגיטאלי משלה. היו לו שחקנים בתור, בגלל הסרט. הייתה לו המומחיות העמוקה ביותר במשחקי לחימה בתעשייה. היה בו אפילו ז'אן קלוד ואן דאם, מי היוצרים שלמורטל קומבטבמקור רצו לככב במשחק שלהם.
גם חטיבת הארקייד בארה"ב של Capcom התפתחה, כאשר Capcom ומעניק הרישיון Romstar בנו מפעל פינבול ופדיון באילינוי בשם GameStar. מייסד Romstar, Takahito Yasuki, חבר ותיק של Tsujimoto, ניהל את GameStar לתקופה קצרה לפני ש-Capcom מיזגה את המשרד עם פעילות הווידאו הקיימת בארה"ב והפכה את הקבוצה המשולבת ל-Capcom Coin-Op.
כדי לפתח את המשחק, שכרה Capcom את האולפן Incredible Technologies המבוסס באילינוי, הממוקם ליד GameStar/Capcom Coin-Op ולא רחוק מהצוות שיוצר את Mortal Kombat ב-Midway. תחת המותג Strata שלה, Incredible Technologies פיתחה משחקי לחימה ארקייד במשך כמה שנים באותו שלב. אבל, כזכור חברי הקבוצה לשעבר, זה לא אומר שהקבוצה הייתה במיקום אידיאלי לקחת על עצמו את המשחק.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
אני חושב שכל הסיבה שהפרויקט הזה התחיל הייתה בגלל שנשיא קאפקום באותה תקופה, קנזו צוג'ימוטו, היה מעריץ גדול של סרטים, והוא בעצם תמיד חלם לעשות סרט מאחד מהנכסים של קאפקום. הסרט היה עבורו הגשמת חלום, והוא הרגיש מאוד מחובר אליו. ומכיוון שצוג'ימוטו רצה משחק לסרט, למרות ש[המפיק הבכיר של קאפקום יפן יושיקי אוקמוטו וראש קבוצת האיור אקירה יאסודה] כנראה לא חשבו שזה יצליח מאוד כלכלית, הם הבינו שזה חשוב מאוד לצוג'ימוטו, אז הם כנראה לא הייתה ברירה אלא ללכת עם זה.
ג'ו מוריצ'י
(סגן נשיא בכיר, Capcom USA)
אם אני זוכר נכון, Capcom Japan לא היה מאוד גבוה ברעיון לעשות את גרסת הסרט, אז בחרנו להתחיל את הפיתוח לגרסת הסרט כי Capcom לא ממש רצתה לעשות את זה ביפן. אז השתלטנו על זה כאן והלכנו ל-Incredible Technologies.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
היינו חברה ממש קטנה. [...] באותה תקופה, Incredible Technologies היו אולי 32 עובדים, ומתוך העובדים האלה, הייתי אומר שאולי מחציתם היו למעשה מפתחי משחקים. אנשים אחרים היו מנהלים, חשבונאיים, מה שלא יהיה. תמיכה טכנית. אז ריצ'רד ואיליין, הבעלים של החברה - ריצ'רד דיטון ואיליין הודג'סון; הם היו נשואים באותה תקופה - אבל קפקום פנתה אליהם כדי לעשות את המשחק הזה.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
עבדנו עם Capcom באותו זמן - או ניסינו להשיג עבודה איתם, כי באותה תקופה הלכנו לחברות שונות כדי לנסות ולעשות עבורן עבודת פיתוח. היו לנו כמה משחקים שעבדנו עליהם עבור ה-IP שלנו, אבל ניסינו להרוויח כסף כדי לשמור על החברה. אז אני יודע שהלכתי ל-Capcom והצעתי להם רעיונות משחקים שונים. אבל אז הם חזרו ואמרו, "יש לנו עבודה שאתה יכול לעשות. אנחנו עושים סרט ואנחנו רוצים לעשות משחק שמבוסס על הסרט הזה". והיתה לנו גם מומחיות בדיגיטציה של תמונות ודברים מהסוג הזה. אז הם הסתכלו על סט הכישורים שלנו וחשבו שנוכל לעשות את זה.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
היה לנו ניסיון בעבר. עשינו משחק כדורגל דיגיטלי, ומשחק כדורסל נקראRim Rockin' Basketball. משחק הכדורגל נקראHard Yardage, שם עשינו דיגיטציה של הדמויות, אבל הכלים שהיו לנו היו מאוד מאוד פרימיטיביים לעשות את זה. אבל מאז היה לנו קצת ניסיון עם דיגיטציה של תווים, ועשינורוצחי זמןועוד משחק שנקראסופת דם, [הם חשבו שנתאים לנו].
רוצחי זמןהיה להיט גדול עבורנו. זה יצא רק בעקבותמורטל קומבט, אז זה היה ממש מוצלח עבור החברה. עבור חברה כל כך קטנה, מכרנו הרבה יחידות, מה שבאמת הכניס לנו הרבה כסף. עבור חברה קטנה של 32, זה היה, זה היה הום ראן, אתה יודע? [...] מכרנו בערך 7,000 מהם, שעכשיו - אתה צריך להבין, גודל החברה שלנו היה ממש קטן. זה היה ענק. [...]
[לְאַחַררוצחי זמן], החברה התקשתה מעט. אתה יודע, שמרנו על הראש מעל המים, אבל הבעלים ראו בזה גם פרויקט בעל פרופיל גבוה יותר וכדי להביא כסף כדי לפתח דברים אחרים שהיו לנו. ביניהם הייתה הגרסה החדשה של Golden Tee Golf, שעדיין נמשכת, נכון? אז סטריט פייטר קצת עזר לממןגולדן טי תלת מימד, שהפך ללהיט ענק וענק עבורנו.
[אד. פֶּתֶק:בעוד ש-Capcom הציתה את בום משחקי הלחימה כמה שנים קודם לכן, היו שראו את ההחלטה שלה לשכור את Incredible Technologies כדי ליצורסטריט פייטר: הסרטהמשחק כסימן לכך שהחברה כבר לא מובילה את הז'אנר, אלא עוקבת אחרי מתחרותיה.]
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
הם בהחלט ניסו למצוא קהל אמריקאי. ברור שהם הצליחו עם Street Fighter [משחקים] משלהם, ואז כשהם עשו את הסרט הזה עבור קהל אמריקאי, הם חיפשו אותנו להיות יותר אמריקאיים.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
ובכן, הם רצו להתחרות במורטל קומבט, נכון? הם רצו להתמודד עם מורטל קומבט, וזו הסיבה שהם הגיעו אלינו. [...]
