לקראת שחרורו של The Last of Us Part 1 של PS5, במאים שותפים מדברים על מה שהם הוסיפו - ומה הם לא
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
ניקול קרפנטר הוא כתב בכיר המתמחה במאפייני חקירה בנושאי עבודה בתעשיית המשחקים, כמו גם בעסקים ובתרבות המשחקים.
לאחר הפרסוםהאחרון מבינינוחלק 2, הרעשים של רימייק התחילו אצל המפתחת Naughty Dog. "מה אם היינו יכולים לעשות מחדשהאחרון מבינינו?" שאל המנהל הקריאטיבי שון אסקייג. מה אם אנשים יכלו לקפוץ ביניהםהאחרון מבינינווחלק 2, ללא דיסוננס ויזואלי והכל על אותה קונסולה?
בקרוב, שחקנים חדשים וישנים יותר יוכלו לעשות זאת.האחרון מאיתנו חלק 1, גרסה מחודשת למשחק 2013, מתוכנן לצאת ב-2 בספטמבר, מה שהופך את הקלאסיקה של סוני לנגישה ליותר שחקנים, הן ב-פלייסטיישן 5ו-Windows PC. אל תטעו,חלק 1הוא רימייק נאמן למשחק המקורי; הסיפור נותר ללא שינוי לחלוטין. אבל קפיצות טכנולוגיות הן בלחימה והן בקולנוע הוסיפו עוד יותר עומק - יותר תעלות דמעות מימיות ועיניים מתנוצצות, יותר בינה מלאכותית ערמומית ואינטליגנטית, ועוד רצות נשים.
זה ההבדל בין רימייק לרימאסטר. גרסה מחודשת מעניקה למפתחים את המרחב והטכנולוגיה לבצע שינויים גדולים, אבל היופי האמיתי בעיצוב הזה הוא לדעת מתי להתאפק, על פי Escayg ומנהל המשחק מתיו גלנט, ששוחח עם Polygon בראיון ביום שלישי.
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
[אד. פֶּתֶק:ראיון זה נערך לצורך אורך ובהירות.]
מצולע: אני חושב שאולי אני האדם היחיד שלא שיחקהאחרון מבינינולפני הגרסה המחודשת של פלייסטיישן 5. למי יצרת את הגרסה החדשה הזו - האם היא מיועדת לשחקנים חדשים כמוני או לחובבי המקור? האם שתי הקבוצות השונות הללו יפיקו מהן דברים שוניםהאחרון מבינינו חלק 1?
שון אסקייג:בשבילי זה לשניהם. זה למעריצים קיימים ולשחקנים חדשים. טיפלנוהאחרון מאיתנו חלק 1כמכתב האהבה שלנו לזכיינית, למעריצים שלנו, לעצמנו. זה הפעיל עלינו הרבה לחץ ליצור את המשחק הזה, כי המקור היה ללא ספק אחד המשחקים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם. אתה נכנס למורשת Naughty Dog - היסטוריית משחקים ומורשת - כשאתה נוגע בזיכיון כזה.
באמת רצינו שלמעריצים חדשים תהיה את היכולת לשחקחלק 1וחלק 2ללא הרף ללא הפערים הגדולים בטכנולוגיה או בנאמנות חזותית. גם חשבנו שזה די חשוב להרחיב את שלנותכונות נגישות לתוךחלק 1מִןחלק 2כך שיותר מעריצים יוכלו ליהנות מהמשחק. בסופו של דבר, רצינו להישאר נאמנים ונאמנים לחוויית הליבה המקורית, לשמר את כל מה שאהבנו במשחק המקורי, ופשוט להשתמש בכל היכולות האמנותיות שלנו - כל ההתקדמות הטכנולוגית האחרונה שלנו - כדי פשוט לשפר ולהגביר כל היבט של זה.
מתיו גלנט:אני חושב שיש דברים במשחק הזה שישרתו את שני הקהלים. [...] כשאנחנו מסתכלים עלהאחרון מאיתנו חלק 1, אנחנו יודעים שיהיו הרבה אנשים כמוך שמשחקים בו בפעם הראשונה. יש אנשים שהפלייסטיישן הראשון שלהם הוא פלייסטיישן 5. יש את קהל המחשבים שאנחנו מצפים לו. אנחנו גם צופים שיהיה עניין מסוים בבדיקת משחק הווידאו עבור אנשים שצופים בתוכנית HBO.
