הסיפור של Double Fine הוא סיפור כל כך מרגיש טוב, אבל הוא כמעט לא היה. לפני כמה שנים, אם אמרת את השם Double Fine בקול, דיברת על מה שיכול היה להיות, או מה שהיה צריך להיות. דיברת על איך שהתאהבת במשחקים כל פעם מחדש בגלל לקיחת הסיכונים המוזרה והיצירתית שהקדימה את זמנהפסיכונאוטים. או שדיברת על איך שלמדת לתעב את מכונת המשחקים שוברת הקופות הגדולה כל פעם מחדש בגלל ההבטחות המעורפלות שלאגדה אכזרית. או שדיברת על איך פעם אהבת את המשחקים שטים שפר עשה עם LucasArts והלוואי שיוכל ליצור יותר מאלה, או משחקים מודרניים שהיו יותר דומים לאלה, או משהו - כל דבר - שיהיה גם כיף וגם מוצלח.
מה שלא דיברת עליו - עד ממש לאחרונה - היה הצלחה.
היום, אם אתה מדבר על Double Fine, אתה מדבר על חברה קטנה עם חלומות גדולים שסוף סוף הבינה איך לגרום לזה לעבוד. אתה מדבר על הצלחה מסיבית של קיקסטארטר, ומשחקים שאפתניים מבחינה יצירתית, אבל בקנה מידה כל כך מוגבל שהם אפילו לא צריכים להצליח כדי להיחשב כהצלחה. ואתה מדבר על דברים גדולים וגדולים באופק שיכולים להפוך את הסיפורים האלה של אתמול לאוזן אחת ולתמיד.
היום, אתה מדבר על סיפור הרגשה-טוב. אתה מדבר על יוצרים נלהבים שדבקו בנשקם, קיבלו החלטות קשות ויצאו, אם לא על העליונה, אז לפחות בדרך לזה.
זה לא סיפור פשוט. וזה לא רק של אדם אחד. זה אפילו לא של שני אנשים, אבל יש שני אנשים במרכזו.
אדם אחד הוא טים שפר האנרכי, שחלומותיו הפרועים הניעו כל כך הרבה מההצלחה של דאבל פיין - והרבה מהכישלונות שלה.
השני הוא סטיב דנגלר, איש הכספים המכונה "דרקוגן", שלמרות ששיחק תפקיד כה ענק בהצלחתו הנוכחית של Double Fine, הוא איש מסתורין משהו.
האנשים האלה הם שני חצאים של שלם אחד, במובן מסוים. הכישרון היצירתי ויוצר הכסף. המוח הימני והמוח השמאלי.
רצינו לספר את הסיפור של Double Fine, אז דיברנו עם שני הגברים. החלטנו שכדי לספר את הסיפור שלהם כמו שצריך, יש להציג אותו כשני חצאים של שלם, כמו הגברים עצמם. אז הנה הם: שני גברים, סיפור אחד. שני סיפורים, עמוד אחד. אנו מקווים שתיהנו.
זה היום השני של PAX, וטים שפר חותםפסיכונאוטיםפוסטרים בדוכן של Double Fine. הוא מדבר עם מעריצים ששיחקו במשחקים שלו מאז שהם היו ילדים והוא עבד על כותרים ב-LucasArts. הוא כאן מראה את היורש שלDouble Fine Happy Action Theatre, ידוע יותר בפשטות כעתמסיבת קינקט.
"להעריך באמתמסיבת קינקט", אומר שפר, "אתה צריך להפעיל את זה כשיש אנשים, או כשיש ילדים בבית שלך. וכשתראה את המשחק הזה, תראה שזה הדבר הכי גדול שאי פעם נעשה מול אנשים". נראה ששפר נרגש מהמשחק, ומדאבל פיין בכלל. "אחרי שאתה מרוויח שלושה מיליון דולר מהאינטרנט, אתה מרגיש שאתה כבר לא במנהרה, זה בטוח", הוא מתבדח. "להחזיק מיליון דולר בבנק זה בהחלט פרק חדש עבור Double Fine".
לפני שלוש שנים הדברים נראו אחרת. לאחר ריב ממושך עם Activision, התואר השני של Double Fine,אגדה אכזרית, זה עתה שוחרר, והמוציאה לאור Electronic Arts, שלקחה על עצמה את המשחק כחלק מתוכנית Partners שלה, הגיעה למסקנה שהמכירות לא עמדו בציפיות. סרט ההמשך המתוכנן בוטל לאחר מכן. "זה היה כמו להיזרק לבריכה אחרי שעמדתי זמן רב בצד", אומר שפר. Double Fine היה על סף, ללא עסקת הוצאה לאור או משחק בפיתוח פעיל. וכפי ששפר ממשיך ומסביר, זה כנראה היה הדבר הכי טוב שקרה להם אי פעם.
מניעים ומכשולים
ה-Penny Arcade Expo רועש כמו שניתן לצפות מכנס שבודק את הקיבולת של מרכז הכנסים של מדינת וושינגטון בסיאטל. יש עשרות אלפי משתתפים שמסתובבים בחיפוש אחר משחקים מכל הסוגים, ואולי אפילו הזדמנות להגיד שלום לאנשים שמייצרים את המשחקים שהם שיחקו במשך שנים; עשרות שנים, אפילו.
בהתחשב בכך, זה מספיק קשה למצוא מקום שקט לדבר בו ב-PAX, אבל כשהיית הכותב הראשי שליום המחשהויצרהמצערת מלאהוגרים פנדנגו- שלא לדבר על התפוקה של Double Fine בעשור האחרון - הדברים מסתבכים יותר. בשלב מסוים, מעריצה נרגשת שתרמה לקמפיין הקיקסטארטר המוצלח ביותר של Double Fine עבור Double Fine Adventure, קוטעת את שפר ושואלת כיצד היא יכולה לעקוב אחר התפתחות הפרויקט. שפר מסבירה בסבלנות כיצד למצוא את התקדמות ה-DFA באינטרנט, אפילו מדקלמת את כתובת האתר, ומודה לה על התמיכה בה.
"מבחינתי, רעיונות הם בידור", אומר שפר. "אני אוהב את המעשה שלהם. זה כמו לראות אקרובט גדול, אלא שהם עושים את זה ביצירתיות. אני חושב שזה גורם לנו להיות מעריצים מסוג מסוים - כל המעריצים שלנו הם די יצירתיים בעצמם".
