כאשר מנכ"ל Comcept, Keiji Inafune, הודיע על עיכוב שלישי למשחקאדיר מס' 9, הוא ידע שהגיע הזמן לקחת את הליקוקים שלו. הוא היה שם בעבר.
הוא ראה את עלות המוניטין של הפיבוט כאשר יש לך כסף מימון המונים מ-67,226 מעריצים בחשבון הבנק שלך, והוא היה מוכן לעשות זאת שוב. אז הוא כתב מכתב לאוהדים, והצביע על "החישובים השגויים" של קבוצתו בסיום המשחק, ואמר "אין לנו תירוצים לאכזב את האוהדים שלנו ובמיוחד את התומכים שלנו פעם נוספת".
במצולעסיפור חדשותימכסים את העיכוב, הקוראים הגיבו במהירות.
"בשלב זה אני לא חושב שאכפת לי יותר", כתב משתמש פוליגוןאימרטי.
"זה טירוף, וזעזע את האמונה שלי בקומפט יותר מכל השטויות הקודמות", הוסיףFiXXXerX.
בשנת 2013, Inafune היה ילד פוסטר למימון המונים, דוגמה מצוינת למפתח שם מותג שהולך בדרך חלופית ליצירת פרויקט תשוקה. ב-2016 הוא הפך לסמל של "שנאות" מימון המונים הכוללות עיכובים, הודעות לא ברורות ותוכניות משתנות.
עם זאת, בזמן שזה קורה, Comcept ניהלה גם עסק עסוק ללא מימון המונים. למרות שלא יצר עבורו את אותם כותרות שנויות במחלוקת, הצוות עבד על מגוון רחב של פרויקטים ניידים, ניידים וקונסולות. וכרגע, הוא מפקח על אחד מהכותרים הגדולים של מיקרוסופט לשנת 2016, משחק הפעולהReCore, בין היתר.
כמה ימים לאחר יום השנה האחרון של Comcept, Polygon נפגש עם Inafune כדי לבחון את התקדמות החברה עד כה.
Keiji Inafune
הגישה של Inafune
עבור רבים, קשה להפריד בין Comcept ל-Inafune. הוא הקים את החברה, מנהל אותה ומשמש הפנים הציבוריים שלה, לעתים קרובות מופיע בכנסים של תעשיית המשחקים ועושה ראיונות לעיתונות. אבל במובנים מסוימים, תפקידו שונה מאלה של דמויות ידועות אחרות בתעשיית המשחקים.
אפילו אם נחזור לימים הראשונים של הקריירה שלו, Inafune אומר שהוא עשה דרך יוצאת דופן, החל כאמן ופלס את דרכו דרך Capcom במשך יותר מ-20 שנה.
"כשאמן מתחיל, הם בעצם יגידו לך שבסופו של דבר תפגע בקיר הזה שאי אפשר להתגבר עליו", הוא אומר. "מבחינתי, זה תקוע לי בראש."
אדיר מס' 9
Inafune אומר שהרעיון הזה הניע אותו לצאת מלהיות "רק אמן", אז הוא התעסק בעיצוב והפקת משחקים לפני שהפך למפיק האחראי על הזיכיון של Mega Man, ובסופו של דבר פיקח על כל צוותי פיתוח המשחקים ב-Capcom.
בגלל התפקידים השונים שלו, תרומותיו הספציפיות למשחקים עשויות להיות קשה להצביע. רבים מכנים אותו "היוצר" של מגה מן, וזה לא נכון - הוא עבד על המשחק המקורי כאמן, ואומר שהדרך הטובה ביותר להגדיר את תפקידו היא שהוא "טיפח" את הזיכיון של מגה מן, והשתלט עליו. לאחר שהיוצר Akira Kitamura ואחרים עזבו את הצוות.
