היצירה של ג'ייק סולומון של XCOM

ג'ייק סולומון היה המעצב הראשי שלXCOM: Enemy Unknown. זה משחק שכמעט לא היה. משחק שג'ייק סולומון כמעט הרס. משחק שכמעט שבר אותו. אבל זה משחק שלא משנה מה סולומון יגיד לך, הפך למצליח יותר ממה שמישהו יכול היה לדמיין.

כל אחד, כלומר, חוץ מג'ייק סולומון. ג'ייק סולומון פשוט לא ממש מאמין לזה עדיין.

שאל את סולומון איך הוא מרגיש לגבי הצלחת המשחק שלו והוא יגיד לך שהוא פשוט לא יודע. למעשה, הוא יתחמק מהשאלה. שוב ושוב. תסמר אותו לקיר והוא סוף סוף יודה שכל מה שהוא חושב עליו, כשהוא רואה את המשחק שהוא עושה בחצי העשור האחרון ויותר, זה לא על כמה הצלחה הוא הפך, אלא על כמה כישלון זה היה פעם.

"פנטזתי על זה כבר 15 שנה", אומר סולומון לפוליגון. "היו פרקי זמן ארוכים שבהם לא האמנתי שזה יהיה אפשרי. פשוט לא חשבתי שזה יצליח. המשחק כנראה לא היה בסופו של דבר טוב במיוחד. אז הייתי מפנטז להגיע לנקודה הזו שבה אני אני עכשיו אבל זה מוזר, כי כשאתה עושה את זה... זה אף פעם לא מה שאתה מצפה."

מה שסולומון ציפה היה שהוא יעשה את המשחק שלו - המשחק שנתן לו השראה להפוך ליצרן משחקים מלכתחילה - וזה יהיה להיט מופלא. אנשים יאהבו את זה, וגם אותו. אנשים היו מנגנים את זה באובססיביות כמו שהוא היה במקור. וזה מה שהתרחש במידה רבה.

הייתי מפנטז להגיע לנקודה הזאת שבה אני עכשיו. אבל זה מוזר, כי כשאתה עושה את זה... זה אף פעם לא מה שאתה מצפה.

אבל מה שגם ג'ייק סולומון האמין זה שהכל יהיה קל. שהוא עמד במשימה. שסולומון, בן טיפוחיו של אחד ממעצבי המשחקים הגדולים בעולם, ידפוקXCOMלצאת מהפארק בתנופה אחת ולצעוד על הבסיסים במטר של ניצוצות. זה לא קרה.

הנה מה שכן קרה:XCOM: Enemy Unknownהיה רשמית בפיתוח במשך חמש שנים. במציאות, המשחק היה בפיתוח לסירוגין החל משנת 2003, כאשר סולומון וצוות שנבחר ידנית ב-Firaxis עשו את הדקירה הראשונה שלהם ביצירת אב טיפוס למשחק. הם היו נכשלים. פַּעֲמַיִם. ואז להיכשל עוד קצת, מה שמוביל את שלמה להטיל ספק בחזונו, בשאפתנותו וביכולתו. העובדה שהמשחק הסתיים בכלל היא עדות לניסוי וטעייה, הנחישות העיקשת של סולומון והתערבותו של אדם בשם סיד מאייר.

"אני חושב שכל שחקן משחק את המשחק הייחודי שלו. הם הכוכבים, כפי שאנו רואים זאת. הם מניעים את הסיפור הזה ויוצרים את הסיפור הייחודי שלהם. זה הבסיסי להנאה ממשחקים מסוג זה. אתה לא ללכת בדרך היחידה שהמעצבים יצרו עבורך. אתה יכול לקחת דברים בכל דרך שאתה רוצה, זה לא משחק ששייך לנו. - סיד מאייר

ג'ייק סולומון נמצא כעת בעיצומה של חופשה ארוכה - הראשונה שהיה לו מאז שהצטרף לפירקסיס לפני יותר מ-12 שנים. הוא מבלה את ימיו בכריתת עצים ובחיתוך אותם לעצי הסקה. הוא מסתובב בבית, מעצבן את אשתו, שאחרי חמש שנים של ייחל שהוא יהיה בסביבה יותר, מתרגלת לכך שהוא בעצם נמצא יותר בסביבה.

"אשתי הייתה מאוד מודאגת כששלחנו את המשחק, כי הייתי כל כך אכול מזה", אומר סולומון. "זה דימם לחיינו האישיים. הייתי מדבר על זה הרבה. היא הייתה מאוד מודאגת, כמו 'מה אתה הולך לעשות?'".

אין זה פלאXCOMדימם לתוך נישואיו של שלמה. זה היה, וכנראה נשאר, ההשראה הייחודית לקריירה בת 12 השנים שלו כיצרן משחקי וידאו.


מספר 45, ג'ייק סולומון,XCOMנַגָן.

כשהתבגר, סולומון שיחק לגמרי את המקורXCOM: הגנת עב"מים. הוא שיחק בו מאות שעות. זה כבש אותו. הוא יכול לספר לך הכל על זה, מה עבד ומה לא, ולמה זה היה המשחק הכי טוב שנוצר אי פעם. לאחר ששלמה סיים את לימודיו בתיכון, בדחיפות הוריו, הוא התחיל ללמוד ללימודי רפואה, אבל להיות רופא לא היה בכרטיס. זה היה בשנת 1995, השנה שבה האינטרנט התפוצץ ומשחק מרובי משתתפים הפך לדבר ממשי.

"[זו] הייתה שנה מדהימה במשחקים", אומר סולומון. "כל המשחקים האלה יצאו; כולם שיחקו משחקים. זו הייתה השנה הכי מדהימה. אז החלפתי את התואר שלי מקדם רפואה למדעי המחשב".

למרות שפע המשחקים והחוויות החדשים, סולומון עדיין שיחקXCOM. הוא החליט שאם תהיה לו קריירה כלשהי, זה יהיה לעבוד בחברה שיצרה משחקי אסטרטגיה, יצירת משחק כמוXCOM- ואם היו לו מתופפים שלו, עושה משחקבדיוק כמוXCOM. ארבע שנים לאחר מכן, תואר ביד, סולומון הגיש מועמדות לעבוד בפירקסיס... ונכנס.

"זה היה מזל מוחלט", הוא אומר. "אני לא יודע איך קיבלתי את העבודה."

כישרון העיצוב והיצירתיות הנלהבת של סולומון עזרו לו להתרומם די מהר. הוא הפך לחבר מהימן בצוות של סיד מאייר, ועזר בפתרון בעיות מסובכות והתממשקות בין מאייר לשאר חברי הצוות. הוא תיאר את עצמו כמיניון של מאייר, אבל למעשה הוא היה יותר כמו מתקן.

כשהתבגר, סולומון שיחק לגמרי את המקורXCOM: הגנת עב"מים.