Double Fine לא תמיד נועד להתמקד כל כך ספציפית במשחקים. "במקור דיברנו על Double Fine כחברת יצירה [קניין רוחני]", אומר שפר, ומרחיק לכת ומסביר כיצד כתב מעין אמנת ייסוד לחברה במחברת. "[רצינו] ליצור דמויות ועולמות ולהפוך אותם לדברים שונים, משחקים ודברים כאלה. אז זה היה מצחיק להסתכל אחורה ולחשוב שתהיה לנו משימה ממש רחבה זו".
זה לא בדיוק מה שקרה. בְּעוֹדפסיכונאוטיםהיה IP חדש ועולם חדש, תהליך הייצור היה מסומן בסערה של מערכת יחסים בלעדית עם העולה החדשה של הקונסולות מיקרוסופט וה-Xbox שלה.פסיכונאוטיםו-Double Fine חיזרו על ידי סגן נשיא דאז לפרסום משחקים ב-Microsoft Ed Fries, שהרכיב פורטפוליו של כותרים בלעדיים שמטרתם להגדיר את ה-Xbox עם הצרכנים כביתם של משחקי צד ראשון יצירתיים ומעניינים.
"היה לנו מזל", אומר שפר, כשהוא נזכר במצב בשנת 2001. "כשקפצתי לזה, בדיוק עזבתי את [לוקאסארטס]. הבנתי שזה יסתדר". אבל שפר הוא כנה לגבי כמה חשובה העסקה המקורית הייתה לדאבל פיין. "אם לא היינו מקבלים חתימה על המשחק הראשון, אני לא יודע מה היה קורה".
העסקה עם פריז ומיקרוסופט להביאפסיכונאוטיםנראה כי ל-Xbox הקל על המעבר של Schafer וצוותו לתחום שאינו מחשב אישי לאחר שנים של יצירת כותרי הרפתקאות למחשבים. "אד פריז דחף משחקים כאמנות", אומר שפר. "אבל תמיד דמיינו, אתה יודע, להיות בהשראתסופר מריו 64, זהפסיכונאוטיםיהיה משחק בסגנון קונסולה. זה תמיד היה ככה".
שפר שרה על התפרקות הסכם הבלעדיות עם מיקרוסופט - אחרי הכל, המוציא לאור החדש Majesco נאבק לשווק או להפיץ כראויפסיכונאוטיםכאשר הפלטפורמה שוחרר לבסוף באמצע 2005. "בהרבה ממערכות היחסים האלה, אתה לא מתעסק עם מיקרוסופט. אתה באמת רק מתעסק עם אנשים שאתה מכיר שם. כשאד פריז נמצא שם, באמת היה לנו מערכת יחסים עם אד פרייז". ה"in" של Double Fine במיקרוסופט נעלם כשפרייז עזב את החברה בתחילת 2004. "כשהוא עזב, פתאום לא היה לנו מערכת יחסים עם מיקרוסופט יותר. לכל אחד מהמשחקים האלה יש מערכת יחסים עם תת-קבוצה קטנה של מיקרוסופט, והרבה מהחברות האלה משתנות כל הזמן".
לְאַחַרפסיכונאוטיםעל קצות האצבעות לשוק עם מעט רעש מסחרי, Double Fine התחיל לעבוד עלאגדה אכזריתעם חברת הבת של המוציא לאור Vivendi Sierra Entertainment. אבל ב-2008, כשהאולפנים של ויוונדי נקלטו בהקמה של חברת האחזקות Activision-Blizzard, דאבל פיין התמודדה עם קשיים חדשים של מוציאים לאור. Activision סקרה את לוח הפרסום שלה וחתךאגדה אכזריתמההרכב שלה, וכאשר המתחרה Electronic Arts תפסאגדה אכזריתעבור תוכנית Partners שלה, Activision נרתעה, והצהירה שהיא שוקלת משא ומתן עם Double Fine מתמשך. Activision הגישה תביעה נגד Double Fine ו-EA ביוני 2009, אשר נענתה בתביעה נגדית של Double Fine אשר טענה כי המוציא לאור ביצע הפסקהניסיון לשנותאגדה אכזריתלכותר גיבור גיטרה.
התביעה הוכרעה באוגוסט אותה שנה, בתוך כךמאוחר יותר חזר בו מהספקולציותמאת הלוס אנג'לס טיימס כי Activision הסכימה להימנע מהמבוכה של הפסד בתיק בבית משפט פתוח.
"כלומר, זה כן מסתדר לחלק מהאנשים", אומר שפר בנוגע ליחסי מוציא לאור-מפתח עבור כותרי AAA. "הם מקבלים עסקת מתוקה אמיתית, והם הופכים למשפחה עם המו"ל". אבל שפר הרחיב מאוחר יותר את השקפתו לגבי חשיבות הפרספקטיבה עבור מפתחים ביחס להסכמי הפרסום שלהם. "הנה הסכנה אפילו של מערכת יחסים טובה עם מו"ל - יש אשליה שהם ההורים שלך", הוא אומר. "אתה חושב, 'הם דואגים לי, הם משלמים לי את המשכורת והם אוהבים אותי. הם לעולם לא היו נותנים לי למות, הם יגנו עליי, כי הם ההורים שלי'.
"אם אתה לא חשוב לשורה התחתונה של מוציא לאור, הם ישחררו אותך ויתנו לך למות."
"וזה לא מה זה מו"ל. מו"ל זה עסק. אם אתה מרוויח כסף הם יהיו איתך בעסק, ואם אתה לא חשוב לשורה התחתונה שלהם, הם ישחררו אותך ויתנו לך לָמוּת." שפר אינו מתרעם על Activision או שותפי פרסום גדולים אחרים על ההתמקדות שלהם בשורה התחתונה ככזו, וקובע, "זה מה שעסקים צריכים לעשות. הם לא כאן בשביל רגשות; הם כאן כדי להרוויח כסף. כל עוד אתה לא יכול ליפול לאשליה הזו, שיחסי המו"ל הם יחסי הורה-ילד, אז עדיף לך."
קיקסטארטר ומגע ישיר עם מעריצים
Double Fine הוא מסוג המפתחים שמייצרים משחקים "אהובים". בְּעוֹדפסיכונאוטיםלא היה Madden או Call of Duty, יותר מכותרים רבים אחרים מצליחים יותר מבחינה כלכלית, נראה שהכותרים של Double Fine מהדהדים עם קהלים מסוימים בצורה מאוד משמעותית. אנשים עושים קעקועים של הדמויות שלהם. ב-PAX, סחורה הנושאת את הדמויות הראשיות שלפסיכונאוטיםמוכר בזריזות. זה כוללאגדה אכזרית, שלמרות מגרעותיו מצא קהל שאוהב אותו בלהט. "אגדה אכזריתהוא למעשה המשחק הנמכר ביותר שלנו", אומר שפר, אם כי זה לא הספיק כדי לקיים את החברה.