מידוויי ו-WMS, וויליאמס, הם היו ענקיים. הם היו ענקיים. היינו הבחור הקטן. הם תמיד צחקו עלינו, נכון? הם תמיד היו כמו,הו, אתה כלום. כלומר, באמת. אם כבר, זו הייתה ההרגשה, שאנחנו הבחור הקטן. אבל כן, זה נתן לנו מוטיבציה:אנחנו חייבים להתחרות עם החבר'ה האלה, נכון? לכולם הייתה חומרה טובה יותר. תמיד היו להם יותר אנשים. היו להם כלים טובים יותר. צוות גדול יותר. יותר כסף לפיתוח המוצרים. הם פשוט היו יותר טובים בזה, אתה יודע? אותם, יחד עם החברות האחרות האלה. היינו בחור קטן. הלחם והחמאה שלנו הכינו ערכות זולות ובמחיר סביר שאפשר להכניס לארונות ישנים.
כריס קריימר
(נציג יחסי ציבור, Capcom USA)
הערתי הערה מצערת ב-Usenet [בערךסטריט פייטר: הסרטכשהיה בפיתוח] והסתבכתי בגלל זה. [...] אני חושב שניסיתי לומר משהו מאוד ניטרלי במקום בו הייתי,אה, משחק הסרט Street Fighter לא נעשה על ידי Capcom ולכן הוא נעשה על ידי החברה הזו שעשתה משחק בשםרוצחי זמןאז אני לא ממש יכול להגיב על זה, או משהו כזה. אני חושב שניסיתי להגיד משהו שחשבתי שהוא די ניטרלי, אבל זה היה די ברור לאנשים שאני כאילו,אל תצפה שזה יהיה טוב. ובאותה נקודת זמן, אף אחד ביפן לא היה ב-Usenet, אבל התברר שחלק מהחבר'ה האלה שהכינו את המשחק היו ב-Usenet, והם ראו את זה והגישו תלונה ליפן. אז הסתבכתי, ואז החבר'ה האלה יצאו לפגישה איתי כדי להראות לי את משחק הסרט סטריט פייטר כדי לשכנע אותי שהוא הולך להיות טוב כמו כל משחק סטריט פייטר.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
עד אז,מורטל קומבט 2אוֹ3- אני חושב שאולי3היה בחוץ. התחרות הייתה עזה, נכון? כלומר, זה היה עם משחקי לחימה, ו[סטריט פייטר: הסרט] לא היה משחק טוב במיוחד, אני מתכוון, בכנות. כלומר, אני יודע מה היה לנו עם זה, וזו הסיבה שלפעמים זה כואב לדבר על זה, כי זה היה משחק שקשה לעבוד עליו.
הטיול באוסטרליה
עם חתימת העסקה, Incredible Technologies מיפתה את הגישה שלה, קבעה סגנון ויזואלי ואיזה דמויות ליישם. תוך זמן קצר, הצוות יצא לאוסטרליה כדי לבקר בסט הסרט. התכנון היה להיכנס, ללכוד כל אחד מהשחקנים עושה מהלכים למשחק ולצאת החוצה. עם זאת, הצוות נתקל בכמה סיבוכים בדרך.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
היינו צוות קטן, בנאדם. באוסטרליה, כדי לצלם, היינו בעצם שלושה ואחר כך הבעלים של החברה, נכון? אז יש צוות של חמישה.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
הלכתי כי הייתי אחראי, אבל הדבורים האמיתיות היו [מעצב המשחקים אלן נון, מנהל הפרויקטים לייף מרוויד והמנהל האמנותי ראלף מלגוסה], וגם ריצ'רד הלך, והייתה לנו קצת עזרה בתכנות. אבל באמת, העבודה האמיתית הייתה לייף מארוויד ואלן נון שעשו את הכוריאוגרפיה עבור [השחקנים]. הם ידעו אילו מהלכים הם רוצים לעשות דיגיטציה עבור השחקנים השונים, ואז ראלף עשה הרבה מהעבודה הכבדה עד כדי להיות מאחורי המחשב עם המצלמה, וללכוד ולוודא שיש לנו את הנכסים שהיינו צריכים בבית.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
שכרנו ציוד מצלמה כאן בארה"ב והבאנו את זה איתנו, ונשארנו רק כמה קילומטרים ממה שאני מאמין שהוא Warner Bros". סטודיו בבריסביין, שהיה כמו פארק שעשועים. כאילו, יש להם סיורים ודברים שם. זה [היה לידנו].
[עלסטריט פייטרset], הם הקימו אולפן עם מסך כחול, שהיה ממש ליד בניין האפקטים המיוחדים, וזה היה ממש מגניב כי יצא לנו להסתובב עם בחורי אפקטים מיוחדים וליצור אביזרים ודגמים וכאלה, והייתי בעניין הזה כש הייתי ילד. אהבתי את הדברים האלה. אז רק כדי לבלות עם החבר'ה האלה ויצרני הדגמים וכל זה, אהבתי את זה. בהחלט אהבתי את זה. אבל כן, חדר המסך הכחול היה כמעט רק אולפן ריק. היה לנו שם את הציוד שלנו. [הייתה לנו גישה] לקומיסר או לכל מקום שהם קבעו קייטרינג לשחקנים, ויכולנו פשוט לטייל שם ולאכול. אז, הרבה פעמים, היית רואה שחקנים ובמאי. כמה ממשפחות השחקנים היו שם, צופים בצילומי הסרט. אז זה היה די כיף.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
הרעיון המקורי היה שאנחנו הולכים להיות שם רק אולי שבועיים, וזה היה לוח הזמנים, כדי להכניס את השחקנים לשם כשהם היו בתחפושת בזמן שהם צילמו. אז הייתה שם פגישה גדולה עם כולם בזמן שהתחלנו את התהליך, ונשיא קאפקום דאז קם ודיבר על הצלחת הזיכיון ואיך Street Fighter הרוויחה לחברה, Capcom, יותר ממיליארד דולר. וכל הדברים האלה. ואז פתאום, השחקנים קבעו שהם רוצים יותר כסף.
כלומר, זה כנראה החלק המעניין ביותר.