עבור כל הקהלים החדשים השונים הללו, לא רצינו שנקודת ההתחלה שלהם בסדרה תחזור שני דורות קונסולות אחורה כדי לשחק במשחק הזה. למרות שהוא החזיק מעמד טוב מאוד, ובמובנים רבים הוא נצחי ועדיין תענוג לשחק, הוא התיישן באופן ניכר בהרבה מובנים. אילוצי הטכנולוגיה שהיו לנו אז היו מאוד מאוד מגבילים בהרבה מובנים. היינו צריכים להיות כל כך יצירתיים כדי להעמיס בצורה נואשת דברים לפניך, לפרוק דברים מאחוריך.
הזיכרון ב-PS3 היה רק אילוץ שקשה לעקוף אותו כל הזמן. לא רצינו ששחקנים שנכנסו לסדרה בפעם הראשונה יכנסו לדור קונסולות אחד ואז יקפצו מיד להאחרון מאיתנו חלק 2- זו סוג של חוויה צורמת וקפיצה איכותית. זה פשוט לא ירגיש מתמשך. אני חושב שגשר על הפער הזה ולתת לאנשים נקודת פתיחה מצוינת בזיכיון הייתה אחת המטרות.
אבל המטרה השנייה - עבור שחקנים חוזרים, הם הולכים למצוא המון להעריך אותם באמתהאחרון מאיתנו חלק 1.
אחת הדרכים שבהן שון ואני התחלקנו בבימוי המשחק הזה הייתה שהוא עשה את הקולנוע. יצא לי לחוות את השדרוגים האלה כמעריץ בלבד. פשוט יצא לי ליהנות מהם - לא היה לי יד בהם בכלל. צפיתי בחלק מהסרטים הקולנועיים ויש סצנה שבה ג'ואל וטס דנים מה לעשות עם אלי. הם לא בטוחים אם הם יתחייבו לקחת אותה לגחליליות. ג'ואל רוצה לוותר על כל העניין ולקחת אותה בחזרה לבוסטון. כלפי חוץ, הוא מוצג כגס מאוד. יש התנהגות קרה מאוד. הוא בדיוק כמו,קח אותה בחזרה. מה שלא יהיה. לא אכפת לי.אבל אם אתה מכיר את הקשת הכוללת של הסיפור, יש כאן סאבטקסט. יש פנים לדמות שמגיע ממקום של פגיעה, פחד, כאב ועצב. כשצפיתי בסרטים הקולנועיים האלה ששוחזרו, הם תאמו יותר את ההופעות של השחקנים המקוריים, שם היה קיים כל הניואנס הזה. אתה יכול לראות את הקונפליקט הזה. אתה יכול לראות את האדם אומר דבר אחד ומרגיש דבר אחר.
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
אני יודע שהשינויים מגיעים גם לקרב. אתה יכול לדבר קצת על איך שחקנים יחוו את זה?
אַבִּירִי:מערכת הליבה של היכולות שיש לג'ואל נאמנה מאוד למשחק המקורי. אבל אחת הדרכים שבהן זה השתנה היא שיש לנו תשע עד 10 שנים של שיפורים טכנולוגיים ב-AI שלנו. כשפיתחנו במקור מפגש לחימה, לא היו לנו כלים טובים לניהול זרימת הלחימה. היו כמה מפגשים שעסקו במגבלות על מספר האויבים שיכולים להיות לנו בחיים בו זמנית. כל הזמן הולידנו אויבים מאחוריך, הולידנו אויבים חדשים לפניך, רק ניסינו לשמור על האשליה של קרב גדול יותר.