"אהבתי לעשותפסיכונאוטיםואגדה אכזרית", אומר שפר, "אבל הייתה לי הרגשה שאנחנו מתנדנדים מגפן אחת גדולה בג'ונגל, בתקווה שתהיה עוד גפן שנוכל לתפוס. ממש לפני שהיינו יוצאים מהעסק, היינו תופסים עוד גפן". שפר משווה את מצב המשחק הגדול או הפסקה לטיסת 747, "עם רגעים של טרור עז עם הרבה שלווה ביניהם".
כששמעו בחזרה להצהרת המשימה המקורית של Double Fine, זה לא מה ששפר וצוותו התכוונו לחברה. "ממש לא אהבתי את הדגם הזה. רציתי שזה יהיה כמו עסק, שבו נכנס כסף מהרבה מקורות שונים. מחזור, כמו מנוע ארבע פעימות, במקום להניף גפן לגפן. מטאפורות מעורבות. " זמן מה לאחר מכןאגדה אכזריתהושק באוקטובר 2009, EA לא קלטאגדה אכזרית 2ולדאבל פיין לא היה גפן לתפוס.
עם זאת, דאבל פיין הצליח לתפוס ענף, הודות לבדיקת שפיות של צוות באמצע הפרויקט במהלךאגדה אכזריתהפיתוח של הצוות כינה את "Amnesia Fortnight". בראיון עםGamasutra, תיאר שפר את המושג. "לקחנו שבועיים חופש ושכחנו על מה עבדנו - ומכאן התואר 'אמנזיה פורטנייט'. וחילקנו את החברה לארבע קבוצות ולכל קבוצה היו שבועיים לעשות משחק".
שפר מסביר לפוליגון שהתהליך היה תואם את החוזקות של Double Fine כחברה. "רציתי ש-Double Fine יעסוק ביצירתיות של כל מי שעובד שם, לא רק יתויג כמשחקים שלי. היו שם הרבה אנשים יצירתיים, היו הרבה רעיונות נהדרים, ורציתי לצאת מהם. דֶרֶך." לאחר האגדה אכזריתההמשך נפל, Double Fine פנה לארבעת אבות הטיפוס שהגיעו מה"פורטנייט". "חשבנו, 'אלה יעבדו בחלל הניתן להורדה'".
"אז היו לנו ארבע קבוצות בבת אחת", אומר שפר, "וזה אומר שיכולנו לנסות הכל".
אלמלא ארבעת אבות הטיפוס הללו, Double Fine עשויה להיות חברה שונה מאוד. "זה היה עצום אחריאגדה אכזריתלומר, 'עכשיו אנחנו הולכים להתמקד בנייד.' זה היה מיתוג מחדש מוחלט של החברה שלנו, של הצהרת המשימה שלנו. כולם בחברה היו ממש מבולבלים [בקשר] מה היינו." במקום זאת, אומר שפר, "היותך עם מספר צוותים אומר שקבוצה אחת יכולה לומר 'בסדר, אנחנו הולכים לנסות מוצר מורשה', וקבוצה אחרת יכול לומר, 'בסדר, אנחנו הולכים לעשות משחק ילדים ומשפחה. אנחנו הולכים לנסות את Kinect, אנחנו הולכים לנסות ניידים, אנחנו הולכים לנסות בחינם להפעלה."
המשחקים שנוצרו היו שונים מהותית בפילוסופיית העיצוב מהמשחקים הקודמים של Double Fine, לפי שפר. "אגדה אכזריתבא ממעין עיצוב מלמעלה למטה", אומר שפר. "זו הייתה פנטזיה של בחור שמאוד אוהב מטאל שנכנס לארץ פנטזיה. אז הייתה סדרה של שאלות: האם צריך להיות לו גיטרה? כֵּן. האם צריך להיות לו בראדקס דו צדדי? כֵּן. האם הוא צריך להיות מסוגל לעוף עם כנפי שד גדולות מדם? כֵּן."
"רציתי ש-Double Fine יעסוק ביצירתיות של כל מי שעובד שם, לא רק יתויג כמשחקים שלי."
"כל זה בא ממעין מלמעלה למטה 'בוא נבנה את הפנטזיה הזאת ויש לנו הרבה כסף לעשות את זה'". לעומת זאת, משחקים כמוהַעֲרָמָה,קווסט תחפושותוחטיבת ברזלנבע מהתנשאות ספציפית. "היה לנו תהליך דיווח שבו לאדם אחד היה זמן של שבועיים והם היו אומרים, 'בסדר, אני הולך להיות מכונאי אחד, שהוא בובות רוסיות שעורמות זו על זו ומקבלות את היכולת של החיצוניות. בובה,' וזה כל מה שהוא עשה בשבועיים האלה זה היה מעניין עבורנו כחברה לראות את היתרון של מכונאי אחד שנדחף לכיוון הזה.חטיבת ברזליצא מזה באותו אופן, וקווסט תחפושות.
"לחברה שלנו אין כלל לגבי עשיית סיפור תחילה", אומר שפר. "זה באמת שכל מי שאוהב משחק מוכשר, ואפילו נדרש להיות הבעלים שלו. לי פטי היה בבעלותוהַעֲרָמָה. ונתן מרץ היה עלפעם מפלצת. הם היו השתקפויות של מי האנשים האלה". זה מעשי כמו פילוסופי, לדברי שפר. "אם ניסיתי לנהל את החברה כאילו כל המשחקים הם משחקי 'טים שפר', והייתי עושה את כל העיתונות עבורם , הייתי מפוזר מדי כדי לעזור בפרויקטים האלה, אתה יודע, אז באמת ביזרנו את זה. אבל יש קשר הדוק ותרבות, שבאמת אומרת מה הערכים שלנו".