"[סולומון] תמיד דיבר מנקודת המבט של השחקן, וזה מבחינתי המפתח", אומר מאייר לפוליגון, בראיון שנערך לאחרונה ב-Firaxis. "קל מאוד לדבר מנקודת מבטו של מתכנת ולהגיד, 'יכולנו להוסיף את הטכנולוגיה המגניבה הזו' או 'נוכל לעשות את הדבר הזה. זה מגניב, אבל זה באמת לא מוסיף הרבה לחוויה של השחקן".

משרת החלומות הושגה, סולומון החל מיד לעשות שתדלנות כדי להשלים את המעגל ולשכנע את פירקסיס לבנות את משחק החלומות שלו. זה הפך לבדיחה רצה. לא הייתה שום שאלה במוחו של אף אחד איזה משחק, אם תינתן לו ההזדמנות, סולומון היה רוצה לעשות. לבסוף, ב-2003, נתנו לו.

סולומון קיבל שישה חודשים וצוות קטן. המשימה שלו: ליצור אב טיפוס לגרסה חדשה של XCOM. זו תהיה ההזדמנות הגדולה ביותר בחייו. והוא היה מפוצץ אותו.

"אנחנו מקבלים משוב מהסוג הזה כשאנחנו הולכים לתערוכות, כנסים, GDCs [כנסים למפתחי משחקים], בכל מקום; נתקלים באנשים שאומרים, 'שיחקתי במשחק הזה כשהייתי ילד. מתי יהיה עוד משחק? ' התלהבות מהסוג הזה... היא באמת חלק בלתי נפרד ממה שאנחנו עושים אנחנו ברי מזל שאנחנו מסוגלים לעשות כיף, ושהכיף הזה יקפיץ אותנו בחזרה וימריץ אותנו ויעורר אותנו שוב. - סיד מאייר

"התלהבתי מההתלהבות שלו", אומר מאייר. "אני אוהב את קונספט המשחק [XCOM]. אני חושב שזה רעיון נפלא. זה רעיון מאוד מרגש. זו בעיה קלאסית שיש לנו לקחת רעיון שהיה נהדר לפני 10, 15, 20 שנה ולהביא אותו להווה . מה אתה שומר מה מצפה הקהל של היום?

האיש שיענה על השאלות האלה יהיה ג'ייק סולומון.

Firaxis פועלת כמו האולפנים המונעים על ידי אמנים של פעם: עיצובי משחקים מונעים על ידי מעצבים, לא מפרסמים, וצוותים מתאספים סביב מנהיג מרכזי. מה שהמנהיג הזה אומר, הולך. סולומון משווה את זה להיות טייס של מטוס. כל השאר על המטוס. הם יושבים מאחורי הטייס ומחכים שימריא. לאחר מכן, הגיע הזמן להיאחז ולקוות שהמטוס לא יתרסק.

על מנת לגרום למערכת הזו לעבוד, Firaxis אימצה גישה פתוחה כלפי כישלון. הוא זריז, מסוגל לשנות כיוון או - במידת הצורך - לבטל לחלוטין פרויקט ולעבור למשהו אחר. אחרי הכל, אפילו המעצבים הטובים ביותר יכולים לעצב את עצמם לפינה. המטוסים הטובים ביותר מתרסקים לפעמים. סיד מאייר צריך לדעת: הוא, לפי כל מדד, אחד ממעצבי המשחקים הטובים בעולם.

"היינו מוכנים לומר, 'בסדר, ניסינו את זה. זה לא עובד. זה לא כיף. בוא נעשה משהו אחר'", אומר מאייר. "אני חושב שהעובדה שהסטודיו שלנו מוכן לעשות את זה היא מה שנותן לי את הביטחון שבסופו של יום, המוצר הולך להיות טוב, יהיה המוצר אשר יהיה".

מאייר עיצב את מה שהוא ללא ספק משחק האסטרטגיה הידוע והארוך ביותר בכל הזמנים:תַרְבּוּת. כעת, באיטרציה החמישית שלה, Civilization הפכה לתקן הזהב של משחקי אסטרטגיה, והצלחתה אפשרה למאייר ולשותפיו העסקיים לבנות אימפריה ב-Hunt Valley של מרילנד, שם הוא ושאר ה-Firaxis מתמקדים ביצירת משחק אחד או שניים. זמן ולהפוך אותם למעולים, כמה זמן שזה עלול לקחת.

במקרה שלXCOM, זה לקח כמעט 10 שנים.


סיד מאייר הוא "הבן אדם הכי נחמד שפגשת", אומר סולומון.

"לא היה ברור בכל רגע שהפרויקט הזה עומד לקרות", אומר מאייר. "אבל היה ברור בכל רגע שאם הפרויקט הזה יקרה, זה יהיה בגלל שהרגשנו טוב לגבי התוצאה ומה היה המשחק".

מאייר התחיל בזמן אחר. היו פחות משחקים, פחות חברות שיצרו אותם והרבה פחות חוקים.

"הרבה מאיתנו הפכנו למעצבי משחקים כי היו משחקים שרצינו לשחק שעדיין לא נוצרו או שלא נוצרו כמו שחשבנו שצריך לעשות אותם", אומר מאייר. "כשהתחלתי לעצב משחקים, התחום היה פתוח לרווחה. הצלחתי לעשות משחק על שודדי ים, ומסילות ברזל, וציוויליזציה, כל מיני נושאים מגניבים שחשבתי שהם מהנים. לא באמת נוצרו עליהם משחקים. "

יצירת משחקים יכולה להיות קלה יותר כעת. הכלים טובים יותר. הצוותים גדולים יותר. קל יותר להרים מנוע משחק ולפצח יחד אב טיפוס. אבל, כפי שגילה סולומון ב-2003, ליצור משחק טוב זו עדיין עבודה קשה. לאחר שעבד עם הצוות הקטן שלו במשך שישה חודשים, סולומון חשף את אב הטיפוס שלו XCOM... וזה היה נורא.

"עשיתי את אחד מהאב-טיפוס המחורבן והמחורבן של משחק שמישהו עשה אי פעם", אומר סולומון. "כלומר, הייתי בתעשייה רק ​​שלוש שנים. יש לי מזל שבכלל קיבלתי את ההזדמנות... וזה היה כל כך מחורבן... היה לי כל כך הרבה מה ללמוד. זה לא היה כיף. זה היה נורא זה היה נורא אני לא רק הבחור שעשה מחדשXCOM, אני גם הבחור שכמעט לעזאזל הרג את זה."

סולומון והמתכנת שלו כתבו מנוע, ואז שאלו ממנו דגמי דמויות להורדה בחינםטורניר לא אמיתי. המוזיקה הוסרה מהסרט מל גיבסון נגד חייזרים משנת 2002סימנים. העיצוב קיבל השראה רבה מהמקורXCOM, אבל לקח את המשחק לכיוונים חדשים אקראיים, שבשילובם, היה מועט או לא הגיוני.

"לא היה ברור בכל רגע שהפרויקט הזה עומד לקרות".

