היסטוריה קצרה של משחקי ספיידרמן
הוא ערני, איום ציבורי והכוכב של יותר משלושה עשורים של משחקי וידאו אבסורדיים
מְעוּדכָּן
בשבוע הבא ישוחררו Sony ו-Insomniacספיידרמן של מארוולב-PS4. המשחק חוקר את סיפורו של פיטר פארקר שמונה שנים לתוך הקריירה שלו כקלע רשת רעול פנים, וזהו המשחק השאפתני ביותר מסוגו שהגיע בעקבות טרילוגיית באטמן: ארקהם של רוקסטדי. כשמארוול וסוני מנסות להביא את הדמות לקהל רחב יותר ממה שהיה לו במשחקים זה שנים, החלטנו להסתכל אחורה על מורשתו של ספיידרמן במדיום.
הסיפור של משחקי ספיידרמן הוא אחד של הישגים טכניים הרקולניים ופתרון בעיות, ולהתעמק בהיסטוריה שלו זה להתחיל לראות אינספור הדים, בדיחות והומאז'ים. מתוך Monster-Ock ב- Neversoft'sספיידרמןאל הזוועה בקצה הזמן, או משחקי הבית הכיף של Mysterio בתקליטור Segaספיידרמן נגד The Kingpinושל Treyarchספיידרמן 2, המוצרים האלה לכאורה בשוק ההמוני חושפים את עצמם לעתים קרובות כמוצרים של אהבה ותשוקה עזה.
ראש האינטרנט של 8 סיביות
השנים לא היטיבו עם משחקי ספיידרמן של שנות השמונים. הראשון הגיע ב-1982 לאטרי 2600, מהאחים פארקר. רומן ראשוני עם גרפיקה של 8 סיביות חסומה והמכניקה הבסיסית ביותר,ספיידרמןon the 2600 בולט בעיקר בהיותו המשחק הראשון שמציג דמויות ברישיון של Marvel Comics. במבט חטוף, זה קצת דומה לעיצוב הליבה שלדונקי קונג. הגובלין הירוק ממתין לספיידי על גבי גורדי שחקים שונים ומבנים נישאים אחרים, וזוחל הקירות צריך להשתמש ביכולות הצילום שלו באינטרנט כדי להרחיב כל אחד מהם תוך התחמקות מאנשי עושין ומנטרל פצצות בעלות מראה מצויר. ("פצצות הזמן של הגובלין מתקתקות", אמודעה מודפסתלמשחק שצוין. "ופצצות העל שלו יושבות בטירוף על מגדלי מתח גבוה. העיר כורעת על הברכיים. רק כוחות הספיידרמן של ספיידרמן יכולים להוציא אותנו מזה!") כיום, הקסם הגדול ביותר של המשחק הם פלטת הצבעים הפסטלית שלו והספרייט הפשטני המשמש לספיידרמן עצמו; זהו, למעשה, פריט חידוש.
מרשימים יותר, בסטנדרטים של היום, היו שני כותרי ספיידרמן הבאים שהופיעו בשנות ה-80: סקוט אדמס.Questprobe עם ספיידרמן(1984) ושל Paragon Softwareספיידרמן המופלא וקפטן אמריקה בנקמת דוקטור דום!(1989). כל אחד מהמאמצים המוקדמים הללו, למרות שהם שונים בתכלית זה מזה, ניבא את המאבקים של העשורים הבאים. ההרפתקה הגרפית של אדמס הייתה המשך למשחק Marvel הראשון שלו,מציג את האלק, שהנחה את השחקן בחקירה שמרכזה את הנבל האהוב על המעריצים Mysterio.Questprobe- שוחרר ב-Apple II, Atari 8-bit ו-ST, BBC Micro, Browser, Commodore Plus/4 ו-64, DOS, Electron ו-ZX Spectrum - אפשרו פקודות טקסט במשפט מלא כדי לנווט וליצור אינטראקציה עם סביבות הדו-ממד שלו. גרסת הספיידרמן הולידה גם סדרת קומיקס בת שלושה גיליונות, וביססה את המסורת ארוכת השנים של הכללת כמה שיותר מאויביו של הגיבור בסיפור יחיד ומקורי של משחק וידאו.