השחרור שלקווסט תחפושות,הַעֲרָמָהוחטיבת ברזלהוכיח את עצמו כמשהו של רנסנס שני עבור Double Fine. החברה הצליחה במהירות להשיג מפרסמים עבור ארבעת אבות הטיפוס שלה, וכל משחק התקבל בצורה ביקורתית. במהלך כשנה, הסטודיו הכפיל את מספר הכותרים שנשלחו. אבל דאבל פיין נשארה חברה שתלויה בגפנים חדשות להתנדנד מהן, אם כי נמוכה יותר מתקציב ה-40 מיליון דולר שלאגדה אכזרית. האשם היה אותו מודל הוצאה לאור שסיבך את מחזורי הפיתוח והשחרור עבורופסיכונאוטיםואגדה אכזרית. הוספת כותר מורשה לתערובת עם המשחק המבוסס על רחוב סומסוםפעם מפלצתהוסיפו קמטים חדשים.
"אני חושב שלמרות שאהבתי לעבוד עם רחוב סומסום, ולמדתי הרבה על עלות העבודה עם נכסים מורשים, אני לא חושב שזה מתאים לדאבל פיין", אומר שפר. "אבל", הוא מוסיף במהירות, "אני שמח שניסינו את זה פעם אחת". הוא מדבר על סגולות הגיוון של Double Fine של דאבל פיין. "אנחנו יכולים לנסות את הדברים האלה מבלי להתחייב לכך לחלוטין את כל החברה שלנו ולשים את כל ההימורים שלנו על דבר אחד. ואז אם משהו יצליח, נוכל ללכת לגדל את הענף הזה, או שנוכל לסגת ולהגיד שזה היה מאמץ נחמד".
פתיחת העיניים האמיתית של Double Fine התבררה כמשהו שכמעט נראה ברור בדיעבד: פרסום עצמי. לאחר היעדר עסקה עבוראגדה אכזרית 2, "המטרה העסקית העיקרית שלנו הייתה פרסום עצמי", אומר שפר. "המשקיע המלאך שלנו, Dracogen, עזר לנו לממן יציאות למחשבים של המשחקים שלנו. כשפרסמנו אותם, פתאום התחלנו להרוויח כסף על המשחקים שלנו. וזה היה דבר לא רגיל עבורנו".
שפר ממהר להסביר את המציאות של עסקי דאבל פיין עד לאחרונה. "בדרך כלל", הוא אומר, "כשיש לך משחק להיטים גדול, כמו להקה עם רקורד להיטים, הלהקה שלך מתעשרת. אבל אף להקה אחרת לא מתעשרת, נכון? אותו דבר עם משחקים". הוא מפרט את גורלו של כל משחק Double Fine ששוחרר דרך מפרסם חיצוני. "אם יש לך משחק עם מכירה מתונה, משחק שובר שוויון או עושה טוב, אתה לא מקבל כסף מבעלי אתרים".
ובכל זאת, תחומי האחריות של שפר כראש הסטודיו שלו שינו את מה שמקובל על Double Fine כעסק. "בשנים הצעירות שלי זה היה בסדר", הוא אומר. "היה לי מזל שיצרתי את הרעיונות האלה, וזו הייתה המטרה הסופית. אני רוצה להיות יצירתי, ועל כל משחק שאני מסתכל עליו להיות מסוגל לומר, 'וואו, זה המשחק שאני רוצה לעשות'". ובמובנים מסוימים אני האדם הכי בר מזל בתעשייה", מודה שפר. "[אבל] רק לאחרונה כשהתחלנו בפרסום עצמי שגשנו מכמה מהיצירות שלנו.
"למעשה החזרנו את זכויות הפרסוםפסיכונאוטים. קיבלנו את הזכויות למחשב על הרבה מהמשחקים שלנו, ופרסמנו אותם, ומיד התחלנו להרוויח כסף. והבנו כמה כסף אנחנו מפסידים בכך שאיננו שולטים בגורל שלנו. לכן, באמצעות סיוע של משקיעים מלאכים, והסתכלות על דברים כמו קיקסטארטר, אנחנו מחפשים להתרחק מבעלי אתרים, ולהשיג עסקאות טובות יותר עבור עצמנו".
"הם צריכים להחזיר את כספם", הוא<br /> מסביר כמעט בהתנצלות, "כדי לכסות את מה שהם תופסים כסיכון שלהם".
שפר מסביר שאחד מאגדה אכזריתהמכשולים העיקריים היו קשורים ישירות לקשיי המפרסם שלו, והציגו דוגמה של מה אם. "הייתה לנו בעיה קשה בהודעותאגדה אכזריתההשקה", הוא אומר, אולי מתייחס לתמיהה בכמה פינות של עיתונות המשחקים והקהל במעבר של המשחק בערך שליש מהדרך למעין כותרת אסטרטגיה בזמן אמת, ממה שנראה כמו מסורתי למדי. כותרת פעולה בגוף שלישי "אם היינו עושיםאגדה אכזריתהדרך שבה אנחנו עושים את פרויקט הקיקסטארטר הזה, אם הם היו רואים אותו בזמן שהכנו אותו, רואים את הדמויות ורואים את התובנות לגבי בחירות העיצוב שלנו שעשינו והרגישו חלק ממנו... אני חושב שאנשים היו צריכים הבין מה אנחנו הולכים אחרי, והיה רואה את החלק המגניב של המשחק הזה.
"אני חושב שקיקסטארטר היא פשוט דרך חדשה לגמרי לעשות עסקים. זאת אומרת, אם המעריצים מממנים את זה, זה לא דבר מסוכן. קיקסטארטר היא סוג של מערכת אקולוגית בוחרת את עצמה". בעוד שנהנים אחרים מקמפיינים מסיביים של קיקסטארטר הביעו אלמנט של זהירות בחודשים שלאחר הצלחתם, שפר נראה אופטימי יותר. "זה מרגיש כאילו אתה בחוץ בשמש ואתה עובד עם המעריצים... שאלה גדולה עבורי היא איך אנחנו עושים משהו גדול כמו עניין הקיקסטארטר שוב בהצלחה."
החיים אחרי קיקסטארטר
מוצלח כמו קיקסטארטר עבור Double Fine, נראה ששפר מזהה שזה רק עוד גפן. התלות בקיקסטארטר כנראה אינה אמצעי אמין מספיק לשמור על תנופה של מספר פרויקטים, וזה המקום שבו הפרסום העצמי נכנס לתמונה. פרסום עצמי העניק ל-Double Fine את סוג ההכנסה שתמיד חמק ממנה, אפילו עבור הפרויקט הראשון שלה. "בדקנו את המספרים על דברים כמו Steam", אומר Schafer. "הרווחנו יותרפסיכונאוטיםהשנה ממה שהיה לנו אי פעם.