אז עכשיו הם לא רצו לבוא ולעשות דיגיטציה, בהכרח, עד שהיה משא ומתן על קבלת תמלוגים על היותם במשחק. אלו היו הימים הראשונים של משחקי וידאו באמצעות תמונות שחקנים אמיתיות, ואף אחד בתחום הזה לא באמת חשב על החלק של משחק הווידאו. אז הוא קם מול כולם ואמר כמה כסף הרוויח הזיכיון, אני חושב שגרם לשחקנים ולסוכנים שלהם לחשוב על זה מחדש. אז מה [היה אמור להיות], 10 ימים, שבועיים, באוסטרליה התברר בסופו של דבר כשישה שבועות באוסטרליה.
קאפקום שילמה את החשבון כדי שנשאר, עם לינה נוספת, והיינו מחכים בחדר המסך הכחול עד שהשחקנים יבואו בזמן שהם מנהלים משא ומתן על הדברים האלה. אז בעצם היה הרבה זמן שבו חיכינו ולא עבדנו. לפעמים יצא לנו להיכנס לצילומי הסרט, מה שהיה מעניין לראות כמה התהליך הזה היה מייגע, כי באמת מעולם לא עשיתי את זה קודם, ואיך הם כל הזמן נאלצו לצלם מחדש את אותו הדבר שוב ושוב. וזכינו לראות אנשים כמו ז'אן קלוד ואן דאם מופיעים, וראול ג'וליה ומינג-נה וון. למעשה הכרתי קצת את מינג-נה וון. הלכנו לארוחת ערב איתה ועם בעלה, אני מאמין. היא מאוד נחמדה. קיילי מינוג, לא הספקנו ליצור איתה אינטראקציה רבה פרט לחלק הדיגיטציה. אז היו שם אנשים מעניינים להתבונן ולפגוש. אבל היינו צריכים לחכות שהם ינהלו מחדש את החוזים עם כמה מהאנשים האלה לפני שנוכל להוריד אותם.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
זה היה הלילה הראשון שלנו שהגענו לאוסטרליה. הוזמנו לארוחת הערב הזו. כל השחקנים שם. נפגשתי עם ואן דאם בפעם הראשונה. אני 5'7 אינץ' בלי תספורת, והוא כנראה היה רק אולי סנטימטר גבוה ממני. כלומר, הוא לא כזה בחור גדול.
אבל כן, צוג'ימוטו יצא ודיבר על מיליוני הדולרים ש-Street Fighter הרוויח, ו,עכשיו אנחנו עושים את הסרט הזה והסרט הזה הולך להרוויח מיליוני דולרים ועכשיו אנחנו הולכים לעשות משחק שמבוסס על הסרט וזה ירוויח מיליוני דולרים. וכל השחקנים הסתכלו על הסוכנים שלהם ואמרו, "היי, חכו רגע. זה בחוזה שלנו, אבל כנראה שאנחנו צריכים להרוויח יותר כסף כי זה לא רק הסרט, אלא זה גם משחק, נכון?" אז כולם החזיקו מעמד, רק ניהלו משא ומתן מחדש. מה שהפך את שלנו - זה היה אמור להיות צילום של 11 יום, לכמעט חודש שהיינו שם, באוסטרליה.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
חשבתי ש-Capcom התייחסה אלינו בצורה טובה כשעלתה הבעיה שעלינו להישאר זמן רב יותר. אז זה יכול היה להיות בלגן גדול, כי שם היינו באוסטרליה - שם זה צולם - וזה רחוק מהבית. למרבה המזל, ריצ'רד ואני ביקשנו מההורים שלו לצפות בילדים, והייתה לנו את היכולת לעשות את זה. אבל זה היה הרבה זמן, והם אכן התייחסו אלינו בכבוד ובסיוע כספי, אז הרגשתי ש-Capcom הייתה טובה אלינו.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
[רוב השחקנים] היו טובים [לעבוד איתם]. זה מצחיק כי כולם נדרשו להתאמן ולהתאמן באומנויות לחימה, אפילו בזמן שהם צילמו את הסרט. ואחד הדברים האהובים עלי שאני זוכר מדמיאן צ'אפה [ששיחק את קן] הוא הליכה ליד חדר הכושר, והוא הולך על הליכון. לא ריצה, אלא הליכה איטית במיוחד, אוכלת סניקרס בר. אז זה כמו,בְּסֵדֶר. דרך להתאמן, חבר.
אבל לפעמים יצאנו חברתית עם החבר'ה האלה, והם היו נהדרים. גרנד ל. בוש, הוא ואשתו לקחו אותנו לארוחת ערב ערב אחד. הלכנו למועדון עם קיילי מינוג ו... מי שיחק את די ג'יי? אני לא מצליח לחשוב על השם שלו עכשיו. [אד. פֶּתֶק:מיגל א. נונייז ג'וניור] הוא היה בחור טוב. אנשים נחמדים מאוד. מינג-נה וון היה נחמד. היא לא רצתה לבוא לסט. [...] אפילו לא צילמנו בה עד שבסופו של דבר היא חזרה לשיקגו כדי שנוכל לצלם אותה. גרג ריינווטר אפילו לא הופיע.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
בסופו של דבר, המשחק היה בסדר, אבל אני לא חושב שהוא היה מוצלח במיוחד. אני אפילו לא יודע כמה יחידות הם מכרו, בסופו של דבר. [...] אני לא חושב שהתמלוגים בסופו של דבר היו שלילי כסף עבור השחקנים האלה.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
לא, בכלל לא. כְּלָל לֹא.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אבל הם דאגו לעצמם, כמו שצריך.
[אד. פֶּתֶק:ככוכב הסרט והמשחק, ז'אן קלוד ואן דאם עשה טוב עם עצמו. בשנת 1994,דיווח על מגווןהוא יקבל בין 7.5 מיליון דולר ל-8 מיליון דולר עבור התפקיד. נציג של ואן דאם לא הגיב לבקשת ראיון לסיפור הזה.]
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אני כן הבנתי שהוא הגרלת השוק והם, בקאפקום, שילמו לו הרבה כסף כדי להיות בסרט. וכך קיבלו אותו.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
זה היה יום המשכורת הגדול ביותר שלו באותה תקופה. אני יודע את זה. אני זוכר - חשבתי שזה יותר מ-7 [מיליון דולר], למען האמת איתך. [...] חשבתי שזה 20 [מיליון] דולר.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אני זוכרת אותו וידא שהוא יוכל לראות את התמונה שלו באותו זמן שאנחנו יכולים, כדי שיוכל לראות איך הוא ייראה בסצנה. ואיך הוא כנראה, ללא ספק, הכי מקצועי לדעת איפה כל חלק בגופו נמצא במהלכים האלה, כי זה היה חשוב לנו. צילמנו תמונות, בעצם, של האנשים האלה בזמן שהם נעים, והוא, יותר מכולם, כנראה ידע בדיוק איך הוא ייראה למצלמה.