"זה היה מונע על ידי עכבר והוא היה מבוסס אריחים, אבל זה היה הסוג המוזר הזה של... ממשק משתמש לא היה הצד החזק שלי", אומר סולומון.

למוצר הסופי לא היו כפתורים, עב"מים, מבנים או כיף. המפות היו ענקיות. סולומון קורא לזה "בלגן מזוין מונע על ידי מקשים חמים". השחקנים התבקשו לשנן כמות עצומה של נתונים רק כדי לשלוט במשחק, ואז לשוטט בשטח פתוח עצום עם שני חייזרים בלבד לירות. זה היה "לא כיף".

"זה בערך כמו שהגענו, אחרי שישה חודשים", אומר סולומון. "אחרי השלב הזה פיראקסיס סגרה את זה בחוכמה. זה היה הסוף של הראשוןXCOMגרסה מחודשת, תודה לאל".

"אני אוהב לעצב משחקים. אני נהנה מהתהליך של לראות אותם מתעוררים לחיים. הם מתחילים רק ברעיון פרוע ומשוגע והרבה אופטימיות. ואז, מיום ליום, אתה צריך לבנות חתיכה קטנה מהתוצר הסופי הזה. יש ימים טובים ויש ימים רעים". - סיד מאייר

ארבע שנים מאוחר יותר, פירקסיס עמדה על פרשת דרכים. גרסת הקונסולה של Civilization,מהפכת הציוויליזציה, היה בעבודות, אבל הגיע הזמן לגרסה נוספת של זיכיון הדגל; הגיע הזמן לעוד Civ למחשב. ובלי ידיעתו של סולומון, הילוכים אחרים הסתובבו, והצביעו על הקמת זיכיון חדש לחלוטין: המשחק הראשון ב-Firaxis שיצא ללא שמו של סיד מאייר על הקופסה.

חלומו של שלמה עמד להתגשם, שוב. ותאמינו או לא, הוא התכוון לפוצץ את זה... שוב.

"היה צוות פנוי", אומר מאייר. "היינו צריכים משחק. [אמרנו] 'מה הרעיון הכי טוב שיש לנו שמסתובב כאן שהוא לא ציוויליזציה?'".

ההחלטה: XCOM. לאחר ארבע שנים של עבודה כמתקן בין מאייר לחברים אחרים בצוות, ג'ייק סולומון זכה להזדמנות נוספת בעיצוב משחק משלו. ושוב, לא היה ספק לאף אחד באיזה משחק הוא ירצה להתמודד.

"הכרנו את המשחק. הרגשנו שזה בבית הגלגלים שלנו", אומר מאייר. "אסטרטגיה. דברים מהנים ומרגשים. מהרבה סיבות, זה היה הגיוני. עם ההתלהבות והכישרון של ג'ייק, זה נראה כמו הדבר הנכון לעשות."

נשיא פירקסיס סטיב מרטין ("לאזֶהסטיב מרטין", מציין סולומון) ביקש מסולומון הצעה עיצובית מעודכנת. סולומון כתב אחת, ואז הציג אותה למנהלי החברה. זמן מה לאחר מכן, הוא קיבל את ההנהון.

מהפכה אזרחיתעדיין היה עמוק במה שסולומון מכנה קראנץ' "מסוקס", והוא עדיין היה חלק מאוד מהפרויקט הזה. הוא יעבוד עלמַהְפֵּכָהבמהלך היום, ואז חזור הביתה בלילה ותחבר את הרעיון שלו ל-XCOM.

"בשלב זה לא ידעתי שנשתמש ב-Unreal Engine", הוא אומר. "אז כתבתי את כל הקוד הזה שאחר כך היה צריך לזרוק. הייתי חוזר הביתה בלילה ועובד על המשחק עד מאוחר, מאוחר בלילה".

בחמש השנים הבאות, סולומון בקושי יראה את אשתו ומשפחתו. ילד ייוולד ולא יראה את אביו במשך כמעט שנה. סולומון יגיע לנקודת שבירה, לא בטוח אם יוכל אי פעם לגרום למשחק לעבוד. לא בטוח אם זה יהיה כיף. תוהה אם הוא יאכזב את משפחתו, החברה שלו והמנטור שלו.

"גדלתי על המשחקים של סיד", אומר סולומון. "אבל כשאתה עובד עבור מישהו מדי יום ביומו, אתה רואה בו... יכולתי לראות שהוא מבריק. יכולתי לראות שהוא גאון. אבל איך שהוא גורם לזה להיראות קל, אתה קצת כמו ... כאן הסתבכתי בצרות".

תהליך הבנייהXCOMיהיה הקשה והמשנה ביותר בקריירה של סולומון, אבל זה יתחיל עם סולומון בעל ביטחון עילאי שירגיש בטוח שהוא הצליח; מוקדם ותחת תקציב, פחות משנה לתוך מחזור הפיתוח בן החמש שנים שלו. Firaxis התחילה בפיתוחXCOMוהאיטרציה האחרונה של משחק האסטרטגיה שלו למחשבציוויליזציה Vבערך באותו זמן. שתי הקבוצות -Civ V, בראשות ג'ון שיפר, וXCOM, בראשות ג'ייק סולומון - חילק ביניהם את צוות פיראקסיס.

"ידעתי שיש לי בחורים מסוימים שאני רוצה לעבוד איתם. יש זיקה טבעית בין קבוצות של בחורים", אומר סולומון. "האמן הראשי שלי, גרג פורש... אמרתי לו איך אני חושב שהמשחק המעודכן הולך להיראות; איך הוא הולך לשחק. הלכתי עם גרג דרך העיצוב שלו."

הצעד הראשון היה יצירת "סרטון טון": סרטון קצר המקיף את רוח המשחק שסולומון חזה. התכנון היה להראות את הסרטון לשאר צוות Firaxis כדי לתופף תמיכה, וגם למוציא לאור 2K, כדי לגייס כסף.

"אני והוא היינו מדברים בערך חצי שעה ביום", אומר פורצ'ש לפוליגון. "מה רצינו לעשות, מה רצינו שזה יהיה. עם זמן רול-אפ כזה לפני שעשינו את הסרט, שבו זה היה בדיוק כמו, 'בשביל מה אנחנו מצלמים? מה אנחנו חושבים שזה הולך להיות? ' זו הייתה שיחה ממש סתמית, היה קל להתחיל למשוך אליה את כולם ברגע שהיינו מוכנים והרגשנו שיש לנו תחושה טובה של מה שאנחנו הולכים לעשות".

סולומון חזר אלCiv Revצוות, כדי לסיים את עבודתו שם, בעוד Foertsch וצוות אמנים התמקדו ביצירת סרטון הטון. בהתבסס על העיצוב של סולומון, הסרטון הראה הרבה ממה שייגמר בסופו של דבר במשחק (חייזרים, מצלמות קולנועיות, מהלכי פעולה) והרבה שבסופו של דבר יישארו בצד (כמעט כל השאר).