"היו לנו קשרים טובים עם המו"לים שלנו, והסתדרנו לרוב", אומר שפר. "רק יש להם הרבה דברים שקורים. אם אתה לא הולך להיות הדבר הראשון שהם שמים עליו כסף, אתה לא יכול לעלות על רצפת התערוכה בדוכן שלהם". העבודה עם כל כך הרבה מוציאים לאור בעשור האחרון היוותה חינוך יעיל עבור Schafer ו-Double Fine בעסקי המשחקים. "על ידי זריקתן מהקן כמה פעמים, למדנו שכל עסק הוא בעצם בפני עצמו".
יכלו להיות עבור Double Fine אםאגדה אכזריתהיה מספיק הצלחה עבור EA כדי לשמור על ההמשך בפיתוח לצייר תמונה של Double Fine שונה מאוד. "אני חושב שכולנו נסכיםאגדה אכזריתבמובן מסוים", מודה שפר, "זה יהיה נהדר, אבל לא היינו עושים את כל הדברים האחרים האלה. הדברים יהיו אחרת לגמרי, או אולי היו לנו מספיק אנשים והיינו שמים מספיק כסף נוסף כדי לבדוק פרויקטים. אולי היינו מתחילים פרויקט צדדי.
"מוזר להגיד, אבל אני שמח שזה לא הסתדר ככה. אנחנו במקום הרבה יותר טוב עכשיו. זאת אומרת, תמיד הגבנו טוב למצוקה. אנחנו חברה שיכולה לשרוד ומה שבאמת מעורר בי השראה, זה מה שהציל אותנו, ולמה לא יצאנו מהעסק לאחר מכןאגדה אכזרית, האם זה לא אני אבל לצוות היו הרבה רעיונות נהדרים. והרווחנו את המשכורות שלנו מהרעיונות הנהדרים האלה לשנתיים הבאות. וכך היצירתיות הזו הצילה את היום. וזה סימן נהדר. אז, לא שהייתי רוצה שיהיו לי כמויות מתמשכות של מצוקה, אתה יודע. אבל להיות נאלץ לקפוץ מהקן ולעוף בעצמנו היה טוב עבורנו, ואולי טוב להרבה אנשים".
"החשש שלנו היה שהדור הבא יהיה רק משחקי AAA גדולים. זה היה רק מקום ל-Call of Duty ו-Halo".
Double Fine נראה במצב טוב יותר לעתיד מאשר אי פעם. רק בשבוע שעבר, היא הכריזה על כותר ה-iOS הראשון שלה בשיתוף עם Dracogen,מנהל ביניים במשפטים. "אנחנו לא יודעים לאן [יוזמת הנייד שלנו] הולכת ללכת; זה יכול להיות ענק". שפר אומר ש-Double Fine בוחן צורות אחרות של משחקים בחינם למשחק בנוסף למנהל ביניים במשפטים, הראשון מבין שלושה כותרי iOS המתוכננים בחינם להפעלה. "אני חושב שאתה יכול להתחיל בקטן. מסתכלים על הדברים החופשיים להפעלה שקורים במחשב - לא כל כך זינגה אלאליגת האגדות, ומשחקים שמרוויחים מיליוני דולרים שמעולם לא שמעתם עליהם. הרבה מהם מתחילים בקטן, אבל מספקים עולם גדול לחקור אותו אתה הולך להבין."
פרויקטים גדולים יותר נראים לא סבירים לעת עתה, אם כי שפר אינו סוגר את הדלת לחלוטין בפני הרעיון. "אני לא חושב שנחזור לסיכון הזה של לשים 40 מיליון דולר במשהו ונחזיק אצבעות ונקווה שזה יעבוד", הוא אומר. שפר אכן ממשיך ואומר כי "אנחנו עדיין מדברים על דברים כמופסיכונאוטים 2, שעליו," הוא מוסיף בערמומיות, "דיברנו עליה בשנה שעברה עם חוויות שונות בטוויטר... אני כן חושב שאם היינו עובדים עם שותף עלפסיכונאוטים 2, אני חושב שזה יהיה משחק שבו [תקציב גבוה יותר] יתאים".
עם סיומו של דור הקונסולות הנוכחי, האם סביר להניח ש-Double Fine ימשיך להתפתח לקונסולות, בהתחשב בתנופה דרך Steam? שפר חושב שהוא מודע למכשולים שעמדו בדרכם של מפרסמים קטנים יותר בקונסולות - במיוחד המציאות של הוצאת משחקים ב-Xbox Live Arcade.
"החשש שלנו היה שהדור הבא הולך להיות רק משחקי AAA גדולים. זה היה אמור להיות רק מקום ל-Call of Duty ו-Halo. אבל דיברנו איתם ואמרנו לאנשים אילו דברים יהיו קשים לצוותים בגודל שלנו ביחס לקונסולות", אומר שפר. "במיוחד פרסום עצמי, מבחינת עלות ההסמכה והתיקונים ו-TCRs [דרישות הסמכה טכניות ] ועלות אפילו להיחשב למפתח, אתה יודע. עדיין היינו רוצים להיות פעילים במרחב הזה, אכפת לנו מקונסולות, אבל אלא אם הן יפתחו דברים הרבה יותר כמו מה שיש לנו ב-Steam... אם הם יפתחו דברים יותר זה יהיה מקום ידידותי יותר מנקודת המבט שלנו.
"דיברנו איתם על הדברים האלה, ואתה יודע, הם שומעים אותנו. הן חברות גדולות והן לא יכולות לבצע שינויים בן לילה, אבל אני חושב שהן לוקחות את כל הדברים האלה בחשבון. נצטרך לראות מה יקרה. "
סטיב דנגלר הוא הכי קרוב שמשקיע מלאך מגיע להיות מלאך אמיתי.
ברחבי צפון אמריקה, עשרות מעצבי משחקים, אמנים, במאי סרטוני אינטרנט ואומנים חנונים קיבלו מאות אלפי דולרים בכספי השקעה מהיזם הקנדי. הטוויסט המלאכי: דנגלר לרוב לא מצפה להרוויח רווחים נכבדים. לפעמים הוא אפילו לא מקבל גמול.
המיליונר משקיע בחוויות, עורך חוזים המעדיפים את האמן על פני המשקיע. זה לא דגם מסורתי, ובהקשבה לדנגלר, אפשר היה לחשוב שהוא פתר את תעלומת החיים הגדולה. הוא גאה, ובאופן יצירתי, נמרץ יותר מאי פעם. הוא מייחס את השינוי לכמה שנים שבילה בסיוע לאנשים כמוהו - רק בפחות כסף.