לא תמיד היינו צריכים לעשות את זה בגרסה המחודשת. יכולים להיות לנו עוד אויבים בחיים בו זמנית. לא רק זה, אלא שהאופן שבו הדברים שלנו מפגשי AI קרבי עובדים ברמת מנהלים היא שזה היה צריך להיות הרבה יותר קשיח בעבר. [...] היינו צריכים לפסל הרבה מזה ביד, כי לא הייתה שום אלטרנטיבה בזמנו. בעשור שחלפו פיתחנו AIO הרבה יותר גמיש שבו נוכל לסמן מרחב עם עמדות חזקות שונות להגן עליו. זה יותר על קיום מערכת אקולוגית של דברים שיכולים לקרות. בינה מלאכותית תנסה להפתיע אותך ולאגף אותך ולעסוק איתך בצורה הרבה יותר דינמית.
כשאתה משחק במפגש ממש דינמי, כמו קרב חנויות הספרים בפיטסבורג, אם תנסה טקטיקות שונות במאבק הזה, אנו מקווים שה-AI יגיב לך בדרכים דינמיות יותר. הם יאגפו אותך, יגיעו מזוויות שאתה לא מצפה להן. הם יתאמו וינסו להגיב למה שאתה עושה בצורה חכמה יותר.
בואו נעבור גם על כמה מאפשרויות הנגישות. האם יש כאלה שבולטים לך במיוחד? מה אתה הכי שמח לראות במשחק?
אַבִּירִי:עלינו לבנות את אפשרויות הנגישות מהןהאחרון מאיתנו חלק 2. בבסיסו, זה מאפשר לשחקנים עיוורים ובעלי ראייה ירודה להיות מסוגלים לשחק לאורך כל המשחק. הם צריכים להיות בעלי ניסיון נטול מחסומים במשחק הזה. ולראשונה, זה ממש מרגש, כי הרבה מהשחקנים האלה צריכים להיות מעריציםהאחרון מבינינו חלק 2. הם מעולם לא שיחקוחלק 1. לא היה להם את כל ההקשר לדמויות האלה בסיפור, אז אפילו לפתוח את החוויה הזו עבורם זה ממש מרגש.
מבחינת טכנולוגיה חדשה ואפשרויות נגישות חדשות שיש לנוהאחרון מאיתנו חלק 1, יש שניים שממש אשמח להדגיש. הראשון הוא שהוספנו תיאורי אודיו עבור הקולנוע. ומה זה אומר שעבור שחקן עיוור או שחקן עם ראייה ירודה, הם לא יכולים לראות מה קורה בסצנה. הם לא יודעים את האינטראקציות הבלתי נאמרות בין הדמויות. הם לא יכולים לראות שדמות אחת מכוונת אקדח לעבר אחרת, ואין להם ההקשר למה שנאמר.
אז, תיאורי אודיו קולנועיים - מה שזה אומר הוא שבין ההפסקות הקטנות האלה בדיאלוג, מישהו נכנס ועכשיו קריין אומר מה קורה בסצנה, כמו קובע את הסצינה של מה יש על המסך, מה הדמויות עושות . זה משהו שאנחנו רואים בסרטים ובטלוויזיה כדי להפוך אותם לנגישים לעיוורים. שיתפנו פעולה עם Descriptive Video Works, חברה מקצועית שעושה את השירות הזה עבור סרטים וטלוויזיה וטריילרים למשחקים. זה היה ממש נהדר לשתף איתם פעולה. ישנה אומנות במציאת התיאורים הקטנים והמושלמים האלה שבמקרה משתלבים בין הדיאלוג שנותן לך את המידע שאתה צריך בצורה הכי דחוסה שאפשר. זה היה משהו שהגיע בחלקו כמשוב מעבודת הנגישות העיוורת שלנוהאחרון מאיתנו חלק 2. כאילו, כן, הסרנו מחסומים מחוויית המשחק, ושחקנים יכלו לסיים את המשחק. אבל היה הרבה סיפור, הקשר והקשר סביבתי - העושר של העולם - שעדיין לא היו נגישים לשחקנים עיוורים.
תכונת הנגישות האחרת שהיא חדשה שאגע בה בקצרה היא משהו שמאפשר ה-DualSense. הוספנו תכונה חדשה זו המאפשרת לשחקנים לשמוע את הדיאלוג כרעידות,רעידות הפטיות ב-DualSense. זה היה רעיון אב טיפוס שניסינו. יועצי הנגישות ובוחני המשחק שלנו נהנו מאוד. הרעיון כאן הוא שאם אתה חירש, יש לך את הכתוביות שאומרות לך איך השורה נאמרת. איך שאתה יכול להרגיש את הקו, אתה יכול לקבל תחושה איפה הדגש. איך הועבר הקו הזה? מה היה הרגש מאחורי זה? כשאתה יכול להרגיש את זה בבקר ולקרוא את הכתוביות, זה פותח יותר את הקשר הסיפור הזה ואת העושר הזה לשחקנים עם מוגבלויות, במיוחד לשחקנים חירשים.