"העיצוב היה די רחוק, מבחינת המכניקה בפועל", אומר סולומון. "מבחינה עיצובית, לדעתי...אויב לא ידועעומד להיות כמעט גרסה מחודשת מדויקת של המשחק המקורי."

בסרטון הפיצ'ר אפשר לראות את תחילתה של תאונת רכבת. העיצוב של סולומון דבק במרכיבי האסטרטגיה הקשים ביותר של המקורXCOMואז מוסיף עוד. יש טונות של חיילים, מצבי ירייה ויחידות זמן. אבל אולי מה שבסופו של דבר יגרום לרוב הדרמה והבלבול במהלך השנים הקרובות היה הדבר היחיד שסולומון רצה במשחק יותר מכל דבר אחר: מפות אקראיות.

"אם אתה יכול לדמיין את התמונה שלי שם בחוץ צועד קדימה לבד, אף אחד לא מאחורי, במשך זמן רב, עד שהייתי צריך להסתובב... רציתי מפות אקראיות במשחק", הוא אומר.

סולומון נשא את הדגל הזה במשך זמן רב. הוא רצה שהרמות של המשחק יופקו באופן פרוצדורלי, כך ששחקנים יוכלו לשחק במשחק לנצח, בעצם, ולעולם לא לראות את אותה המפה פעם אחת. המתכנתים אמרו לו שאי אפשר לעשות את זה. היה מתח.

בסרטון ניתן לראות תחילתה של תאונת רכבת.

המתכנתים האמינו שהם כבר פורצים את הגבולות של מה שניתן לעשות במשחק שלהם.XCOMיהיה אפקט "ערפל מלחמה", שיגלה חלקים מהמפה רק כאשר לשחקן הייתה יחידה שיכולה לראות אותם. הם גם בנו סביבות הניתנות להרס, כך שכאשר שחקנים ירו על חלקים של בניינים או כלי רכב, הדברים האלה יתפרקו בדרכים מציאותיות. אלה היו אלמנטים ששחקנים רבים היו מצפים להם, אבל הם הוסיפו מורכבות לעיצוב. ולקח להם זמן. זמן שכולם מלבד סולומון האמינו שאין להם.

"זה הסתכם בשאלה של... אם נעשה את זה, אם נעשה מפות שנוצרו באופן פרוצדורלי, הם אמרו שהן ייראו כמו חרא", אומר סולומון. "זה לא היה נראה כמו אף אחד מהמשחקים האחרים. כלומר, אנחנו לא מנסים להיראות טוב יותר מכל משחק אחר שם בחוץ, אבל זה אפילו לא היה נראה בר השוואה. היינו נראים כמו חרא. ."

עבור סולומון, זה היה רגע שובר לב, וההנחה הראשונה שלו שאולי ה-XCOM שהוא רצה לעשות לא יתאפשר.

"זה היה מטורף לחשוב שאנחנו הולכים לעשות את כל הדברים האלה שכבר תכננו, ואז לעשות מפות אקראיות", הוא אומר. "אני שמח שדיחו אותי מזה, כי אני חושב שזה בעצם... אני לא יודע. אפילו כשאני חושב על זה עכשיו, זה מעורר בי עצבים. אם היינו הולכים בדרך הזו, זה באמת הייתה בעיה... אני אפילו לא יודע אם היינו מסיימים את זה, למען האמת איתך.

"הם צדקו ואני טעיתי. אבל אני עדיין מתגעגע [למפות]".

**

עד 2009, סרטון הטון פינה את מקומו ל"חתיכה אנכית", בעצם הדגמה קצרה המציגה את מושגי הליבה כפי שסולומון חזה אותם. והיו הרבה כאלה.

"בנתח האנכי שלנו היו לנו שמונה עד עשרה חיילים", אומר סולומון. "היו לנו יחידות זמן; היו לנו אנשים שירדו מה-Skyranger לרמה שנוצרה מבחינה פרוצדורלית... זה היה מאוד דומה למשחק המקורי."

שלמה והXCOMהצוות חוגג את סיום "הנתח האנכי" ב-2009.

מלבד חילוקי דעות קלים, הפיתוח התנהל כשורה. כמעט טוב מדי, כפי שסולמון זוכר זאת. הוא האמין שהם מתקדמים מרעיון למשחק בזמן כמעט שיא. הוא הרגיש שהם הולכים לצוף לקו הסיום לפני המועד ולספק מוצר נוקאאוט.

אחר הצהריים של ה-23 באפריל, 2009, כשהפרוסה האנכית שלהם הושלמה, יצאו סולומון וצוותו למשקה שהרוויח היטב. הם חשבו שהם הצליחו. אשתו של סולומון מצאה אותו במרתף שלו ב-3 לפנות בוקר, שיכור שיכור ומשתולל לחלוטין.

"אשתי עדיין שונאת את הסיפור הזה, מסיבה טובה", אומר סולומון, "אבל זה היה כאילו שלחנו את המשחק. זו הייתה חגיגה ענקית. ובאמת היינו רק 10, 11 חודשים לתוך הפרויקט".

לאחר שהם התאוששו מההילולה שלהם, צוות XCOM הראה את החתך האנכי לשאר ה-Firaxis. התגובות היו מעורבות: אנשים או אהבו את זה או שנאו את זה.

בצד האהבה היו מעריצי הארדקור של המקורXCOM, שחלק את הזיקה של סולומון למורכבות המשחק. בצד השנאה היו כל השאר, שלא הצליחו להבין על מה הם בכלל מסתכלים. התחילה לשקוע ההבנה שסולומון והצוות שלו בזבזו יותר משנה בעיצוב משחק שמחוץ לקבוצת ליבה קטנה של אוהדים נלהבים, יהיה כישלון מוחלט.

"עד לאותה נקודה הרגשתי כאילו... הכל נראה כל כך טוב", אומר סולומון. "המשחק נראה נהדר. אף אחד לא הצליח לשחק בו כי לקח הרבה זמן להפעיל את קוד המשחק, אבל הוא נראה נהדר. התלהבנו מכך שיצרנו XCOM חדש. זה היה כל כך מרגש. . .. אבל בשבועות שאחרי הפרוסה האנכית, כשהפידבקים התחילו להגיע, זה היה הרגע הראשון שבו... גדלתי כמעצבת.

"זו הייתה ההבנה הראשונה שלי שכל השנה הראשונה הזו בעצם הביאה לנו משהו שלא היה כיף במיוחד. צעדנו על הנתיב הזה שבו התחלתי להבין... המשחק הזה לא הולך לעבוד".

"לכל עיצוב משחק טוב יש שלושה או ארבעה רעיונות ליבה שהולכים לעשות את זה כיף עבור השחקן. אתה צריך להאמין ברעיונות הליבה האלה. ברגע שהכל יתחבר, זה הולך להיות כיף. זה הולך להיות מדהים. יש לך לזכור את החזון והרעיון הזה". - סיד מאייר

המשרד של סיד מאייר הוא הדלת הראשונה משמאל.