אנשים גם קרדיט לו על הסדרות Onimusha, Lost Planet ו-Dead Rising. אבל יש מעריצים שמתלבטים עם זה, ולעתים קרובות מצטטים ציוץ מ-2012 של עמית לעבודה לשעבר ב-Capcom, Hideki Kamiya, האומר, "[Inafune] הוא איש עסקים. לא יוצר". בהתחשב בניסוח של קאמיה, היו שראו את הציוץ כעלבון, רמז לכך ש-Inafune מתמקד בחלקים הלא נכונים של עבודתו.
קמיה, שמרבה לצייץ בטוויטר פשוטו כמשמעו, המשיך בהודעות שאמרו כי הוא התכוון להצהרה כהבהרה של מה Inafune עושה ולא כיצד הוא עושה זאת, וכי הוא מכבד את המיומנות של Inafune כמפיק בצד העסקי. מאוחר יותר פרסם קאמיה תמונה שלו עם Inafune, כשהוא נותן אגודל למעלה. [קמיה, שב-2015 המשיכה למתוח ביקורתאדיר מס' 9, סירב לפרט לגבי הסיפור הזה.]
ללא קשר לכוונתו של Kamiya, ההערה מגיעה לנושא כיצד להגדיר את תפקידו של מפיק בתעשיית המשחקים, ובאופן ספציפי כיצד Inafune ניגשת אליו. בחלק מהחברות, מפיק מתמקד בעיקר בהיבטים עסקיים כמו תקציבים ולוחות זמנים. באחרים, הם ממלאים יותר תפקיד יצירתי. יש המעדיפים שמפיק יישאר ברובו מחוץ לפן היצירתי של הפיתוח. Inafune חושב שזו הדרך השגויה לגשת לעבודה.
"לא שמתי לב יותר מדי להערה [של קאמיה], כי בתור יוצר משחק אתה צריך לחשוב גם על הצד הקריאטיבי וגם על הצד העסקי", אומר Inafune. "אף אחד מאלה לא יכול לשרוד בלי השני. אני מסוג האנשים שחושבים על שני הצדדים. ואם הוא חושב שאני יותר איש עסקים, זה בסדר".
בפועל, Inafune משקיעה הרבה זמן בפיתוח הקונספט היצירתי של המשחק מראש, ולאחר מכן מביאה אחרים כדי לעזור לראות אותו.
זו אחת מקומץ פילוסופיות שמעלה Inafune בראיון שלו לסיפור הזה, תיאוריות שלדבריו מגדירות את הגישה של Comcept לייצור משחקים. הם כוללים שיתוף פעולה עם אולפנים חיצוניים - Comcept הוא צוות עיצוב והפקה שמיישר קו עם אולפנים אחרים כדי ליצור משחקים, במקום צוות שעושה הכל באופן פנימי - מפתח רעיונות משחק משלו במקום לקבל עבודות לעבודה להשכרה, לעבוד על מספר רב של עבודות. משחקים בבת אחת ועובדים על מגוון סוגי משחקים במקום להתמחות בז'אנר ספציפי.
שתי הנקודות האחרונות הללו, אומר Inafune, מגיעות ממנטליות הישרדותית.
"ליצור מספר כותרים בו זמנית, זה לא בגלל שאני חמדן או משהו כזה", הוא אומר. "אני צריך לעשות את זה כדי שהחברה שלי תשרוד. כי אני בעצמי, אני לא דירקטור או ארט דירקטור או משהו כזה. אני מפיק ומנכ"ל. אז אני צריך להסתכל על החברה שלי בתור כֹּל."
הוא נותן תגובה דומה מדוע Comcept קופץ בין סוגים שונים של פרויקטים.
"אני רוצה שלחברה תהיה גמישות רבה", הוא אומר. "כי בימינו כשאתה חושב על חברה, אתה עלול לחשוב 'אם החברה הזו עושה את הז'אנר הזה של המשחק, היא צריכה להיות אמינה'". אבל אני חושב שזה די מסוכן, כי אם אנשים יפסיקו לאהוב את המשחקים האלה, החברה הזאת גמורה, נקודה.