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
כל כך הרבה השתנה מאזהאחרון מבינינויצא במקור. זו הייתה תקופה שבה ראינו הרבה אבות במשחקים, והיחסים דמויי האבהות בין אלי וג'ואל היו עניין גדול. וזה היה חשוב שאנשים יכלו לשחק בתור אלי, אפילו לכמה חלקים - עכשיו יש לנו את כל המשחק הזה שבו אנחנו משחקים בתור היא. האם אתה חושב על איך העולם השתנה מבחינה תרבותית כשעושים אותו מחדש?
Escayg:ניגשנו למשחק עם עמודים מסוימים שלא רצינו לשבור מהחוויה המקורית שהמעריצים שלנו באמת הדהדו איתם. עם זאת, היו הרבה אפשרויות על השולחן שרצינו לקחת מהןחלק 2ולהכניס פנימהחלק 1. אבל עמוד האור המנחה שלנו היה, "בסדר, האם זה מוסיף משהו חדש לחוויה? האם זה יפגע בחוויה?" שוב, זה ללא ספק אחד המשחקים הגדולים ביותר שנעשו. אנחנו תמיד לובשים כפפות כשאנחנו מתקרבים להחלטות האלה ומתלבטים מאוד לגבי מה שאנחנו בוחרים לשמור ולהפסיד.
רוב הגישה שלנו הייתה לגבי האופן שבו אנחנו מנקדים. איך מעלים את הרף ובאמת נעמיק ברגש? אפילו ברגעים לא קולנועיים, פשוט לשחק בחללים ולהגיע לחיות מחדש את החללים האלה כדי שירגישו יותר קרניים. יש יותר תחושה של ריאליזם או תנועה וחיים דינמיים בעולמות האלה, כמו נחיתה על רכב והוא רועד. או שאתה מותקף בקרב על ידי משאית [צבאית] ואתה מחסה על ידי כוננית ספרים שמתפצלת, או מכונית שמתגלגלת על השלדה שלה כשהיא מופצצת על ידי הכדורים האלה.
בקולנוע שלנו, אתה מתחיל לראות את השילוב הזה של דברים. תאורה חדשה, סביבות חדשות - אבל גם דמויות שמרגשות ומבטאות בצורה הרבה יותר עמוקה ממה שיכולנו לעשות בעבר בטכנולוגיה שהייתה לנו.
יש סצנה שאם יש לך הזדמנות לשחק את הישן ולהשוות, אתה תראה על מה אני מדבר. זה המקום שבו אלי וג'ואל מנהלים את הוויכוח הזה כשהיא בורחת לבית החווה אצל טומי. אפשר לראות את עיניה מרפרפות, את פניה סמוקים, מיד כשמתברר לה שיואל עומד לנטוש אותה. כשג'ואל כועס, יורק תרסיסים מפיו כשהוויכוח מתעצם.
או כשאלי וריילי רוקדות בתצוגה בקניון, אלי עוצרת ויש לה את הרגע הזה שבו היא מבינה, "הו, החבר הכי טוב שלי - אהבת חיי - הולכת לברוח עם הגחליליות. אולי לעולם לא אראה אותה שוב." אתה יכול לראות את הקונפליקט הזה מאחורי מה שנאמר. אתה יכול לראות את זה בחיצי העין האלה ובקונפליקט המתרחש בראשה. לא נאמרות מילים. זה פשוט שם. ככה אנחנו מעלים ומביאים יותר למעריצים שלנו היום. גם אם שיחקת במשחק הזה מאה פעמים בעבר, תסתכל עליו עכשיו בהקשר הזה, ותראה כמה עוד שכבות של רגש וסאבטקסט יש בדמויות האלה או מאחוריהן.