כשנכנסים ל-Firaxis, מוצגות בפניכם שלוש אפשרויות: שמאל, ימין או מרכז. הבניין - לשעבר מחסן של חברת התבלינים של מקורמיק - מחולק בערך לשניים, עם משרדים ותחנות עבודה של צוות אחד מימין ואלו של אחר משמאל. בכל עת, שני הצוותים הללו יעבדו על פרויקטים שונים. אם תרצו לדלג על עמדות העבודה ולבקר בקיר הגביע, במטבח או בהדפסה בגודל הקיר של תצלום של בלייר וויץ' וודס הידועה לשמצה, תעברו במסדרון האמצעי, ישר דרך מרכז הבניין. אם אתה עובד על XCOM, תעבור ימינה. אם אתה עובד על ציוויליזציה, תלך שמאלה. ואם תלך שמאלה, אז הדלת של סיד מאייר היא הדלת הראשונה שתראה. בצד שמאל.

המשרד של מאייר מרווח, אך לא מרווח כפי שניתן לצפות. זה גם עמוס. זה החדר של אדם שעושה הרבה מחשבות. הקירות מכוסים במדפים, שמתאמצים תחת הנטל של שאריות של כל ההיסטוריה של עיצוב משחקי וידאו: ספרים, תצלומים, קופסאות משחקים, מדריכים, חפצי נוי. השולחן של מאייר מונח בערך באמצע החדר, בצד אחד. ליד השולחן שלו יש כיסא ירוק חריג.


סולומון מכנה את הכורסה הירוקה של מאייר "כיסא הטיפול".

הכיסא הירוק הוא כורסת La-Z-Boy גדולה ומלאה מדי. הוא נלבש על ידי שנים של שימוש טוב. זה נראה נוח בצורה דרמטית והצבע הירוק הקלי המזעזע מעיד על כך שמדובר ברהיט שלא ימצא בית אחר מאשר במשרד של גבר שלא עונה כמעט לאף אחד.

כשג'ייק סולומון נכנס למשרד לעבודה, הוא הולך ימינה, לצד XCOM של הבניין. דרכו לא עוברת אותו בדרך כלל במשרדו של סיד מאייר. אולם במהלך הפיתוח שלXCOMלעתים קרובות יותר מאשר לא, הוא היה עושה מעקף לא מתוכנן, הולך שמאלה, נכנס ללא הודעה מוקדמת למשרדו של המנטור שלו ואז מתגורר בכיסא הירוק. באפריל 2009, הוא למעשה גר שם.

**

באפריל 2009, סולומון פגע בקיר עםXCOM. הפרוסה האנכית הייתה כישלון. התכנון שלו היה כישלון. והוא עמד בפני האפשרות שגם הקריירה שלו כמעצב הייתה כישלון. הוא נאבק עם ההכרות הללו, הוא בילה זמן רב בכיסא הירוק של מאייר. סולומון קורא לזה "כיסא הטיפול" שלו.

"הוא טוען שיש משהו בישיבה בכיסא הזה שמאפשר לו לאסוף את המחשבות שלו", אומר מאייר. "הדברים מתבהרים. בכל פעם שאני מגיע למשרד שלי ואני רואה אותו יושב שם, אני יודע שהגיע הזמן לשוחח קצת ואנחנו הולכים הלאה ונפתור את הבעיה הזו".

במשך כמעט עשור, סולומון ומאיר פיתחו מערכת יחסים בעלת ניואנסים המורכבת מחלקים שווים של עובד - מפקח, מנטור - תלמיד ואב - בן. שני מתכנתים עם אהבה למשחקים. שני מוחות יצירתיים בעלי אישיות שונה בתכלית.

"אנחנו אנשים שונים מאוד", אומר סולומון. "זה נשמע טיפשי, אבל הוא כמו דמות אב בשבילי. הוא כל כך חשוב לי".

"בכל פעם שאני מגיע למשרד שלי ואני רואה אותו יושב על הכיסא, אני יודע שהגיע הזמן לשוחח קצת".

סולומון מתאר את עצמו כוולגרי, קולני ומגעיל ("אני מקלל הרבה"), ואילו מאייר הוא "הבן אדם הכי נחמד שפגשת". אולם מאיר, כאשר הוא לוחץ, מסרב לאפיין את אישיותו של סולומון, ואומר רק כי לו ולשלמה יש "אישיות שונה, אך לא רגישויות שונות".

"אנחנו מאמינים באותם סוגים של משחקים", אומר מאייר. "אנחנו מאמינים שאותם דברים מהנים. אז מבחינת משחקים אני חושב שאנחנו די מתאימים. אבל באישיות שלנו, המוחצנות שלנו מול המופנמות, ובהרבה מובנים אחרים, אנחנו שונים.

"חלק מתהליך העיצוב שלנו הוא לא להכניס את האישיות שלנו למשחק. זה יותר להכניס את הרגישויות שלנו, את הרעיונות שלנו לגבי מה הופך משחקים טובים. מהבחינה הזו אנחנו די מתאימים".

סיד מאייר עובד לבד. במשרדו הלא מרווח מדי עם מדפי הספרים המלאים והכיסא הירוק הממולא מדי, מאייר כותב הרבה מהקוד למשחקים השונים ששמו על הקופסה. ואז צוותי האמנים והמתכנתים ב-Firaxis עובדים כדי להפוך את הקוד הזה למשחקים. העבודה עם צוותי האמנות והתוכניות כדי להבין את מה שמאיר כתב הוא המקום שבו מישהו כמו ג'ייק סולומון נכנס לתמונה - עבודה עם מאייר כדי להבין מה הם שולחים אליו בחזרה.

"תמיד הייתי אלוף עבור סיד למתכנתים", אומר סולומון. "הייתי גם דוגל במתכנתים של סיד... הוא היה עושה את המשחקים האלה. הייתי עובד איתו בתור מתכנת, וגם הייתי משחק את המשחק ונותן לו הרבה פידבקים. היה לנו מערכת יחסים ממש הדוקה .

"זה סוג של מה שברוס שלי עשה גם לסיד. סיד עושה את המשחק, אתה משחק אותו ואתה אומר, 'היי, לא אהבתי את זה, או שהקטע הזה היה ממש משעמם'. זה הגיע לנקודה שבה סיד ואני היינו ממש קרובים, הייתי אומר, 'אוי, זה נורא!' וסיד, כולו מתון, היה אומר, 'בסדר...' על סמך משוב הוא היה משנה את זה או משנה את זה. זו הייתה הנקודה שבה חשבתי, 'היי, אני יכול לעשות את זה מאייר כמה חרא צריך ללכת, אני חייב להיות המעצב המזדיין הטוב בעולם אם אני יכול לשבת כאן ולספר לסיד מאייר מה הבעיה עם המשחק שלו.'