נקמתו של דוקטור דום!התחילה מסורת משלה. גלילה צדדית עבור Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, DOS ו-Spectrum, המשחק נשען על המגבלות של המרחב הדו-ממדי וגם של החומרה המוכוונת לצרכן של העידן. הוא סיפר את סיפורו באמצעות לוחות קומיקס קונבנציונליים בין השלבים, ושילב פלטפורמה עם קרבות אחד על אחד הכוללים מהלכים ספציפיים לדמות וסרגלי בריאות. יחד עם קשרים דומים, כמו של Sunsoftבאטמן: משחק הווידאועבור ה-NES,נקמת האבדון!עזר לגבש את התבנית כיצד ייראו משחקי גיבורי על, ובמיוחד אלו של ספיידרמן, לאורך רוב העשור שלאחר מכן.
ספיידי בשנות התשעים
שנות ה-90 ראו שפע של תוכן חדש של מארוול בזכות הקריקטורות המצוירות של פוקס קידס ספיידרמן ואקס-מן והקומיקסים המצליחים ביותר שהם התבססו עליהם. אמנים איקוניים כמו אריק לארסן, ג'ים לי וטוד מקפרלן הגיעו לגדולה לצד סופרים כמו כריס קלרמונט ודיוויד מישליני, ומשחקי וידאו המבוססים על הנכסים הגדולים ביותר של מארוול פרחו. נינטנדו הוציאה גם את ה-Game Boy ב-1989, ובתחילת שנות ה-90 קונסולות המשחקים הביתיות הפכו להיות פחות או יותר נפוצות בכל מקום. גם ארקייד עדיין לא נעלמו לשום מקום.
בשנת 1990, חברה בשם Oxford Digital Enterprises הוציאה פלטפורמת פאזל צבעונית בשםספיידרמן המדהים, שבו מרי ג'יין ווטסון - עניין האהבה הוותיק של פיטר פארקר בקומיקס - נחטפת על ידי מיסטריו. שוחרר ב-Amiga, Atari ST, Commodore 64 ו-MS-DOS, הוא עשה שימוש ביכולת הנפת הרשת של ספיידרמן, והיו לו כמה אנימציות דמויות משעשעות, אבל הוא שימש למעשה כהמשך חסר השראה לנקמתו של דוקטור דום!Rare, Ltd., בינתיים, פיתחה חברה נפרדת לחלוטיןספיידרמן מדהיםכותרת ל-Game Boy שחלקה כמה קווי דמיון, מבחינת סיפור, עם המשחק של אוקספורד. אבל של Rareספיידרמןהיה בקליבר אחר. ההישג של משלוח כותר באיכות NES על מכשיר כף יד, יחד עם האסתטיקה המונוכרום המעולה שלו, הפכו את המאמץ של Rare לפריסה חשובה מההיסטוריה של משחק Spidey. זה הראה לשחקנים איך אמור להיראות משחק וידאו של מארוול באמת מוכשר ובטוב טעם, ללא קשר לאילוצים הטכניים שאיתם נאלץ האולפן להתמודד; זה היה, אחרי הכל, האולפן שימשיך להשיקקרדי קרבשנה לאחר מכן.
וכך כותרות פעולה דו-ממדיות עם גלילה צד כמו מחסנית Game Boy של Rare הפכו לנורמה. משחקים כגוןספיידרמן: שובו של הששת המרושעים(1992), בהשראת סיפור הקומיקס באותו שם, וספיידרמן וארס: קטל מקסימום(1994) מציעים תמונה מלאה למדי של מה שימשיכו להיות חיבורי Spidey, בעצם, עד שתגיע Y2K. עם זאת, ז'אנר משחקי הלחימה התפתח גם להיות חלק הכרחי מהמורשת של מארוול, החל בארונות ארקייד של שנות ה-90 כמוגיבורי העל של מארוול(1995),Marvel Super Heroes נגד Street Fighter(1997) והאגדימארוול נגד Capcom: Clash of Super Heroes(1998).