האם התהליך היצירתי והטכני שונה בין עבודה על רימאסטר וגרסה מחודשת לבין יצירת משחק חדש?
אַבִּירִי:הדבר הראשון שאני יכול לגעת בו הוא רק, כאילו, מה ההבדל בין רימייק לרימאסטר, לפחות מנקודת המבט שלנו, כי עשינו מחדש לא מעט מהמשחקים שלנו, ומסבירים בדרך כלל מה זה אומר. רימאסטר הוא הרבה יותר מאמץ תכנות ואמנות טכנולוגית. זה אומר לקחת את הנכסים המקוריים, את הקוד המקורי, להעביר אותו לפלייסטיישן 4 ואז לדחוף את מרחקי היומן החוצה, להגדיל את קצב הפריימים, לייצא את המרקמים ברזולוציה גבוהה יותר, וכאלה. אתה לא נכנס ושקול מחדש באופן יסודי את בחירות העיצוב שעשית. אתה סוג של פשוט מגדיל את המספרים בשביל זה, אם לומר את זה אולי בצורה לא אלגנטית.
לגרסה מחודשת, אנחנו צריכים באמת להיכנס ולשקול מחדש את ההחלטות הבסיסיות האלה. אחד היתרונות שהיו לנו עבורהאחרון מאיתנו חלק 1הוא שידענו הרבה מההחלטות שהתקבלו על המקורהאחרון מבינינוהיו מגבלות שנבעו על ידי החומרה שהייתה זמינה באותה עת. שון ואני שנינו עבדנו על המשחקים המקוריים, והרבה מהלידים היצירתיים עבדו גם על המשחק המקורי וגם עבדו עלחלק 1. ידענו מקרוב שהסיבה שהחדר הזה די פשוט ופשוט לא הייתה בחירה מודעת. זה לא היה משהו שעשינו בכוונה. אזל לנו הזיכרון. האזור שלפניו והאזור שאחריו היו חשובים יותר, רצינו שאלו יהיו מרהיבים. אז סוג זה של מרחב מעבר היה די פשוט, וקיבלנו את ההזדמנות לחזור ולחזור, "נו, מה יכול להיות המרחב הזה? איך נוכל לבנות כאן סיפורים סביבתיים? איך נוכל לגרום לעולם להרגיש עשיר ומפורט יותר?"
הדוגמה שלדעתי באמת ממחישה את זה היא מוזיאון בית המדינה בבוסטון. יש לו את המשרדים האחוריים האלה שבמשחק המקורי לא היו ראויים לציון. הם היו רק סוג של משרדים גנריים. חזרנו, וחשבנו על זה ברמת הקונספט ארט: "מה יכול היה להיות החלל הזה? מה יהיה לך בחדרים האחוריים של מוזיאון?" הוספנו תחנה לשיקום אמנות. הוספנו את כל הכלים והמברשות, התמונות הממוסגרות שהם משקמים. בסופו של דבר קיבלנו פסלים של דמויות קולוניאליות שהיו להם באחסון, דברים כאלה.
עוד אחד הוא פשוט, זה דברים מטופשים כמו, בהרבה מהמפגשים האלה, אנחנו יכולים להטעין רק כל כך הרבה מבטים בו-זמנית. יכול להיות קרב במשחק המקורי שיש בו רק רצים גברים, כי לא יכולנו להרשות לעצמנו להעמיס את הרצות בו זמנית. עכשיו אנחנו יכולים להיכנס ולראות יותר מגוון בקרבות האלה, דברים מהסוג הזה.
זה היה גם דברים כמו עלווה. העלווה היא סוג של כידוע יקר מאוד. זה הרבה פרטים קטנים, וזה מאוד מסובך לעיבוד. אחד המרכיבים המרכזיים שלהאחרון מבינינוהוא רק היופי של עולם הטבע והעולם הטבעי המחזיר את המרחבים האלה - היופי, אבל גם הסכנה שבזה. אם תסתכלו על אזורים כמו פיטסבורג או העיירה של ביל, לאזורים האלה שאנחנו צריכים להיכנס אליהם ולהפוך אותם להרבה יותר שופעים ומפורטים, יש את העלווה היפה הזו שצמחה לגמרי. וזה באמת מכבד את החזון היצירתי המקורי.