"אז אני לא רוצה שלקומספט יהיה סוג כזה של מוניטין. אני לא רוצה שאנשים יחשבו, 'אם קומספט עושה משחק מהסוג הזה, זה טוב. אבל אם קומספט עושה משחק מסוג אחר, זה די רַע.' אני רוצה שהחברה תהיה גמישה ותהיה מסוגלת לייצר כל סוג של משחק, כי כאשר חברה יכולה לעשות את זה, היא תשרוד הרבה מאוד זמן, זו הפילוסופיה שהייתה לי הרבה זמן, אפילו אחורה עד כשהייתי ב-Capcom."
קומפט ב-5
עד כה, התפוקה של Comcept הייתה עקבית בחוסר העקביות שלה - לפי התכנון, אומר Inafune.
רשימת המשחקים שפורסמו כוללת קבוצה של כותרים ניידים המיועדים לשוק היפני, משחק רומן חזותי PSP בשםפיוז מתוק, מיני-משחק ניסיוני 3DS בשםבאגים מול טנקיםואחרים. כל משחק שיתוף פעולה עם אולפן פיתוח אחר, וכל משחק בז'אנר אחר, לרוב.
שני המשחקים בפרופיל הגבוה ביותר ברשימה זו הםקורבן נפש, משחק פעולה שיתופי מרובה משתתפים בסגנון Monster Hunter שהצליח מספיק כדי להוביל לסרט המשך, ויאיבה: Ninja Gaiden Z, סיפור צדדי מסוגנן בסדרת הפריצה Ninja Gaiden שנמכרה וסוקרה בצורה גרועה. עם זאת, אפילו במקרה האחרון, Inafune אומר שהוא גאה בתוצאה.
"יש הרבה סיבות לכך שהמשחק הזה לא זכה להצלחה, אבל אני חושב שהתזמון היה חלק גדול מזה", הוא אומר. "המשחק הזה יצא בדיוק בזמן שהמעבר לקונסולה התרחש, ואנשים עברו מפלייסטיישן 3 לפלייסטיישן 4, למשל. אני חושב שזו הייתה אחת הסיבות הגדולות ביותר שהמשחק לא הצליח יותר מדי. אבל בתור משחק, מבחינת משחק, אני חושב שזה די טוב".
"ביקורות בימינו הן די מבלבלות, כי לקראת הפרסום ראינו כמה ביקורות שונות מהתקשורת, והן לא היו כולן רעות", מוסיף Inafune. "חלקם היו ממש טובים. אז זה נהיה קצת מבלבל, כי אנחנו רואים ביקורות טובות ואז אנחנו רואים ביקורות רעות, ואנחנו באמת לא יכולים להגיע לקונצנזוס. חלק מהביקורות של המשתמשים היו גרועות, אז זה יכול להיות מה שאנשים חשבו בסוף אבל אני בדרך כלל לא מסתכל יותר מדי בביקורות, כי הן יכולות לבלבל אותך".
יאיבההיה שיתוף פעולה בין Comcept, סטודיו הפיתוח היפני Team Ninja וצוות המערב Spark Unlimited, שנסגר זמן קצר לאחר יציאת המשחק. קרייג אלן שימש בעבר כמנכ"ל Spark, ויש לו הרבה דברים טובים לומר על הגישה של Inafune למרות איך שהדברים הסתדרו עבור הצוות שלו.
Spark חתם במקור לעבוד עם Inafuneכוכב הלכת האבוד 3עוד בימי Capcom של Inafune, ולאחר מכן בערך באמצע הפרויקט, Inafune עזב את החברה. אלן אומר שהצוות חש בשינוי מהותי כשעזב.