"מגרש המשחקים שלי, האחריות שלי"
בתחילת המילניום, אולפן Activision בשם Neversoft ניסה את כוחו להכניס את הדמות לעידן של משחקי תלת מימד. זו התבררה כהצלחה מונומנטלית. של Neversoftספיידרמן(2000) נפתח עם קולנוע חביב, אם כי פרימיטיבי, הקובע את הסצינה: אוטו אוקטביוס נושא נאום מרכזי שנועד להראות לעולם שהוא אדם שהשתנה כאשר מתחזה ספיידרמן עולה לבמה וגונב את ההמצאה האחרונה של אוק. זהו משחק אקשן תלת מימדי מונפש במלואו עם עבודת קריינות מקצועית, פסקול רוקנרול שובב ו"נבביות" VO שנשמעות כמו הטעויות החצופות של ספיידי כפי שניתן לצפות מיצירה בת כמעט שני עשורים של תוֹכנָה. יש לו קריינות מטלטלת מהקיר הרביעי מבית היוצר של ספיידרמן, סטן לי; יש לו מכניקה מורכבת של פלטפורמה, סריקת קירות ומכניקת רשת; והוא מציע קרבות בוס יצירתיים עם שבעה מהרעים המוכרים ביותר של הקומיקס.
יש פשטות וטוהר במשחק שמדברים לזמנו ולמקום שלו. הוא קדם לשיגעון סרטי גיבורי העל המודרניים, אם כי הוא משדר חיבה לתוכנית הטלוויזיה המצוירת פוקס קידס שהחלה לשידור בשנת 1994. מעריצים רבים בתעשיית המשחקים ומחוצה לה מציינים אותו כמשחק המועדף עליהם להציג את הדמות, וזה יצא לדרך. מעין תור זהב של חמש שנים למשחקי וידאו של ספיידרמן. עם זאת, ההמשך שלו מ-2001,ספיידרמן 2: נכנסים לאלקטרו, פותח בסופו של דבר על ידי Vicarious Visions, סטודיו נפרד בבעלות Activision.
בשנת 2002, Treyarch - מפתח קטן נוסף של Activision שהעביר את שני משחקי טוני הוק הראשונים ל-Dreamcast, וביצע יציאת ספיידרמן ל-PS2 - שלח קשר המבוסס על סרטו הראשון של ספיידרמן של סם ריימי. "אחת מהדרכים הרבות שאתה יכול לתאר את [2002ספיידרמן] הוא 'אנחנו רק מנסים לעמוד בקצב של ספיידרמן'. ובהרבה מובנים, זה הפך אותנו לחקות את משחק Neversoft בכל הזדמנות אפשרית," Tomo Moriwaki, המעצב הראשי של המשחק,אמר לאחרונה ל-USgamer. "פשוט ניסינו להתמודד עם התסריט של הסרט ולהסתגל אליו ולמלא את האחריות שלנו. זה היה הניסיון הראשון שלנו עם לקוח רישיון גדול באמת, ולכן אני חושב, למרות שאולי היו לנו גישות נוראיות, הורדנו את הראש ועשינו את הטוב ביותר שיכולנו". ללא קשר לגישות או לתזמון הכרוך בהוצאת המשחק בזמן ליציאת הסרט, העיבוד למשחק מ-2002 היה להיט אדיר.
הוטל מיד לטפל בסרט המשך, הפעם על בסיס אהובתו של ריימיספיידרמן 2, הצוות ב-Treyarch קיבל את החופש לעשות פחות או יותר מה שהוא רוצה עם הפרויקט. למרבה המזל, ההצלחה לא הקהה את השאיפות של הצוות, והיא השקיעה הרבה מזמנו ומשאביו בהרחבה על אב טיפוס שהרכיב המתכנת הראשי ג'יימי פריסטרום במהלך פיתוח המשחק הראשון. הרעיון היה פשוט בתיאוריה: לבנות עיר זרימה ענקית שמקיפה את כל מנהטן,Grand Theft Auto 3-סגנון, ולתת לשחקנים ללכת לאן שהם רוצים בסביבה, לשחק איך שהם רוצים. משחק גיבורי-על אמיתי בעולם פתוח היה משהו שלא נעשה קודם לכן, וספיידרמן היה הנכס המושלם לעשות שימוש מלא בסוג כזה של עיצוב.