והייתה לו הרבה שליטה על הגוף שלו והוא יכול היה לעשות את התנוחות האלה - הוא יכול היה לעמוד עם הרגל שלו ישר החוצה כדי לקבל את המהלך הזה, אתה יודע? בלי צורך לעשות את זה בזמן שהוא בתנועה, כי הייתה לו סוג כזה של שליטה בשרירים. הבחור המשוגע יכול היה לעמוד ולעשות את הפיצולים באוויר, אתה יודע? לרוב השחקנים האחרים לא הייתה פיזית כזו. וכך, לעתים קרובות, לייף היה מחזיק חלק מהאנשים בעמדה בזמן שהם היו דיגיטליים, ואז היה צריך למחוק את לייף מהסצנה. [...] אבל, כן. ז'אן קלוד ואן דאם לא עשה את זה, ואני זוכר שהלכתי, למעשה, לחדר ההלבשה שלו בזמן שהוא התכונן לעשות את זה, ולמעשה הייתי די מוכת כוכבים, והוא היה אדיב מאוד. אבל הייתה לנו רק אינטראקציה מוגבלת עם כל אחד מהם. אז זה היה נחמד. זה היה טוב.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
הבחור היה כזה אידיוט. לא היה נעים לעבוד איתו. [...] אני ממש זוכר - היינו צריכים לחכות שהשחקנים יהיו זמינים לעבוד איתם בחדר המסך הכחול, ולכן, אם היו לנו השבתה ולא היו שחקנים פנויים, מותר לנו פשוט לך ללכת על הסט ולראות אותם מצלמים את הסרט.
אז יום אחד, הם צילמו את סצנת הקרב הגדולה בין ואן דאם לביזון בסוף, ואת הכפיל של ואן דאם נלחם בכפיל הפעלולים של ביסון, והנה יש לך את הצוות, יש לך את כולם בסביבה, קייטרינג, כל שאר השחקנים . והם נלחמים, והכובע של השחקן הזה כל הזמן נופל, ואתה רואה שזה לא ראול ג'וליה. זה כפיל הפעלולים. ואחרי בערך שלוש פעמים, ואן דאם אמר, "אני לא חוזר עד שאתה מהדק או מדביק את הכובע של הבחור הזה על הראש שלו," והוא נכנס לקרוואן שלו וישב ושתה בירה, בערך, שעה וחצי. , ולא היה יוצא. כולם מחכים, ופשוט חשבתי - וראיתי את זה ממקור ראשון, ואני בטוח שזה קורה כל הזמן, והוא היה הכוכב של הסרט - אבל פשוט חשבתי,איזה חרא יהיר, אתה יודע?
כשעבדנו איתו סוף סוף [...] הוא היה טוב רק בגלל שלייף כל הזמן ליטף את האגו שלו בזמן שעבדנו איתו. [...] ליף עבד עם השחקנים ממש ממש טוב, במיוחד ואן דאם. פשוט היו לו את האישיות והנוכחות הזו שיכולים להוציא מהשחקנים האלה קצת יותר מה שהיינו צריכים. הוא פשוט ידע לשנוא. ליף היה חובב ענק של אומנויות לחימה. מעריץ ענק של ואן דאם. הוא הכיר כל אחד מהסרטים שלו, כל מהלכים שלו, אז כשהוא סוף סוף עבד איתו, לייף היה אומר, "אוי, בסרט הזה עשית מהלך מהסוג הזה. אתה יכול לתת לנו משהו כזה?" ואן דאם לגמרי, לגמרי אכל את זה.
[אד. פֶּתֶק:בעודו באוסטרליה, צוות Incredible Technologies לא רק צילם צילומים עבור המשחק שלו, אלא גם עבור גרסת קונסולה של המשחק המפותחת ב-Capcom Japan - ששיחקה די שונה.]
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
רק שהגענו לאוסטרליה, שם נפגשנו עם [צוות מ-Capcom Japan]. הייתה קבוצה של, אני חושב שזה היה שלושה או ארבעה אנשים מקאפקום שעסקנו איתם כמעט על בסיס יומי כשהיינו שם. [...] הם היו אחראים על הפיקוח על גרסת הפלייסטיישן של המשחק. [...]
במקור, הם התכוונו להגדיר מצלמה נפרדת. התכוונו שהשחקנים יצלמו את המהלכים שלנו, ואז הם התכוונו לעשות את המהלכים שלהם. ואז הם החליטו שהם פשוט יורידו את מה שהגדרנו, והם פשוט נתנו לנו רשימת מהלכים נוספת עבור כל שחקן. אז הם הוציאו אותנו כך. [...]
הם פשוט הסתובבו והסתכלו. [...] מנקודת המבט שלי, זה היה מפחיד כי הם היו כל כך גדולים ולא נאמר הרבה. אז אני בדיוק כמו,האם הם אוהבים את זה או לא?כְּמוֹ,מה הם רוצים?
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
לייף מארוויד ואלן נון היו הכוריאוגרפים, והם ידעו בדיוק איזה סוג של מהלכים יהיו להם במשחק, איזה כוחות מיוחדים וכל זה, ואני יודע ש[חברי הצוות של קאפקום יפן] היו שם והם לא היו שם. בהכרח לאהוב את זה. הם לא בהכרח אהבו את המהלכים כי הם לא היו מהלכים מסורתיים של אומנויות לחימה. אז היה שם קונפליקט קטן, שהם כן רצו שזה יהיה אמריקאי והם שכרו אותנו כי עשינו דברים כמורוצחי זמן, שהיה לו את הסגנון המוזר עם אנשי מסור חשמלי שם וכל מיני דברים. אז ניסינו להיות אמריקאיים ושונים, אבל המעצבים [Capcom Japan] לא אהבו את זה. אבל זה היה האמנה שלנו, וזה מה שהם אפשרו לנו לעשות, אז זה היה שונה, בתכנון.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
אני מעיר קטנה, אז לראות את כל הדינמיקה התרבותית בינינו לבין התרבות וההתפתחות היפנית היה די מאיר עיניים. אבל בסך הכל, אני מסתכל על זה בחיבה, נכון? זה היה הרבה עבודה. [...] היה לנו כיף. זה היה זמן טוב. ביליתי שם את יום הולדתי ה-30. ריצ'רד יצא והוא נעלם כל היום, ואני זוכר שהתעצבנתי ואמרתי,שיט, אני כאן עובדת ביום ההולדת שלי והוא יוצא לבלות. הוא חזר בסוף היום ונתן לי עוגה, כי הוא התרוצץ והביא דברים ליום ההולדת שלי. אז זה היה די מסודר. אבל כן, זו הייתה חוויה די פרועה.