"אני חושב שעדיין היו אנשים טובים מאוד שעבדנו איתם ב-Capcom, אבל אני חושב שראית אחרי שהוא עזב שינוי גדול באסטרטגיית הפיתוח שלהם. כמו שכל שינוי משטר מוביל אליו, זו לא הייתה בהכרח אותה סביבה כדי ליצור את מה שיצרנו בהנחיית Inafune-san... סדרי העדיפויות סביב העסק בהחלט עברו לעומק של כמה מותגי ליבה, בניגוד לתמיכה בפיתוח מערבי חיצוני התחילו על ידי Inafune, וחלקם שלא בהכרח פורסמו, שונו באופן משמעותי או בוטלו אז הוא בהחלט התגעגע".
הקונספט כלל את בק מאדיר מס' 9כדמות בונוס ביאיבה: Ninja Gaiden Z.
אלן מדבר היטב על התהליך של Inafune באופן כללי, ואומר שהוא מעורב מאוד בשלבים המוקדמים בהצבת עמדות מטרה ברורות לצוות, ואז נסוג באמצע כדי לתת לאולפן למצוא את דרכם לפני שהוא חוזר לקראת הסוף כדי לעזור להסתדר.
"האנלוגיה תהיה, אם קנדי היה אומר, 'אני רוצה ללכת לירח', היו הרבה דברים שהיו צריכים לקרות כדי להגיע לשם, אבל ידעת שאתה לא הולך למאדים", הוא אומר. "... ואז זו רק שאלה של לעבוד על הבעיות כדי להגיע לשם."
"אני חושב שזו דרך מצוינת עבור מנהל יצירתי לעבוד עם צוות, כי הצוות מוצא את המרחב שלו באמצע", הוא מוסיף. "ניהול טוב הוא סוג של הגדרת היכן נמצאים עמדות היעד, כדי שאנשים ידעו לאן הם צריכים ללכת כדי להצליח. ואם אתה עושה יותר מדי ניהול מיקרו, זה באמת קשה לעשות את זה מרחוק מבלי להוביל להרבה תסכול ואכזבה".
אלן אומר שהוא גם אוהב את הנכונות של Inafune לקחת סיכונים, ולגבות פרויקטים שמרגישים נכון, גם אם הם לא הוכחו מסחרית. ועד כה ב-Comcept, Inafune והצוות ניסו שילוב של מושגים מוכחים ולא מוכחים, פיזרו את ההימורים שלהם לדליים שונים וראו תגובות שונות של שחקנים לכל אחד.
חמש השנים הבאות
כעת, לאחר חמש שנים בתוכניתו ל-Comcept, Inafune אומר שהוא מרוצה מאיך שהדברים התנהלו, למרות כמה כישלונות.
הוא מתבקש לדרג את הצלחתה של Comcept עד כה, הוא אומר, "אני לא יכול להגיד שאנחנו יכולים לתת לקומפט [ציון מושלם], אבל אני חושב שאנחנו מסתדרים כחברה בת חמש. לא היינו צריכים קח כל עבודה שכירה, ואנחנו למעשה מייצרים את ה-IP שלנו בימינו, אני חושב שזה די נדיר בתעשייה."
עִםאדיר מס' 9וReCoreמתוכנן לצאת השנה, ואפר אדום- יורשת רוחנית לסדרת Mega Man Legends שעברה ניסיון מימון המונים כאוטי משלה לפני שמצאה מוציא לאור - גם בעבודה, ל-Comcept יש הרבה על הצלחת שלה.
ככל שעובר הזמן, Inafune מקווה שהשחקנים יתמקדו יותר במשחקים עצמם ופחות בשיהוקים של מימון ההמונים - גם כדי ששחקנים יוכלו ליהנות מהעבודה, וגם כדי שיוכל להמשיך וליצור את סוגי המשחקים שהוא רוצה ב-Comcept.
"אני תמיד אוהב לאתגר את עצמי, אז כשאני חושב על יצירת משחק חדש, אני לא חושב על לשים ספין לז'אנר מבוסס. אני חושב על יצירת משחק שונה לגמרי", אומר Inafune, אולי מגזים מעט. "אני עושה את זה כבר כמעט 30 שנה, וכנראה שאמשיך לעשות את זה עד סוף חיי".