כעת המשקיע להוט להפנות את ההתלהבות והמרץ המצטברים בחזרה לעסק שלו, XE.com, אתר מטבע שבמשך שני העשורים האחרונים הרוויח את המיליונים שלו.
אבל לפני שדנגלר חוזר לאנונימיות יחסית, האם קהילת המשחקים שהוא עזר לא צריכה לדעת מי הוא? אלטרואיסטי וצנוע, היזם מדבר בקצב אש מהיר, מפנה את השיחה שלנו לאחרים, לאנשים שהוא עזר להם, לאנשים שהוא אוהב. להכיר את סטיב דנגלר, מסתבר, זה להכיר את האנשים שהוא מושפע.
מחנה מחשבים
בשנת 1982, ילד קטן, מופנם בן 14 בשם בריק פארמר, נרשם לקורס מחשבים קיץ בבית הספר התיכון אורורה באורורה, אונטריו. הילד היה להוט לשים את ידיו על המחשבים הראשונים שהגיעו למחוז בית הספר, אוסף של קומודור PETs.
הקורס הזה היה מתקדם יותר מהקורס שהוא למד בקיץ הקודם, ותוכניותיו של המורה ללמד שפת אסמבלית עוררו עצבנות של פארמר. הוא לא יכול היה להכיר את הכיתה ואחד מתלמידיו יעצב את כל חייו.
אחד התלמידים האחרים בקורס, סטיב דנגלר בן ה-14, היה קולני ושאפתן. מהיום הראשון של השיעור ואילך, הוא היה משבח את חבריו לכיתה בתוכניות שלו ליצור משחק טקסט בשם "הרפתקאות קובה", ובשעת ההפסקה הוא היה אוכל לולה, ארטיקים קפואים שיכתימו את שפתיו בצבעים עזים. פארמר היה צופה בדנגלר מבצע את הפיצ'רים שלו במשך כל הכיתה, מוכה רעמים.
דנגלר ופארמר לא דיברו. היו להם חברים שונים ואישיות שונה. "[אבל] הוא היה בלתי נשכח", אומר פארמר.
ביום הראשון לתיכון, פארמר שמע קול סוער ומוכר מתגלגל במסדרון. "חיכינו שהשיעורים יתחילו", אומר פארמר. "[הקול] התברר כסטיב, שבסופו של דבר היה בכיתה שלי. בילינו את חמש השנים הבאות של חיינו יחד, בפיתוח ידידות חזקה מאוד", מהתיכון ועד לקולג'.
ב-1993, יותר מעשור לאחר שנפגשו לראשונה, הקימו שני החברים את מעבדות קסנון, שבשני העשורים הבאים יהפכוXE.com, אחד משירותי המט"ח הוותיקים והמצליחים ביותר באינטרנט, המדורג איפשהו בין 400 האתרים הנסחרים ביותר.
פארמר היה החצי הפרגמטי, דנגלר המקביל הספונטני. הצמד הרוויח מיליונים. בשנות ה-2000 הם התמודדו עם השאלה המבורכת של האליטה העולמית: מה לעשות עם הרבה כסף?
לדנגלר היו רעיונות השקעה מסורתיים ומעשיים, והשקיע ב-Wifarer, טכנולוגיית מיקום פנימית. אבל הוא רצה לנסות משהו אחר. משהו שתפס את ההתרגשות של הרפתקאות טקסט מדברות באותה כיתת בית ספר קיץ.
הפרויקט הראשון בגוון חנון של דנגלר היהנפילה: Nuka Break, סדרת אינטרנט בהשראת Fallout שפורסמה בתחילת 2011. ההשקעה, לדבריו, שינתה את האופן שבו הוא תופס השקעות.
"הייתי בסט [שלנוקה ברייק]. לראות אנשים נלהבים מאוד עושים משהו ממש מרשים עם מה שמישהו אחר בתעשייה יחשב כמשאבים זעירים [...] אחרי שהבנתי עד כמה מה שעבורי הוא סכום כסף קטן, לא יכולתי לראות את ההזדמנויות האלה בְּאוֹתָה צוּרָה."
אוהד עם כסף
אם אתה צרכן נלהב של מדיה של משחקי וידאו, יתכן שאתה זוכר קלוש את שמו של דנגלר. במרץ 2011, דנגלר פתח בשיחת טוויטר מוזרה וסמויה עם יוצר משחקי הווידאו ומייסד Double Fine טים שפר.
לאחר ששפר התבדח על חוסר הסבירות הכלכלית להביא חלק מהקטלוג של האולפן ל-PC ול-Mac, דנגלר ביקש מחיר מדויק. שפר הגיב עם 300,000 דולר, מספר שאולי היה העלות האמיתית ואולי לא. דנגלר לחץ למידע נוסף, ושפר הפנה בצחוק את הטוויטר הנועז לסגן הנשיא לפיתוח עסקי דאז של החברה, זאק קרלסון.
כמו שפר, קרלסון עשה בהומור את השיחה של דנגלר, עד שבשלב מסוים שלא ניתן למקם, השיחה הפסיקה להיות בדיחה והתחילה להיות אסטרטגיה. דנגלר היה משקיע בנמלים שלפסיכונאוטיםעבור Mac וקווסט תחפושותוהַעֲרָמָהעבור PC תחת החברה החדשה שלו, Dracogen Strategic Investments.
"הוא לקח איתנו קפיצה גדולה של אמונה בפעם הראשונה כדי לדעת שאני לא אקח את כל הכסף שלו וארוץ איתו", אומר שפר. לפי יוצר המשחק, הקפיצה השתלמה לשני הצדדים.
בעקבות ההשקעה הראשונית, דנגלר עזר לממן שלושה משחקי iOS לנייד, הראשון שבהם,מנהל ביניים במשפטים, צפוי לצאת בקרוב. עד כה, דנגלר סיפק לחברה מימון משחק בסך מיליון דולר.
הוא התחיל כמעריץ, מספר לי שפר, אבל עד מהרה הפך לשותף, ועזר לחברה לדמיין מחדש את המימון שלה. לפני דנגלר, Double Fine היה מצרך ידוע עם מספר כותרים אהובים, אבל הוא עדיין חי מפרויקט לפרויקט, מחוזה לחוזה.