זה כמעט נקרא Street Fighter 3?
שוחרר תחת הכותרת "סטריט פייטר: הסרט" - למרות שהסרט עצמו נקרא "סטריט פייטר” — המשחק של Incredible Technologies תמיד הייתה קצת בעיית שמות. אולם עבור חלקם, בעיות הכותרת העמיקו יותר. בשנת 2007, מעצב המשחקים לשעבר של Incredible Technologies, אלן נון, פרסם באתר משחקי הלחימה Shoryuken.com שהוא זכר את המשחק, בשלב מסוים, דרך "Street Fighter 3".
"אולי זו כל התפיסה שלי, אבל במבט לאחור, אני זוכר שהיה קצת בלבול לגבי מה בדיוק אנחנו מכינים",הוא כתב. "זה יכול היה להיות המשחק הבינלאומי של 'טלפון', אבל איפשהו לאורך שרשרת התקשורת מהחבר'ה של Capcom Japan ועד החבר'ה של Capcom USA, להנהלה שלנו ועד לצוות, נראה היה שיש אותות מעורבים. אני זוכר בבירור שבמקור במהלך תהליך המגרש המשחק הוגדר בתור Street Fighter 3."
צהריים לא הייתה לבד בבלבול שלו. בתחילת 1995, כריס קרמר, חבר יחסי הציבור של Capcom USAלקח לקבוצת החדשות של Usenet alt.games.sf2להבהיר זאתסטריט פייטר: הסרטלא היה Street Fighter 3, עקב כתבות ושמועות שונות שדיווחו על כך.
ושנים לאחר מכן, בצהרייםחפר מסמך עיצובלמשחק עם השם "Street Fighter III" מודפס עליו. אז כשעשינו ראיונות לסיפור הזה, שאלנו בסביבה כדי לגלות עד כמה השם הזה היה נפוץ ב-Incredible Technologies ו-Capcom באותה תקופה.
[אד. פֶּתֶק:צהריים סירבו להשתתף בסיפור הזה.]
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אני לא [זוכר ששמעתי את זה בשם "סטריט פייטר 3"]. כי אני לא חושב שהם אי פעם חשבו שזה חלק מהזיכיון המקורי. בעיניי, זה היהStreet Fighter: The Movie: The Game. [זה] כל מה שאי פעם שמעתי שהוא מתייחס אליו. [...] [אלן] צעיר ממני. הזיכרון שלו טוב יותר. הוא היה שם. אבל אני לא זוכר שזה נקרא "סטריט פייטר 3". אבל, אתה יודע, אולי הוא היה בשיחה שלא הייתי בקיא בה.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
לא שמעתי כלום על זה בעצמי.
אקירה יאסודה
(ראש קבוצת איור, Capcom Japan)
אני לא זוכר, אבל אני לא חושב שזה היה אפשרי.
טאקשי טזוקה
(גיבורי העל של מארוולמתכנן, Capcom Japan)
כלומר, ברור שזה היה אמור להיות משחק ספין-אוף וברור שהוא תוכנן בצורה כזו, אז אני קצת תוהה איך הם הגיעו למסקנה הזו.
Hideaki Itsuno
(סטריט פייטר אלפאמתכנן, Capcom Japan)
זו בהחלט הפעם הראשונה שאני שומע את זה.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
אם קאפקום הייתה מתכוונת ליצור Street Fighter 3, זה היה ללא ספק פרויקט גדול וחשוב. הם כמובן היו רוצים שזה יהיה באיכות הגבוהה ביותר האפשרית. באותה תקופה, כולם ב-Capcom ידעו שאנחנו היצרנית מספר 1 בעולם של משחקי לחימה לעומת משחקי לחימה, כך שלא יכולתי לחשוב שהם יקבלו בקבלנות משנה את הפיתוח של Street Fighter 3.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
זה לא היה שם שאושר על ידי Capcom. אני חושב שזה היה פשוט יותר סוג של פיתוח מקומי, פנימי [שם]. אבל ככה הוא ראה את זה בעיני רוחו. […] אם היית רואה מה לאלן היה במושגים שלו ובהצעה שלו לגבי מה הוא [במקור רצה לעשות עם המשחק, זה] היה היקף הרבה יותר גדול, וזה היה למעשה דבר ממש מגניב. והוא בחור נלהב במיוחד לגבי עיצוב משחקים ולגבי Street Fighter עצמו. כלומר, הוא היה לגמרי, לגמרי בעניין. אז כשאתה רואה עם מה סיימנו בהשוואה למה שהוא התחיל, זה מאכזב, אבל זה בכלל לא בגללו.
אתה יודע, ההיקף היה [במקור] שונה בהרבה. התסריט הראשון שקיבלנו לסרט היה שונה לחלוטין. זה היה קן וריו, כמעט כמו סרט של חבר - או אפילו לא סרט של חבר, אבל הסיפור התרכז סביבם, נכון? וקן היה סוג של מרושע, סוג של דמות נוכלת שמכניסה אותם לצרות. ריו היה זה שהיה הבחור המכובד שעזר לחבר שלו לצאת מהבלגן האלה. אז זה היה קצת יותר מעניין. ואז התברר שזה משהו אחר לגמרי.
הטיול באילינוי
במשך רוב הזמן שלוסטריט פייטר: הסרט, Incredible Technologies שמרה על עצמה, דחפה קדימה ללא הפרעות מבחוץ. מבחינה פנימית, חברי הצוות נתקלו בכמה חילוקי דעות מתוחים, כמו האם לגרום למשחק להרגיש יותר כמו משחק סטריט פייטר קלאסי או יותר כמו מורטל קומבט, אבל לרוב הם חישבו את הנושאים הללו ביניהם.