עובדים זה לצד זה על משחקים כמופיראטים!ומהפכת הציוויליזציה, תוך שיתוף רעיונות ופתרון בעיות עם מאיר ליד שולחנו ושלמה בכיסא הירוק, השניים יצרו קשר ופיתחו שפה משותפת. הקשר הזה יהיה זה שיעזור לשכנע את מאייר שסולומון מוכן לנסות את כוחו בעיצוב משחק משלו. וזה יהיה הקשר הזה שיעזור למשוך את שלמה ממעמקי הכישלון של הפרוסה האנכית שלו.

"'התפקיד שלנו הוא לעשות XCOM מהנה ונכשלנו בזה לחלוטין'", נזכר סולומון שאמר אז. "זה היה רגע ממש קשה, כי עד לאותו שלב כנראה לא היה לי שום לחץ אמיתי. כשהפידבקים התחילו לחזור, חשבתי, 'לכל הרוחות. הנה אני. אני המעצבת. יש לי החזון הזה, וכמעט חד משמעי, כולם חושבים שזה לא כיף״. זה הזמן שבו, כמעצב, אתה מתחיל לחשוב, 'בסדר... אין לי תשובות'".

כפי שניתן לצפות, סיד מאייר היה במקום הזה בעבר כמעצב משחקים. יש לו אפילו שם לזה. הוא קורא לזה "עמק הייאוש".

"אתה מתחיל פרויקט עם תקוות וציפיות גבוהות מאוד וחזונות לגבי מה המשחק הולך להיות וכמה מדהים הוא הולך להיות. חלק מאלה מתממשים וחלק לא. באמצע המשחק, לא הכל עובד, לא הכל נראה טוב כמו שצריך ואתה קצת שרוף ראית את זה מאה פעמים אתה אולי תוהה אם אתה היחיד שנהנה, היחיד שאוהב את זה המשחק, היחיד שמאמין בו אתה צריך לדחוף את זה עם קצת אמונה... זה עמק הייאוש. - סיד מאייר

אחד הלקחים שג'ייק סולומון למד במהלך השנים מסיד מאייר הוא שכמעצב, אי אפשר להתעלם מהמשוב. משוב הוא עובדה. אם למישהו יש תחושה לגבי המשחק שלך, התחושה הזו אינה ניתנת להפרכה. זה משהו שאתה חייב לקחת בחשבון. ואם יש מספיק אנשים את אותה הרגשה, אז יש בעיה וצריך לטפל בה.

לאחר ששיחק את הנתח האנכי של הניסיון השני של שלמה לעשותXCOM, לרוב האנשים הייתה הרגשה שזה נורא.

"זו הייתה נסיגה די גדולה", אומר סולומון. "זה היה כישלון די גדול. גם זה לא היה הסוף... יש לך צוות גדול של מפתחים שאתה אוהב, שאתה לוחץ איתם ידיים, סומכים עליך ונותנים לך את כל הזמן והתשוקה האלה לעבוד על הרעיונות האלה שלך, ואז יש לך את החברה הזאת שמסתמכת על התואר הגדול הזה, ואז יש לך את כל האנשים האלה אצל המו"ל, והם בעצם כולם מסתכלים עליך."

מטוסו של סולומון המריא. הנוסעים שלו ישבו מאחוריו. המטוס עלה באש.

במבט לאחור על הפרוסה האנכית עכשיו, גרג פורטש לא מאמין כמה נורא זה היה.


סולומון מסביר כיצד לשחק את הפרוסה האנכית

"זה היה כל כך גרוע", אומר פורש. "עשינו את המשחק של 94' עכשיו... זה פשוט לא הרגיש נכון. שינינו את התנועות וכל זה. אם נחזור עכשיו, אני פשוט לא זוכר את זה - כששיחקתי אותו בפעם הראשונה - היה כואב לא פחות".

סולומון מודה כעת שהמשחק שחזה היה מסובך מדי.

"קשה אפילו לתאר עכשיו", אומר סולומון. "אני לא יודע מה חשבתי. זה היה המשחק המקורי, ואז מעל זה שמתי... יכולות חייל... מערכת חיפוי... יכולות חייזרים חדשות... כלי נשק חדשים. זה היה... מסובך להפליא - לא מורכב זה כיף, מסובך זה היה משחק מסובך יותר מהמקור.

סולומון וצוותו הגיעו לנקודת כישלון, ואחרי שעות ארוכות שבילה בכיסא הירוק של מאיר, סולומון ידע מה עליו לעשות.

"הלכתי אל [Foertsch והמתכנת הראשי קייסי אוטול] ואמרתי, 'תראה, אנחנו צריכים להתחיל מחדש. יש לי רעיון חדש. אבל כל מה שעבדנו עליו רק 10 או 11 חודשים או מה שלא יהיה, אנחנו אצטרך לבטל את זה'".

זה היה רגע של בדיקת בטן. סולומון הודה בפניות העיצוב שלו שהוא בזבז יותר משנה מחייהם, ואז ביקש מהם להאמין שמה שקרה אחר כך לא יוביל אותם למבוי סתום נוסף.

"זה המקום שבו האמון הזה נכנס לתמונה", אומר פורש. "אתה חייב לסמוך על זה שהבחור הזה מכסה את הצד שלו. הוא מכסה את הצד שלו; אני אכסה את הצד שלי. אנחנו הולכים להיפגש באמצע. אנחנו הולכים לסיים עם משהו שהוא טוב ואתה מנסה לתת לבחור הזה כמה שיותר זמן, להוריד ממנו כמה שיותר חום ולתת לו לפתח את מה שהוא עושה."

"מורכב זה כיף, מסובך זה רע. זה היה משחק מסובך מאוד".

קייסי אוטול יותר מרגשת.

"ברור שכשהתחלנו להכין את [הנתח האנכי] חשבנו שאנחנו יודעים מה אנחנו עושים", אומר אוטול. "חשבנו שיש לנו את כל התשובות. זה נראה כמו המסלול המובן מאליו ללכת. ואז אתה מגיע לשם ויש לך את ההבנה הזאת איפה אתה כמו, 'בן אדם, זה כמו לעקור שיניים. זה פשוט לא כיף'. זה רק חלק מהתהליך.

"הרבה חברות עושות מסמך עיצוב או שיש להן עיצוב וזהו. אבל כל מה שאנחנו עושים הוא יותר חי ויותר נזיל. זה משתנה כל הזמן. זה חלק מתהליך הפיתוח של החברה הזו. זה צפוי שאתה הולך לרוץ ולעשות קצת פניית פרסה מה שחשבת שהולך להיות טוב ומהנה הולך להשתנות למשהו שאתה בעצם מגלה שהוא טוב ומהנה."

מה שבסופו של דבר לא יעשה את הגזרה היו הרבה אלמנטים עיצוביים שנשלפו ישירות מהמשחק המקורי וכמה שסולומון שלף מתוך... האתר (הוא היה אומר "התחת שלי"). הצוות חזר לשולחן השרטוט, התמקד במה שכן עבד ובמה שכיף וגיבש תוכנית חדשה שתעביר אותם עוד שלוש שנים של איטרציה, הערכה וכישלון פוטנציאלי. יעברו עוד שנתיים עד שהמשחק יהיה ניתן לשחק שוב.