"הוא לקח איתנו קפיצה גדולה של אמונה בפעם הראשונה כדי לדעת שאני לא אקח את כל הכסף שלו ורץ איתו"
"היינו במחזור", אומר שפר. "לעשות משחק עם מו"ל, אתה מקבל סכום כסף מסוים, אתה מוציא את זה על פיתוח, ואז שוב אין לך כלום - אלא אם כן יש לך משחק גדול ומצליח. זה משאיר אותך בבור, אז אתה צריך לקחת את העסקה הבאה, והעסקה הבאה מביאה את המו"ל לקחת את רוב הכסף אתה תמיד צריך לקחת את העסקה הרעה כי אין לך את הכסף שלך, כי אין לך מספיק כסף משלך. שֶׁלוֹ."
דנגלר עזר להם לשבור את המעגל הזה. התנאים היו ידידותיים יותר, ואיפשרו ל-Double Fine לפרסם בעצמו ולהרוויח. המאמץ הראשון היה קטן, אבל הפרויקטים של Double Fine בפרסום עצמי צמחו מאז, בעיקר עם ההשקעה הציבורית ב-Double Fine Adventure בקיקסטארטר.
"ההשקעה הראשונה התחילה עם סטיב", אומר שפר. כעת, שפר יכול לראות את Double Fine מפרסם בעצמו משהו גדול כמו כותר ה-AAA הקודם של הסטודיו,אגדה אכזרית.
כשנשאל על המעורבות של דנגלר, שפר אומר שהוא מנסה למצוא דרכים לערב את המשקיע, לתת לו יותר תפקיד מעבר לאומן. לדוגמה, הילדים של דנגלר ציירו גיבורי עלמנהל ביניים במשפטים. אבל זה מה שדנגלר לא עושה שהופך את העסקה למתוקה כל כך. הוא לא מעכב תשלום כדי לקבל את מה שהוא רוצה להוסיף או לשנות. הוא לא דורש החזר גבוה באופן אבסורדי על ההשקעה. הוא לא מפריע.
חלפו חודשים לאחר ההשקעה הראשונה לפני שהשניים אפילו נפגשו באופן אישי, וגסו בירות באחד הברים האהובים על דנגלר בסן פרנסיסקו. הם דיברו משחקים, לא מועדים.
"הוא בדיוק כמו מעריץ עם כסף שרוצה לגרום לדברים מגניבים לקרות", אומר שפר. "אני רוצה שהוא יזכה להשתתף בצד המהנה של הדברים [...] ברור שנוציא מזה משהו, ואני מקווה שגם הוא יעשה זאת".
פרויקטים, מוצרים ואנשים
מספר ההשקעות של דנגלר גדל באופן אקספוננציאלי מאז העסקה הראשונית עם Double Fine. Dracogen Strategic Investments סייעה לממן סדרת אינטרנט בהשראת Fallout, דמיון מחדש של משחקי תפקידים קלאסיים ורומן פנטזיה נישה, יחד עם עשרות מאמצים חנונים אחרים. לפרויקטים הקטנים האלה יש חוזים וציפיות רגועות. בניגוד ל-Double Fine, יש ציפיות מועטות, אם בכלל, להחזר על ההשקעה. דנגלר מעדיף להימנע מהמשפטים כולם ביחד, מתענג על איך קיקסטארטר מאפשר לו להשקיע כמויות גדולות של כסף במינימום מהומה. אם אי פעם תהיתם מי מתחייב לדרג העליון הזה של פרויקט קיקסטארטר, דנגלר הוא התשובה.
כמו פרויקט Double Fine, דנגלר ממעט להתעכב על תכסיסי ההשקעות שלו, וגם העבודה העמוסה הזו לא מרגשת אותו. אכפת לו מהאנשים ומהתוצר הסופי.
"עבור כמות קטנה יחסית של משאבים אני מקבל להשתתף בפרויקט החלומות שלך", אומר דנגלר. "לפעמים אתה נותן לי חלק מזה. אני לא נותן ליותר מדי אנשים להיכנס לחלום שלי."
דנגלר שולח לי תיקייה דיגיטלית מלאה בתמונות שלו מטיול אחרון שקשור להשקעות ברחבי צפון אמריקה. לצידו חברים רבים מהנרדראטי: גייב ניואל, פליסיה דיי, סת' גרין. ואז יש פרצופים שאני לא מזהה, גברים ונשים ללא העור הטהור והבגדים היקרים שהעניקו לעשירים ומיוחסים. התמונות האחרונות הללו צולמו על סטים של סרטים מחורבנים ובדירות קטנות. הקבוע בכל התמונות הוא דנגלר: בדרך כלל מעט לצד הפריים, תמיד קורן בגאווה.
"עבור כמות קטנה יחסית של משאבים אני זוכה להשתתף בפרויקט החלומות שלך."
דנגלר אוהב טיפוסים יצירתיים, כת של אנשים שהוא משווה לאגודה סודית, או "אחווה של אנשים שרצו שמשהו יתקיים", רגע שהוא דן בו כמעט ביראת כבוד.
"זה כמו להיכנס למכונת זמן ולחזור לימים הראשונים של XE", הוא אומר, "שם היו לנו חלומות ואש. אנחנו עדיין עושים זאת, אבל אז לא היו לנו משאבים. אז הכל היה תיאורטי. היו לנו רק החלומות והתשוקה שלנו זה נחמד להיות בסביבה של האנשים האלה. זה מחזיר אותך לימים האלה בצורה חיובית הם מהעתיד אתה יכול לדעת איך העסק שלהם יכול להתנהל יש להם מה לתת לך, אבל יש לך מה לתת להם".
על ידי מימון האנשים האלה, מסביר דנגלר, הוא יכול לחוות את הרגע הזה של יצירה שוב ושוב. "זה כמעט כאילו אני קורע את האנשים האלה", הוא אומר.
חבר ומשפחה
בתמונות של דנגלר, אולי תשימו לב לאדם נוסף שממשיך להופיע, לעתים קרובות במרכז הצילום: אישה צעירה, עם שיער כהה ואייליינר כהה יותר, בשם אש ויקרס.
בשנת 2008, דנגלר פגש את ויקרס במפגש משפחתי. ויקרס, התברר, הייתה אחותו האבודה מזמן (הם חולקים אב ביולוגי). השניים לחצו מיד, וחלקו עניין בתרבות הגיקים.