בעוד שהצוות ראה צוות מ-GameStar ו-Capcom Coin-Op מעת לעת, והם בילו זמן עם חברי צוות Capcom Japan כשהיו באוסטרליה, לא היו להם בדיקות התקדמות יומיות או שבועיות שעשויות להיות נפוצות יותר. בשנת 2021. אז כשקבוצה מ-Capcom Japan טסה לבקר ב-Incredible Technologies ולבדוק את המשחק באיחור בפיתוח, הטיול בלט בכמה מובנים.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
[יושיקי אוקמוטו, אקירה "אקימן" יאסודה], ואני, נסענו לשיקגו לבלות חודש עם המפתחים כדי לתת להם הדרכה על המשחק. ברור שהגרפיקה נראתה כמו גרסאות דיגיטאליות של השחקנים, אבל עשינו להן כמה התאמות פיקסלים. אני חושב שאקימן היה אחראי על זה באותה תקופה. ואוקאמוטו הציע הצעות לגבי הגדרות האיזון וה-hitbox של המשחק.
אקירה יאסודה
(ראש קבוצת איור, Capcom Japan)
אני חושב שגם [מפיק Capcom Tetsuya] Iijima היה שם. אולי זה היה ארבעה אנשים. [...] אני חושב שהייתי שם שבועיים. ראיתי את המשחק, אבל לא נראה שהוא יימכר טוב במיוחד. אני חושב שאוקמוטו די כעס כל הטיול.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
לאוקמוטו היה הרבה מה לומר, ואני הייתי המתורגמן של הפרויקט. אבל האנגלית שלי לא כל כך טובה, אז אני זוכר שזו עבודה מאוד קשה. במיוחד, אוקמוטו הוא מסוג האנשים שתמיד צריכים לעשות בדיחות ולהקניט אנשים. הוא כל הזמן הטריד את האנשים סביבו, מסוג ההתנהגות שהיום כנראה תגרום לתביעה משפטית. ומכיוון שלא היה הרבה צוות והייתי האיש הנמוך ביותר על עמוד הטוטם, קיבלתי את חלק הארי בו. זה היה מלחיץ ביותר!
אקירה יאסודה
(ראש קבוצת איור, Capcom Japan)
כשאקיטומו פרש עבור אוקמוטו, הוא היה מנסה לעתים קרובות לרכך או להמעיט בכעס של אוקמוטו, מה שלמעשה היה גורם לאוקמוטו לכעוס יותר. העניין היה שהמשחק נעשה ברובו ולא יכולנו לעשות שינויים גדולים בשלב הזה, כך שהייתה אווירה של חוסר תועלת בכל הטיול. ובכל זאת, לא היה לי מה לעשות, אז ניסיתי לפחות לתקן חלק מהגרפיקה, והתעסקתי עם אלה קצת, עשיתי כמה שיפורים קטנים. זה היה כל מה שיכולתי לעשות, אבל למרבה הצער, גם אז, המשחק לא באמת היה יותר כיף.
[אד. פֶּתֶק:נציג של Okamoto דחה בקשות ראיונות מרובות עבור הסיפור הזה.]
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אני לא זוכר שהם כעסו. אני לא יודע. אולי הוצאתי את זה מהזיכרון שלי. [...] חשבתי שהם אדיבים, אבל שוב, הם לא היו משוכנעים שמה שאנחנו עושים זה מה שהם רוצים.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
ובכן, בעצם, אולי זה לא כל כך שהוא כעס כל הזמן. זה היה פשוט יותר כמו, אוקמוטו הוא מסוג האנשים שבהם, אם הוא לא צוחק על אנשים סביבו, אולי לחייו אין משמעות, או שהוא פשוט לא יכול לחיות בלי לתת למישהו איזשהו פלאק, נכון? זה בערך כמו לוקי, האל הטריקסטר, איך הוא פשוט תמיד צריך להתנהג ככה. אז, אתה יודע, אתה יכול לקרוא לזה הטרדה. אפשר לקרוא לזה להשתטות. אבל בעצם, זה כאילו היה לו את הצורך המולד הזה לתת לאנשים קושי כדי ליהנות מהחיים שלו.
דריל וויליאמס
(מנהל מחלקת וידאו, Capcom Coin-Op)
הוא אף פעם לא היה מאושר. עבדתי איתו 20 שנה - לא ישירות, כי הייתי עובד עם הצוותים, אבל אני לא יכול להאשים אותם. החבר'ה האלה הקפידו לגרום לפרטים לעבוד, וזה מה שהפך את מוצרי Capcom לחזקים כל כך.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
זה היה מתוח. הייתי אומר את זה, אבל מנקודת המבט שלי, הכל היה הפחדה. היה לנו שם Capcom. כלומר, החבר'ה האלה היו ענקיים, נכון? אנחנו הבחור הקטן הזה. [...]
אוקמוטו, אני אגיד עליו דבר אחד. הוא היה שונה מכל יפני אחר שאי פעם פגשתי. הוא היה כל כך יוצא דופן והוא עשה כל כך מאמץ לתקשר, ואם הוא לא היה יכול לומר זאת בקול, הוא היה משתמש במחוות. הוא היה מנסה לממש את כוונתו, והוא עשה מאמצים גדולים לעשות זאת. ומצאתי שהוא בחור חביב. אני דווקא אהבתי אותו. חשבתי שהוא ממש ממש שונה וייחודי ויצירתי ומעורר השראה, בעצם, אתה יודע? אבל שמעתי גם כמה הערות פוגעניות ממנו, שלדעתי היו מוזרות מאוד. זמנים שונים.
אקירה יאסודה
(ראש קבוצת איור, Capcom Japan)
Okamoto כל כך כועסת על המשחק שמנכ"לית Incredible Technologies ניסתה לתקן דברים על ידי הזמנת אותנו לביתה. הבית היה ענק - היה לו אזור מרתף, טלוויזיה ענקית עם מסך הקרנה בגודל 200 אינץ', חדר משחקים... זה היה בית מפואר בצורה מרשימה.