סרטון קדם-ויזואליזציה קרב

"אני מניח שזה מסתכם בתחושה שאנחנו, במובן מסוים, יצירתיים. שאנחנו עושים משהו. זה לא מדע. אין לנו את כל הכללים. אבל אם אנחנו חכמים ויצירתי היום, המשחק הזה יהיה טוב יותר ממה שהיה בתחילת היום זה חלק ממה שמניע אותנו". - סיד מאייר

ג'ייק סולומון הגיח לאט מעמק הייאוש. העבודה התקדמה על כיוון חדש עבורXCOM. עיצוב גרוע נזרק מהחלון. עיצוב טוב החליף אותו. המערכת עבדה. וכמעט לא ייאמן, המשחק עדיין עמד בלוח הזמנים.

אבל עכשיו לג'ייק סולומון הייתה בעיה חדשה: אחד משני מרכיבי העיצוב העיקריים של המשחק לא עבד. בִּכלָל.

XCOM: Enemy Unknownזה כמעט שני משחקים. בראשון, אתה מוביל חוליה של חיילי-על הניתנים להתאמה אישית וניתנים לשדרוג לקרב נגד חייזרים. בשנייה, אתה מגייס את תמיכת מדינות ברחבי העולם כדי לתרום מימון לפרויקט XCOM. חלק אחד לחימה טקטית, חלק אחד איסוף משאבים אסטרטגיים.

של שלמהXCOMאב טיפוס של אסטרטגיה

מימי אב הטיפוס הקדום ביותר בשנת 2003, סולומון ידע מה הוא רוצה לעשות עם הלחימה הטקטית בXCOM. זה היה צריך להיות מבוסס תורות, כמו המקור, אבל גם קולנועי, כמו משחקים מודרניים. הוא ידע שהמפתח הוא בערבוב שני האלמנטים הללו, ולאורך כל תהליך העיצוב הארוך והמעונה, הלחימה הטקטית מעולם לא השתנתה. הצד האסטרטגי, לעומת זאת, היה בלגן. לסולומון פשוט לא היה מושג איך לגרום לזה לעבוד.

"לא יכולתי לגרום לזה לעבוד עם כל הדברים שהוספתי לזה", אומר סולומון. "ואז התחלתי לחזור על משחק האסטרטגיה. התחלתי לשנות אותו. התחלתי להוסיף לו את כל האלמנטים השונים האלה. הפכתי את זה למשחק מבוסס תורות. אחר כך עשיתי את זה עוד משחק בזמן אמת, אבל זה כמו גרסת הגנה בזמן אמת של שכבת האסטרטגיה ואז הכנתי משחק אסטרטגיה מבוסס תורות, שאמור להחריד אנשים.

"זה היה כשהתעוררתי בבוקר וכאילו... אפילו לא רציתי ללכת לעבודה, כי ידעתי שאני כל כך רחוק מהנתיב באותה נקודה. חזרתי כל כך הרבה שזה לא קרה. אפילו לא נראה כמו XCOM."

מאייר עודד את סולומון לבטל לחלוטין את מה שכבר עשה ולהתחיל מחדש.

"לא יכולתי לגרום לזה לעבוד עם כל הדברים שהוספתי לזה."

קייסי אוטול מתאר את הפגישה שבאה לאחר מכן:

"הלידים היו בחדר ישיבות וזה לא היה... זו הייתה פגישה לא טובה", הוא אומר. "ג'ייק בעצם אמר, 'אני חייב לשנות את זה. אני צריך לזרוק את זה ולהתחיל מחדש'. זה היה אכזרי ואני מודה שהייתי אחד הראשונים שאמרו, 'אוי, אלוהים, אני לא יודע אם זה רעיון כל כך טוב'".

מאייר וסולומון פרסמו כמה רעיונות ואז יצרו אב טיפוס של משחק אסטרטגיה XCOM באמצעות קלפים, דגמי טנקים וכלים ממשחק הלוח Risk.

"ציירנו על נייר או על הלוח", אומר סולומון. "היינו מציירים את כדור הארץ והיינו אומרים, 'בסדר. משחק אסטרטגיית פלישת חייזרים. ככה זה עובד'. מרמה גבוהה מאוד, שם אתה צריך להתחיל לומר, 'מה הבחירות הגדולות?' זה יכול להיות בזמן אמת, אבל יש רגעים בדידים שבהם השחקנים עושים בחירות מה השחקן שוקל?

של סיד מאיירXCOMאב טיפוס של אסטרטגיה

במהלך שבועיים היה סולומון ממשיך לעצב את המשחק הטקטי בצד ימין של בניין הספייס לשעבר, ואחר הצהריים הוא ישב על הכיסא הירוק של מאייר בצד שמאל. השניים היו מבלים שעות במשחק הלוח שלהם אסטרטגיית XCOM תוצרת בית, מכוונים ומשכללים ופותרים את הבעיה, הטלת קובייה אחת בכל פעם.

סולומון היה מבועת. הוא יצא מנקודת השפל שלו כמעצב - לאחר שלא הצליח ליצור משחק. ועכשיו הוא ניסה נואשות להחיות את אלמנט האסטרטגיה. אם הוא ומאיר לא יכלו להבין את זה, הוא ילך לאיבוד שוב. במבט לאחור על זה עכשיו, זה לא הטרור שהוא זוכר בצורה הכי ברורה.

"אם היית אומר לג'ייק בן ה-15 שהוא יכין יום אחד משחקי לוח עם סיד מאייר במשרד שלו..." אומר סולומון. "זה היה פשוט הדבר הכי מדהים".

בסופו של דבר, מאיר וסולומון חידדו את משחק האסטרטגיה המאולתר שלהם עד לנקודה שבה הם היו צריכים לקבל החלטה חשובה לגבי איך להתקדם. מאייר הציע פתרון מבוסס תורות; סולומון דגל בזמן אמת. הם היו במבוי סתום.

"[מאייר] אמר, 'תראה, בסדר. שנינו מתכנתים'", נזכר סולומון. "זה היה יום שישי. הוא אומר, 'בוא נלך הביתה בסוף השבוע. אני הולך לכתוב אב טיפוס. אתה כותב אב טיפוס. נחזור להיות ביחד. נשחק את האבטיפוס של זה ונראה מה אנחנו חושבים'".

מאייר וסולומון, שניהם מכורי עבודה, בילו את סופי השבוע שלהם בכתיבת אבות-טיפוס של משחקי אסטרטגיה XCOM ולאחר מכן השוו הערות ביום שני הבא. ההחלטה: הם יעשו את זה בדרכו של שלמה. הצוות החל לעבוד מיד על הפיכת אב הטיפוס בזמן אמת של סולומון לגרסה הסופית שקיימת במשחק - עם כמה תוספות שנגנבו מהגרסה מבוססת התורות של מאייר.

