סקירה של Sekiro: Shadows Die Twice

אני קופץ מהמושב שלי על גג, צולל למטה אל המטרה שלי. בגרזן: צללים מתים פעמיים, אני עוף דורס, וחרב שלי היא הטיפ שלי.

אני נוחת על נהמת אויב, חודר אותו עם החרב שלי ומתגלגל מההתקפה שלי בבלט חלק וקטלני. מעולם לא הייתה לו הזדמנות.

אני פונה להתעמת עם חברו המבועת. אני מתנדנד, אבל הוא חוסם את ההתקפה שלי עם הרובה שלו. כוחו מאכזב אותו לאחר ההתקפה השנייה שלי. הוא עומד מותש וחסר הגנה. המהלך הבא שלי הוא Deathblow במכה אחת. צווארו מרסס דם כמו צינור גינה מחורר כשהוא נופל על ברכיו. אני מרגיש כמו אל שינובי כשאני אוסף את השלל שלי וממשיך הלאה.

מעבר לדלת גדולה, יש עוד אויב. האדרנלין שלי עולה כשאני רואה את השניות הבאות של חיי בבהירות מוחלטת. אני מתגנב מאחוריו, מעביר אותו, והוא איננו. אֲנִיבבוקראל שינובי.

מרחוק, אולי 20 מטרים משם, עוד שני אויבים משוחחים ליד בניין עץ קטן. הם לא יכולים לראות אותי. זה הולך להיות קל. אני מתכופף ומתקרב.

שור בגודל של אוטובוס בית ספר גוזר את המבנה למאה רסיסים לפני שאני יכול להגיע אליהם. הוא שואג ורוקע ומכה את הראש בכל מה שסביבו בזעם. גדרות ואויבים נופלים. המוזיקה גועשת. הוא פונה אליי, וכשהוא מסתער, אני מבחין בצינורות החציר הבוערים היכן שהקרניים שלו צריכות להיות. אני נבהל ופונה משם, רץ לעבר מה שאני מקווה שיהיה בטוח.

אני מת תוך 10 שניות.

זו השמחה והייסורים שלגרזן: צללים מתים פעמיים, המשחק החדש של מפתח FromSoftware. זו חברה שידועה בייצור משחקים קשים ידועים לשמצה כמו סדרת Dark Souls ובדם, וגרזןחולק את השושלת הזו. הוא מלא באתגרים מזוכיסטים, אבל זה גם בהחלט לא משחק של Soulsborne. זה משהו חדש, משהו מסקרן - והצהרה אכזרית ומוחלטת המפריכה את הרעיון ש-FromSoftware הוא פוני בטריק אחד.

[אד. פֶּתֶק:סקירה זו מבוססת על 50 השעות הראשונות שלנו של Sekiro (וכפליים בינינו). אנו חושדים שאולי יש לפנינו הרבה כמו שיש בעקבותינו. אנו נמשיך לשחק, ונעדכן את הסקירה הזו כאשר נשלים את המשחק.]

פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.

אני משחק בתור וולף, שומר ראש שינובי לילד מלכותי. אני מיומנת ומסוגלת. יש לי עבר ומקום בעולם.

זוהי חריגה ממה שציפיתי בהתבסס על עשור הפיתוח האחרון של FromSoftware - משחקים שבהם הסיפורים והדמויות היו לעתים קרובות מעורפלים ודרשו צלילות עמוקות לתוך הידע כדי להבין. הסיפור בגרזןמבוסס על פרטים ניתנים לקשר, ואני יודע מההתחלה איך אני קשור לזה: אני מנסה לתקן עוול מלפני שנים ולקיים את הנדר שלי כשומר ראש. המיקוד הברור של הנרטיב נותן לי משהו - ולמישהו - לדאוג לו.

יש גם בחורים רעים, מפלצות ודמויות שכולם אומרים לכם, דרך מעשיהם ומילים שלהם, מה ולמה הם.גרזןנגיש בצורה נרטיבית הרבה יותר מקודמיו ב-Soulsborne. זה שינוי מבורך.

גרזןנגיש בצורה נרטיבית הרבה יותר מקודמיו ב-Soulsborne

זה לא אומר את זהגרזןקל או סלחן. יש בוסים, ועוד כמה אויבים, שהורגים אותי במכה אחת, אפילו עשרות שעות לתוך המשחק. אבל יש גם דמות בשם Hanbei the Unying שעוזרת לי לחדד את כישורי ההתקפה וההגנה שלי. אני חוזר אליו בכל פעם שאני נתקע או מבולבל, ואני הופך ללוחם טוב יותר באמצעות הוראתו. בדרך כלל אני יודע מה לעשות הלאה, למרות שלפעמים אני יכול להיות מבולבל ומתוסכל לגבי איך להגיע לשם.

אין מפה או מצפן. אין נקודות ציון או סמנים. אני מקבל הנחיות כלליות, אבל נשאר לי להבין איך לנווטגרזןהשבילים והמיקומים המסתעפים של לבד.גרזןנותן לי לעשות טעויות, ואני עושה הרבה טעויות. אני ממהר בעיוורון לאזור שעלי לעבור בו לאט ובגניבה. אני מסתובב לקרבות בוס הרבה לפני שאני מוכן להתמודד איתם. אני לומד.