בסופו של דבר, המשחק לא נמכר בדיוק כמו קודמו, אבל מערכת הטריקים המורכבת שלו, המתנדנדת באינטרנט, קבעה סטנדרט חדש למה שמשחקי וידאו מורשים היו מובנים. ועד היום,ספיידרמן 2נשאר המדד לפיו נדנוד של ספיידרמן נוטה להישפט.
סלילת אינטרנט ב-HD ואילך
זה כנראה לא פשטנות יתר לומר שהעשור שאחריוספיידרמן 2נשלט על ידי שילוב של כמעט החמצות וכישלונות מוחלטים. של טריירךספיידרמן האולטימטיבי(2005) היה ניסוי מדהים בגוון צללים שכולל סיפור מקורי מאת כותב הקומיקס האהוב על המעריצים בריאן מייקל בנדיס, והוא זוכה לפולחן בכת, אבל אי אפשר לומר את אותו הדבר על שום דבר אחר שיצא בין 2005 ל-2018. הכללתו של ספיידרמן בהברית האולטימטיבית של מארוול(2006) נתנו לראש הרשת הזדמנות לזרוח בהקשר של פעולה-RPG, אך ללא נדנדת הליבה של האינטרנט במובן של Neversoft-Treyarch, זה בקושי מתאים כ"משחק ספיידרמן".
עם הגעתו של עידן ה-HD, החל מ-PlayStation 3 ו-Xbox 360, מפתחים כמו Beenox, Shaba Games ו-Treyarch הכניסו הרבה מניות לתפיסה כי נרטיב מקורי ברוח של Neversoft.ספיידרמןהייתה הדרך הטובה ביותר לעשות צדק עם ה-IP. והם צדקו, אבל המאמצים שלהם הדגישו את האתגרים הטמונים בהרבה סיפורים עתירי סיפורים קולנועיים במשחקים הכוללים בחירת שחקן, דיאלוג מסועף או סופים חלופיים.
מבין המשחקים שיצאו מהתקופה הזו,רשת הצלליםיש את המשחקיות המספקת והחזקה ביותר בעולם הפתוח, גם אם קו העלילה של המגפה שלו מרגיש קצת קודר וחסר אופי עבור כותר ספיידרמן. אבל הדוולוגיה של Beenox של סיפורי ספיידר-Verse מקוריים, המורכבת ממימדים מנופצים(2010) וקצה הזמן(2011), שיצרו ככל הנראה את הפרויקטים הראויים ביותר לשבח, בסך הכל, מהמחצית השנייה של הזמן של Activision עם הרישיון. הם הציעו תמונות יצירתיות להפליא על דמויות מוכרות - לכל אחת מהן מספר ספיידרמן - במסגרות כמו עתיד הסייבר-פאנק של פיטר דיוויד כפי שניתן לראות ב-2099קומיקס. לגבי בינוקסספיידרמן מדהיםקשרי סרטים מ-2012 ו-2014, די לומר ש-Treyarch עשה עבודה טובה בהרבה עשור קודם לכן.
הבא
עם Insomniac'sספיידרמןמפעיל עידן חדש של משחקי Marvel בתקציב גדול, העתיד נראה מזהיר עבור מעריצי פיטר פארקר וכותרי עולם פתוח המתמקדים במעבר. אם שחקנים יאמצו את מערכות הריצה החופשית והאינטרנט שמציעה Insomniac, נראה שאפשר לראות התעוררות מחודשת של משחקי Spidey איכותיים ואותנטיים. טרילוגיית Arkham של Rocksteady כבר העניקה לתעשייה תבנית מוצקה לסיפורים שוברי קופות העומדים על הגבול בין אבסורד קומיקס לריאליזם. והעיר ניו יורק של היקום של מארוול תמיד תהיה זקוקה לגיבור.