לראות את הבית הזה בעצם גרם ללב שלי לשקוע עוד יותר, רק עם כמה שהוא היה גדול וכמה מעט כסף היה לי בעצמי. כלומר, יצרנו את הלהיט הענק הזה עםסטריט פייטר 2, אבל לא התעשרתי מזה. זה היה רק הרבה מאוחר יותר, הרבה אחרי הפיתוח שלסטריט פייטר 2, שבעצם התחלנו לראות קצת כסף נכנס. זה לא היה עד שנראה שכולנו עלולים להפסיק, ואז Capcom הביאה קבוצת ייעוץ ולבסוף קיבלנו העלאות. אבל לפני כן, לא ראינו הרבה כסף מהמשחקים שעשינו.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
היה לנו את הבית שגולדן טי בנה. [...] [מאוחר יותר], הבית ההוא היה מובטח לבנק להלוואה שהייתה לנו בזמנו כשהדברים לא הלכו כשורה, אז זה היה חלק מבניית העסק.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
זו הייתה מערכת יחסים מעניינת כי, במיוחד הבחורים שהיו איתנו באוסטרליה, הם היו שם כדי לעזור לנו קצת, אבל היה חלק מהם שבו הם כמו,אנחנו לא הולכים לעזור לך. אנחנו הולכים לתת לך לעשות את זה בעצמך. אז זו הייתה מערכת יחסים מוזרה שבה הם מסתכלים מעבר לכתף שלך, אבל לא אומרים כלום. והם יצאו פעם אחת. אותו צוות טס לשיקגו ונשאר כאן כמה ימים וקצת הסתובב במשרד. אבל זה היה אותו סוג של דברים, שבו הם פשוט מסתכלים מעבר לכתף שלך אבל לא באמת אומרים כלום, נכון? ויש פעמים, זה כמו,היי, זה מה שאתה אוהב? האם אתה רוצה שנבצע שינויים כלשהם, נכון? ואני לא בטוח אם זה רק חלק מהתרבות שלהם. אז זה היה סוג של גירוד ראש.
דריל וויליאמס
(מפקח על מחלקת וידאו, Capcom Coin-Op)
אז החבר'ה מיפן - אני אספר לכם סיפור על זה. החבר'ה מיפן - הם ראו את הגרסה שעשינו, ושלושה מהמפיקים המובילים עפו החוצה, והם כאילו,דריל, יש לנו בעיה עם המשחק. ואני כאילו,טוב נו, מה הבעיה?הם כאילו,ובכן, מהלך היפוך הזה לא נראה אמיתי. מהלך הקפיצה הזה הוא לא איך שזנגיף עושה את זה.ואז הם אמרו לי שכדור האש נראה לא נכון. אז הם ישבו שם ליד השולחן שלי וערכו את ספרייט כדור האש. [צוחק] מה שחשבתי שזה מעניין, אבל אני כאילו,אֵין בְּעָיָוֹת. הכל מגניב. זה יהיה סיפור שאוכל לספר לאנשים. אז החבר'ה ישבו שם. הם ערכו את הספרייט ושלחו אותו בחזרה.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
הם היו נטולי ידיים יחסית. כשזה הגיע לדברים כמו אפקטים ואפקטים של כדור האש, אז הם היו נכנסים ואומרים, "לא, זה צריך להיות ככה." אבל לרוב, אפילו עם המהלכים והדברים, הם היו די מרוחקים. [...]
זה היה מוזר, במובן מסוים. ואני לא רוצה להמציא תירוצים - זה מה שזה - אבל אני מרגיש במובנים מסוימים שהם די רצו שניכשל. כי סטריט פייטר היה הקטע שלהם, ואז החברה האמריקאית הזו מקבלת את הזיכיון שלהם לעשות את זה, ואני חושב שהיה להם שבב קטן על הכתף על זה. כְּמוֹ,היי, זה התינוק שלנו. אני לגמרי מבין את זה. אני לא מאשים אותם על זה בכלל.
קצויה אקיטמו
(אמן, יועץ ומתרגם, Capcom Japan)
כלומר, לא חשבתי שהמשחק התברר כמשהו. הופתעתי יותר, כאילו,איך בסופו של דבר ביליתי חודש עם שני האנשים החשובים האלה? מה היה הטעם, אתה יודע?
השקה שקטה
באמצע 1995,סטריט פייטר: הסרטנשלח לארקידים, כחצי שנה לאחר יציאת הסרט לבתי הקולנוע. זה הגיע לצד של Capcom Japanסטריט פייטר אלפא, שהציג מספר התייחסויות לסרט אנימציה של Street Fighter שהופק ביפן - מה שיוצר הקבלה נוחה של אולפן מערבי שמייצר משחק המבוסס על סרט המערבון ואולפן יפני שמייצר משחק עם קשרים לסרט היפני. (קאפקום גם הוציאה משחק מולטימדיה המבוסס ישירות על סרט האנימציה ביפן לקראת סוף השנה.)
כאשר המשחקים הגיעו לארקידים, לעומת זאת,אלפאהתברר כמוצלח יותר מבין השניים, ללא קשר לטריטוריה.
אלכס חימנז
(תמיכה בעיצוב, Capcom USA)
כשהמשחק יצא, הסתכלנו עליו. הסתכלתי על הגרפיקה של זה ומה לא, ואני כאילו,בְּסֵדֶר. אתה מבין שזה כבר נעשה הרבה הרבה יותר טוב, אתה יודע?מורטל קומבט כבר עשה את המערכת הזו והם עשו את זה הרבה יותר טוב מאיתנו, אתה יודע?אני לא חושב שזה יעבוד, אתה יודע? ביקרו אותי על היותי שלילי מדי.הו, אתה שלילי מדי. אתה לא תומך בחברה.הייתי כמו,אני לא אתמוך בחברה בזמן שהם שוטפים מזומנים.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)
ילד, אני עדיין זוכר שהייתי בארקייד של UCLA כשהמשחק הגיע. נהגתי להגיע לקמפוס לפני שהארקייד נפתח, אז בעצם הייתי יושב ליד הארקייד עד שהוא נפתח והולך לשחקDarkstalkersלבד, שחקן אחד, רק כדי ליהנות. ואני עדיין זוכר בוקר אחד, הופעתי וסטריט פייטר: הסרטהוקמה, וחבורה שלמה של אנשים ישבו מחוץ לארקיד. אנחנו כמו,הו אלוהים, יש את החדש הזהסטריט פייטר: הסרטמִשְׂחָק. כולנו פשוט ישבנו שם, חיכינו לשחק את המשחק. והארקייד נפתח. הם הפעילו את המשחק, והסתכלנו עליו, ואוו ילד... אוי ילד. כֵּן. זו הדרך הכי טובה שיכולתי לתאר את זה. זה היה כל כך גרוע וכמעט מצחיק - אתה יודע, פשוט די צחקנו מהמשחק, באמת, ומיד אף אחד לא לקח את זה ברצינות. [...]
הדבר המצחיק הוא שכולנו היינו להוטים לשחק באותו היום הראשון. [אבל] אין לי שום זכרון או זיכרון מעצם הפעלתו, באופן מוזר. זה כמה מעט אכפת לי, שהזיכרון שלי מהמשחק בעצם כמעט נעלם.