Escayg:הייתי אומר שהגישה מדודה. כשאנחנו נכנסים לעיבוד מחודש כזה, הרבה ממה שאנחנו לא מוסיפים זה שעושה את ההבדל. זה שיש לנו את כל הטכנולוגיה לא תמיד אומר שאם הוספנו משהו, אנחנו הולכים לקבל את המשחק הזה טוב יותר, נכון?
אנחנו תמיד סוג של מודדים הכל מול המקור. "האם זה באמת הופך את הקרב הזה לטוב יותר? האם החקירה הזו טובה יותר? האם הקולנוע הזה טוב יותר? או שזה מסיח את הדעת? האם זה יופי לשם כך?"
ישנה משיכה קבועה, מאוד מכוונת הלוך ושוב, בין הרצון להשתגע או לגרום לזה להיראות יפה יותר ממה שהוא צריך להיות. אני אתן לך דוגמה. אזור ההסגר הוא עיר צבאית, נכון? אתה נמצא באזור הסגר. זה בטוח. באופן נרטיבי, זה אמור להיות בטוח. כלומר, זה מעורפל אבל בטוח. זה מעוז האנושות. יָמִינָה? אבל זה גם קר וחסר חיים, מחוץ לחיי אדם או לאנושות. זה לא שופע, אבל זה בטוח. יש שילוב של להיות מחוץ לכותלי אזור ההסגר, שבו הכל מגודל ויפה ושופע, אבל מסוכן, נכון? לפעמים אתה נוטה לומר, "אוי, בוא נעשה את העץ היפה הזה בעיר הצבאית." וקל מאוד להגזים, כמו, "בואו נשים הרבה קופסאות שימורים על המדפים," - אבל לא, המשאבים דלים. איך אתה אמור להרגיש ברגע זה? והאם אנחנו בעצם עוזרים, או לוקחים מהחוויה הזו?
הייתי אומר שהגישה הכי גדולה לביצוע רימייק במקרה הספציפי הזה הייתה איפוק. איך אנחנו שולטים ברצון שלנו פשוט להגזים, ולהשתמש בשיפורים סלקטיביים מאוד כדי לגרום לזה להדהד?
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
מה האסטרטגיה של Naughty Dog לגבי רימאסטרים ורימייקים? הסטודיו עושה הרבה מהם. איך זה משפיע על לוחות זמנים והחלטות עסקיות? האם הם פועלים כדרך לשמר כישרונות בין פרויקטי IP גדולים יותר וחדשים? כמו זמן פחות עמוס, זמן מנוחה? האם זה שונה כי אתה כבר יודע מה המשחק אמור להיות?
Escayg:זו תשובה של כן ולא. במקרה של הגישה שלנו לגרסה המחודשת, הייתי אומר, לאחרחלק 2, עוד לפני כן, היה סוג כזה של רעש באולפן, כמו, "זה לא יהיה מגניב אם נוכל [לעשות רימייק]?" היו הרבה, "היי, אני אשמח לשחקחלק 1וחלק 2יחד, עם אותה גרפיקה, אותה נאמנות." זה היה סוג של מניע מאחורי הרימייק הזה. האם זה נינוח? ממש לא.
דבר אחד שאני אוהב ב- Naughty Dog הוא רק התשוקה שיש לסטודיו. זה כמו בשום מקום אחר שעבדתי בו. אמנים נותנים הכל למוצרים האלה כדי להפוך אותם למדהימים. וזה בדיוק מה שקרה. זה היה כנראה אחד האתגרים הקשים ביותר שהיו לנו. אבל הרגשנו את האחריות לעשות את זה וליצור את זה עם הפרטים והמתח של משחק כלב שובב היום. היה הרבה טיפול מאוד זהיר ויסודי בגישה הזו.
לגבי החלטות עסקיות, זה מעל מתיו ואני. אבל אני יכול להגיד לך שזה היה תוכנית של משחק מקורי, אבל זה כמעט אותו אפקט של הקבוצה, כי עכשיו יש לנו את הציפיות לעמוד בו. וההגעה לזה והתעלתה מזה, שדחפה את הקבוצה למקום שבו היא נמצאת.