"לא היה מצב שהייתי יכול לעשות את זה לבד", אומר סולומון. "זו דוגמה די ברורה שבה הוא לא רק מנחה אותי. הוא למעשה תורם לעיצוב. יש לו אב טיפוס של אסטרטגיית XCOM על המחשב שלו שהוא יצר בגלל שהוא ואני ניסינו להבין דברים".

"אנחנו אף פעם לא יודעים. אנחנו יודעים שאנחנו אוהבים את המשחק. אנחנו יודעים שאנחנו נהנים. אנחנו יודעים שזו העבודה הכי טובה שאנחנו יכולים לעשות. אבל כל משחק הוא הרפתקה מההתחלה ועד הסוף. היינו מאוד מופתע לטובה מהתגובה [לXCOM: Enemy Unknown], בהתלהבות, ממה שאנחנו שומעים משחקנים. זה היה מפתיע. טיפה של הקלה, כנראה, כי שוב, אתה אף פעם לא יודע מה תהיה התגובה." - סיד מאייר

העניינים הרבה יותר שקטים עבור ג'ייק סולומון עכשיו.XCOM: Enemy Unknownשוחרר לביקורות חיוביות בעיקר. ממוצע Metacritic של המשחק עומד על 89. הוא נמכר היטב. תוכן תוסף זמין ועוד בדרך. אפילו מדברים על סרט המשך.

ג'ייק סולומון, גרג פורש, קייסי אוטול, גארת' דיאנג'ליס וצוות XCOM ב-Firaxis (בתוספת סיד מאייר) עשו את זה: הם הקימו לתחייה את המשחק האהוב על סולומון וגרמו לו לעבוד. המטוס נחת בשלום.

סולומון נסוג במידה רבה לאחור כדי לתת לאחרים לקחת את השליטה כעת. יש DLC לפתח ולשחרר. נתיחה שלאחר המוות לביצוע. זמן חופשה למזומן.

סולומון קטע את ההפסקה הארוכה שלו לאחר המשחק כדי לדבר עם פוליגון לסיפור הזה. ואז הוא האריך את ההפסקה כדי לחזות בלידת ילדו השני, שנולד מעט מאוחר מדי מכדי להיקרא טכנית "תינוק הפקה". קשה לדעת במה הוא גאה יותר: המשפחה המתפתחת שלו או המשחק שהרחיק אותו מהחיבוק שלהם במשך למעלה מחצי עשור.

על פני השטח, ג'ייק סולומון לא נראה גאה בוXCOMבִּכלָל. במקום זאת הוא נראה מסוכסך. כמעט בהלם. כאילו הוא לא יכול להסתכל חזיתית על העובדה שהוא הגשמת את שאיפתו לכל החיים. שאל אותו על תחושותיו בנושא הביקורות הזוהרות, או תגובת מעריצים חיובית מסיבית, ועיניו מתרוצצות הצידה, ראשו נופל וקולו, בדרך כלל שאגה ממלאת חדר, צונח ללחישה. הוא מגיב כמו אדם בוהה בקנה של אבחנה גרועה.

"היחסים שלי עם [XCOM] כל כך מסובך", אומר סולומון. "השקעתי כל כך הרבה רגשות במשחק הזה והשקעתי בו כל כך הרבה זמן ש... אני באמת לא יודע איך לתאר את מערכת היחסים שלי איתו. קשה לי לדמיין.

"במידה מסוימת זה משמח מאוד שאנשים אוהבים את המשחק, שיטפלו בקבוצה, שיש כאן עתיד. זה כל מה שחשוב. אבל מזווית אחרת אתה די כמו... עכשיו כל פתאום זה פשוט נגמר. זו תחושה מאוד מוזרה".

ב-Firaxis נמשכת עבודת הטאטוא אחרי הכאוס. לדברי DeAngelis, המשימה כעת היא לקחת את מה שלמדו וליישם אותו קדימה, לנסות ולגרום לפרויקט הבא (אף אחד לא יאשר אם יהיה או לא יהיה עוד XCOM) לפעול בצורה חלקה יותר.

"אנחנו באמת צריכים לשנות כמה דברים כדי לעשות את זה טוב יותר", אומר DeAngelis, טרי מפגישה עם כל צוות XCOM. הוא בילה את רוב הבוקר בהלם על ידי מפתחי רמת קו בגלל אי ​​הסדר של הפרויקט בן חמש השנים. למרות שמצב הרוח הרווח בחדר היה "התרוממות רוח מוחצת", האנשים בשוחות עדיין היו רוצים לעשות זאת אחרת בפעם הבאה.

"אין מספיק זמן, אין מספיק כסף, אנחנו צריכים עוד אנשים. ההיקף היה גדול מדי עבור פרק הזמן הזה. זה החומר הקלאסי. זה באמת כך", מסכם דיאנג'ליס. "אני לא חושב שאי פעם נשלח משחק שבו אין להם נתיחה שלאחר המוות לכתוב... תמיד יש דברים שמשתבשים."

"עכשיו פתאום זה פשוט נגמר. זו הרגשה מאוד מוזרה".

אבל האם הטון של הפגישה היה שונה, נניח, אםXCOMלא הייתה הצלחה? דאנג'ליס אומר: "אה כן."

"אני מרגיש ממש רע למפתחים שמתאבדים, כמו שעשינו, ואז יש להם משחק שהוא כמו Metacritic של 60 או משהו כזה. אני לא יכול לדמיין... באמת יש לי אמפתיה לזה. זו חייבת להיות הרגשה נוראית ... אבל בערך ניצחנו מזה, כי הגענו למוצר ממש טוב... עשינו את זה.

סולומון סוף סוף מסוגל להתמודד עם העובדות. הוא עשה משחק מוצלח. הוא, בהגדרה, מעצב משחקים מצליח. אבל התהליך הגדיל את התפיסה שלו לגבי המשמעות של זה. הוא בו זמנית יותר בטוח ופחות בטוח בעצמו. הוא, במילים אחרות, התבגר.

אבל למרות התבגרות, התמקמות עם משפחתו והתחיל להסתכל על מה שעשוי לבוא אחר כך, לסולומון עדיין יש ספקות. בראש ובראשונה, איך לקרוא לעצמו עכשיו.

"אני מניח שאני לא המעצב הראשי עכשיו", אומר סולומון. "זה בעצם מאוד מוזר לעטוף את הראש שלי, שאני לא... אני לא יודע מה אני עכשיו, אבל אני המעצב הראשי לשעבר שלXCOM.

"יש בי חלק שהוא כמו, 'זה הולך להיות הראיון האחרון שלי? התפקיד הרשמי האחרון שלי במקורXCOM?' אני אפילו לא מאמין שזה נגמר. זה רגע מוזר. אני כל כך שמח להיות כאן. אני כל כך שמח שהכל הסתדר. אבל אז חלק ממני הוא כמו, 'טוב, עצוב לי שנגמר עם זה'. זה פשוט מסתיים כאן".

[וידאו: ג'ימי שלטון, פט מקגואן]

[עיצוב: וורן שולטהיס]

קרדיט תמונה: משחקי 2K