סטיבן פרוסט
(Street Fighter: אוסף יום השנה ה-30מפיק, Digital Eclipse)
גרפיקה דיגיטאלית, על פי רוב, הייתה קצת טיפשית. למרות ששיחקתי הרבה מהם, אף פעם לא נכנסתי לכל חומר הסרטים הדיגיטליים בימים הראשונים - CD של סגה ודברים כאלה. תמיד הרגשתי שזה די רע, ותמיד הרגשתי שתוכן דיגיטאלי לא מתנגן כל כך טוב ודברים כאלה. וכשראיתי אותו לראשונה לפני ששיחקתי בו, הייתי כאילו,אוי בנאדם, זה הולך להיות נורא. אני לא מבין איך זה הולך להיות כיף. כי אתה יכול להסתכל על Mortal Kombat, ו- Mortal Kombat עובד בתוך המערכת, אבל זה סוג מאוד גס של משחק מבחינת איך שהוא נראה ואיך הוא משחק וחלק מזה. זה משחק בצורה מאוד ספציפית, וזה די נוגד את איך שסטריט פייטר משחק, ולכן הייתי קצת מודאג מזה.
קן וויליאמס
(עוזר עורך, Electronic Gaming Monthly)
למעשה מצאתי את המשחק הזה מהנה, אם [לא] לקחתי אותו ברצינות. דווקא מצאתי את זה די כיף. וחלק מזה היה שיצא לנו ללכת למשרדים כשהם הכינו את זה. [...] אני רק זוכר שנכנסתי לשם, כי אני זוכר שהסרט היה כל כך גרוע. [צוחק] הלכנו לשחק בו, והיינו כאילו,זה בעצם משחק די טוב. כלומר, זה לא באמת סטריט פייטר. אבל זה פשוט מצחיק לראות איך תרגמו את זה מהסרט למשחק. וחשבתי שזה יהיה הרבה יותר מורטל קומבט. האם זה הגיוני? אתה מצפה שהוא ישחק בסגנון משחק יותר מסוג Mortal Kombat, אבל למעשה הוא שיחק הרבה יותר כמו Street Fighter ממה שהיית מצפה. אז למעשה - בגלל שהציפיות שלנו היו כל כך נמוכות - הופתענו לטובה.
כריס טאנג
(תמיכה בעיצוב, Capcom USA)
זה יותר טוב מקרב אמיתי על הסרט- הגרסה הביתית [תוצרת Capcom Japan]. אבל אני מעריץ אותם על שהם עושים דיגיטציה של השחקנים האלה כמו שהם עשו. הוא שיחק טוב יותר ממה שהיתה לכל משחק Strata/Incredible Technologies כל זכות. אבל זה לא משהו שרציתי לשחק בצורה תחרותית.
דריל וויליאמס
(מפקח על מחלקת וידאו, Capcom Coin-Op)
כולם כמו,אה, סטריט פייטר: הסרטמוצץ. אני כמו,כן, אבל ניסינו לעשות כמו מורטל קומבט, והצלחנו. [...]
החבר'ה שפיתחו את זה היו אחלה חבר'ה. הם ידעו מה הם עושים. אבל ברור, לנסות ליצור משחק דומה למורטל קומבט - ברור שאם אתה לא מכיר את הרוטב הסודי, זה הרבה יותר מאתגר ממה שאתה מבין. [...] אז ניסינו מאוד להשיג את ההרגשה הנכונה. בין הניסיון לקבל את ההרגשה הנכונה לניסיון להפוך את זה ל-Mortal Kombat-esque, התקרבנו מספיק אבל לא ממש פגענו במטרה. וכך, זה בערך איך זה הולך בעולם המשחקים. לפעמים אתה מקבל מכה ולפעמים לא.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
כלומר, רצינו שהמשחק יהיה הרבה יותר, ובאמת היינו מוגבלים על ידי מה שהיינו צריכים לעבוד איתו על הסט של הסרט. [...] עשינו מה שיכולנו עם מה שהיינו צריכים לעבוד איתו.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
אני לא זוכר שאי פעם דיברו על סרט המשך. היה צריך לשקול את זה בזמן שהיינו למעשה מבצעים דיגיטציה של הדמויות, ברור. כלומר, אם היה סרט המשך, אולי. אבל לא שמעתי מדברים על זה.
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
[סרט המשך] לסטריט פייטר: הסרט? לֹא.
איליין הודג'סון
(נשיא ומנכ"ל, Incredible Technologies)
קצת אחרי זה, מצאנו בסיס עם גולדן טי מוגבר ודברים אחרים. אז לא היינו צריכים לצאת לעשות פיתוח של צד שלישי עבור אחרים. התחלנו פשוט לעשות את הפיתוח שלנו.
[אד. פֶּתֶק:Golden Tee המשיכה והפכה לאחת מזכיונות משחקי הווידאו הגדולים ביותר של שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000, והעניקה ל-Incredible Technologies רמה ייחודית של הצלחה בתעשייה מתקשה. שלא כמו אולפנים רבים ממוקדי ארקייד מאותה תקופה, החברה עדיין קיימת, ומשחררת שילוב של משחקי קזינו, משחקי בר וסרטי המשך של Golden Tee.]
ראלף מלגוסה
(סטריט פייטר: הסרטמנהל אמנותי, Incredible Technologies)
יש קומץ מאיתנו שנמצאים שם למעלה מ-30 שנה. וריצ'רד ואיליין הם אנשים ממש ממש טובים לעבוד בשבילם. אני חושב שכמה פעמים הם יכלו למכור את החברה ולהרוויח המון כסף ופשוט לעשות צ'ק אאוט, אבל הם יודעים שזו הפרנסה שלנו ושאנחנו בעניין ומתלהבים, אז הם רוצים להמשיך את זה. הם מיליונרים. הם הרוויחו הרבה כסף, אז הם כאילו,בְּסֵדֶר. מה עוד הם הולכים לעשות?הם ישמרו על החברה.
כמו הוריקן
רוצה עוד סיקור היסטורי של Street Fighter? אנחנו עובדים עם זיכרון קריאה בלבד של המוציא לאור כדי להפוך את סדרת המאמרים הזו - ולא מעט חומר בונוס - לספר.
שינינו כותרות משחקים ושמות דמויות מסוימים לאורך הסדרה הזו כדי לשקף את הגרסאות האנגלית שלהם ולהפחית את הבלבול. כותרות התפקיד משקפות תפקידי עבר הרלוונטיים לנושאים הנידונים.
פרשנות ראיונות יפנית:אלכס אניאל
תרגום מחדש לאחר הראיון:אלכס הייסמית'