באותה תקופה, ויקרס עבד בקמעונאות. דנגלר שאלה מה היא באמת רוצה לעשות, והיא סיפרה לו על שאיפותיה כאמנית. בתחילת 2011 מימן דנגלר את הקומיקס של ויקרס, MegaCynics. כפי שמגדירה זאת ויקרס, אחיה הוא המייסד, המממן, הכותב והעורך. וגם המעריץ הכי גדול.
"זה בהחלט קירב אותנו זה לזה ושמר על קשר קבוע בין שנינו", אומר ויקרס. "זה נתן לי את האח הגדול שמעולם לא גדלתי איתו כשהייתי צעיר יותר וגם הבוס הכי מגניב על הפלנטה".
חובות ההשקעה, אומר לי דנגלר, לא יכולות לעבור את סף הזמן הפנוי שיש לו ביום. הם לא יכולים לנצח את עבודתו, אשתו וילדיו.
חלק גדול מהקומדיה נלקח מהדיכוטומיה של אורחות חייהם. ויקרס מצביע על הקומיקס"אתה קורא לזה שנאה?""[זה] מגלם איך אנחנו מדברים אחד עם השני", אומר ויקרס. "זה תמיד היה האהוב עלי."
הקומיקס מצחיק וכנה, ומדבר אל העולם השונה בו חי דנגלר. ההומור והקונפליקט בחייו של סטיב דנגלר נובעים מההתנגשות של שתי הזהויות שלו - חנון רגיל ויזם עשיר. אני שואל מה החלק הכי גרוע בהשקעה, ודנגלר אומר לי שהוא לא יכול לעזור לכל מי שצריך.
בהתחלה, דנגלר היה בררן לגבי מי ולמה הוא עזר, אבל יותר ויותר, הסיבה שהוא לא יכול לעזור היא המשאבים - לא רק כסף, אלא זמן. דנגלר מנהל עבורי את החשבון: הדיונים פלוס הניירת המשפטית פלוס הלוגיסטיקה של העברת כסף כפול מספר הפרויקטים. כדבריו, להשקעות יש דרך להתרחב. הרבה מהדברים שאתה משקיע בהם שאתה חושב שהם חד־פעמיים, אומר דנגלר, אינם חד־פעמיים בכלל.
"לפעמים אנשים צריכים הלוואת גישור או שהם עוקבים אחר פרויקט אחר". לאחר מכן יש את מספר הבקשות לעזרה. בהתחלה, דנגלר קיבל ציון דוא"ל אחד או שניים בשבוע. עכשיו הוא אומר שהוא יכול לקבל למעלה מ-200 לשבוע. "מצד אחד," אומר דנגלר, "אני מרגיש רע שאני אומר לא. מצד שני, אני יכול להודות בקלות שאין לי את היכולת לעשות את כל זה יותר... אני כבר בגבול שלי כָּאן."
חובות ההשקעה, אומר לי דנגלר, לא יכולות לעבור את סף הזמן הפנוי שיש לו ביום. הם לא יכולים לנצח את עבודתו, אשתו וילדיו.
XOXO, XE
"XE הוא באמת התשוקה שלי", אומר דנגלר. "החברה שפתחתי עם החבר הכי טוב שלי מצליחה יותר מתמיד. יש לנו תוכניות ענק עבורה. ובקיצור זו הסיבה שאני בעמדה שבה אני נמצא".
דנגלר ופארמר חולקים התלהבות דליקה מ-XE. הם מזכירים לי שהייתי בקולג', עובד על כל המידע החדש הזה שרכשת, מסתכל בביטחון לעבר העתיד. נושא העסקים שלהם גורם לגברים לדבר חזק יותר, מהר יותר ומאושר יותר. הם מתמלאים באנרגיה, כמו שני אוטומטונים טריים שמוכנים להשתחרר בעולם.
בשנה הבאה, דנגלר מתכנן להירגע, לקחת כמה דברים קטנים. "אני צריך להתמקד במה שרץ", הוא אומר. "תאכל מה שאתה הורג. תשמור על המשפחה שלך. דברים כאלה." אם כי, כחובב וחובב משחקים, הוא מודה שכנראה ימשיך לעשות יותר קיקסטארטרים. הם לא דורשים מעורבות, וזה מושלם ללוח הזמנים שלו.
"אני מניח שהמשימה הושלמה", אומר דנגלר. "התרגשתי מאוד מ-XE, במיוחד בששת החודשים האחרונים."
"בוא נגיד שאתה אדם שזכה להצלחה מסוימת, ואתה אומר, 'האם כדאי לי לקנות את הפרארי או את הבית השני או השלישי?' קדימה אם אתה רוצה לעשות את זה אתה יכול גם לשקול תגמולים עשירים יותר, שהם ממשק עם אנשים."
"אני חושב שהוא יהיה פחות פעיל מחוץ ל-XE", אומר פארמר, "אבל אני חושב ומקווה שהוא לא יאט את הקצב. הוא חזר פעם מחופשה עם מסמך שאורכו כנראה כ-2,000 מילים המתאר את מחשבותיו על היבט כלשהו של XE, שהוא הלחין על BlackBerry בזמן על החוף, מעולם לא עשיתי את זה."
אני שואל את דנגלר אם הוא מודאג שמאמר עליו יגרום ליותר מיילים וקריאות לעזרה. ושהם יגיעו כשהוא עסוק יותר מתמיד. הוא מזהה כי תיבת הדואר הנכנס והתא הקולי שלו צפויים להיות עמוסים מדי.
אז מה אם כן הוא מקווה להרוויח משיתוף הסיפור שלו?
"אדם אחד לא יכול לעזור לכולם", אומר דנגלר. "בוא נגיד שאתה אדם שזכה להצלחה מסוימת, ואתה אומר, 'האם כדאי לי לקנות את הפרארי או את הבית השני או השלישי?' קדימה, אם אתה רוצה לעשות את זה, אתה יכול גם לשקול תגמולים עשירים יותר, שהם עוזרים לאנשים להפעיל את החלומות שלהם. רוב האנשים בנו משהו יש אנשים אחרים שעושים את זה, והתממשקות עם האנשים האלה... מספקת הרבה יותר מכל תכשיט או מכונית ספורט.
לפחות אדם אחד חושב שיותר אנשים ירצו להיות כמו סטיב דנגלר.
"סטיב הוא הבחור העשיר שהיינו רוצים להיות אם נהיה בחור עשיר מתישהו", אומר טים שפר. "אני לא רוצה ללכת לקאנטרי קלאב. אני לא רוצה לבלות במקומות שרק עשירים מבלים בהם. אני רוצה את החיים שלי, אבל יותר מגניבים".