גרזןפרסים נחשבים למשחק. זה לא רק שאין דרך מוגדרת דרך רוב האזורים - זה שישרַבִּיםנתיבים, ואני מרגיש קורא לחקור את כולם. אני יכול לרוץ ברחוב ראשי, שם ידקר אותי חצי תריסר שומרים, או שאני יכול ללכת שמאלה, שם אתקל בכלב שמירה שיתריע על השומרים על נוכחותי... ואז אני יינשךונדקר.

או, אני מגלה, אני יכול להשתמש בוו האחיזה שלי ולעלות לגגות, שם אני יכול להוריד את השומרים בזה אחר זה עד שדרכי תהיה פנויה. באזור הבא, כשאני מנסה לחזור על הטריק שלי על הגג, אני פוגש סוג חדש של אויב שמתנער מההתקפות שלי ודוקר אותי למוות.גרזןמאלץ אותי למצוא עוד דרך קדימה.

לחימה היא תערובת מסובכת אך מובנת של הגנה, השתמטות והתקפה זהירה אך בלתי פוסקת. זה לא מבוסס קצב, אבל זה מעניש את ריסוק הכפתורים. הגנה כבדה עלולה להביא אותי דרך קרב אחד, ואז לעלות לי בחיי במאבק הבא. תקיפה אגרסיבית מאפשרת לי לחתוך דרך אויב אחד, למרות שהאחר מסוגל להוציא אותי מאיזון ולהרוס אותי. מציאת השילוב המתאים של התחשבות ואכזריות עבור כל אויב ומצב חיונית כדי להתקדם.

המשחק לא נורא כמו "התכונן למות" שהובטח לראשונהנשמות אפלות', אבל הקצב הזה של מאבק, מוות, למידה וחזרה הוא חלק עצום שלגרזן. זה מובנה במערכות המשחק: יש לי אפשרות לתחייה כשאני נופל בקרב. וזה כל כך מספק להסתבך על ידי מישהו, לחכות שהוא יסתובב, ואז לחזור לחיים כדי לדקור אותו מאחור.

אפשרות התחייה מוגבלת, הן מבחינה מכנית - אני צריך לחכות פרק זמן מוגדר בין שימוש לשימוש - והן דרך הסיפור. מחלה מתפשטת ברחבי העולם כשאני מתה ומחזירה את עצמי לתחייה. הדמויות שאני מדבר איתן - הגנב המתוקן שהפך למוכר, הרופא, הצליין האבל - מתחילות להשתעל וצפצופים. והם ימשיכו להחמיר, אלא אם כן אתקן את זה.

פתאום, לכרטיס היציאה מהכלא שלי יש השלכות, ואני מוצא את עצמי מטיל ספק בשימוש שלי בו. האם המסע שלי שווה לפגוע במישהו אחר כדי להמשיך, או שעליי לקבל תבוסה ולנסות שוב בגישה טובה ושקולה יותר? אני יכול להציל יותר אנשים אם רק אמות, אבל אז אאבד חצי מהשלל ונקודות הניסיון שלי.

FromSoftware/Activision דרך Polygon

כל מוות הוא תירוץ להתבוננות, ולעתים קרובות אני צריך לקחת צעד אחורה כדי למצוא את ההיגיון וההתקדמות הנובעים מהכישלונות שלי. הם כמעט תמיד באשמתי, וזו הדרך שבה FromSoftware יוצאת מלהכין משחקים מענישים בצורה אבסורדית. חוסר ההתקדמות שלי הוא חידה. כמעט בכל פעם שאני נכשל או נתקע, אני מסיק שיש לי את כל מה שאני צריך כדי לפתור את זה. אני רק צריך לחשוב על מה שאני עושה או להשתפר בביצוע התוכניות שלי. וגם אני צריך להירגע, כי כל הצרחות האלה מפחידות את הכלב.

לעתים רחוקות התובנות שלי או השיפורים המצטברים שלי נותנים לי משהו קרוב לניצחון קל, אבלגרזןלא קשה למען הקושי. זה נותן לי רמזים, אבל אין מפת דרכים. זה מרמז. הוא מוצא דרכים לתגמל אותי כשאני קורא בין השורות. זה נותן לי את התחת שלי כשאני מנסה משהו קצת חכם מדי או בפאניקה או זול, אבל זה נותן לי ניצחונות כשאני פועל בזהירות ומגיב בהחלטות שקולות של שבריר שנייה. זו המיומנות שגרזןמאתגר אותי לצבור, וזה אף פעם לא נותן לי לשכוח את זה.

למרות שיכולות לקחת שעות של תסכול לזריקת בקר כדי להביס סיכויים בלתי עבירים לכאורה, התמדה מולידה הנאה. ניצחתי בקרב הזה כי אפשר היה לעשות את זה. פתרתי את החידה. אני אל שינובי.

אני צריך להשקיע הרבה עבודה ומאמץ כדי להיפגשגרזןבתנאים שלו, אבל מה שעשוי להרגיש כבד במשחק פחות הופך להיות מתגמל במשחק שנוצר בזהירות רבה כל כך.גרזןפוגש אותי באותה מאמץ והתלהבות כמו שהשקעתי בזה. זה נותן לי לדעת שאני מסוגל ומיומן, ושאני יכול להבין את זה.

ואז זה נותן לי שוב את התחת שלי.

גרזן: צללים מתים פעמייםישוחרר ב-22 במרץ ב-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One. המשחק נבדק באמצעות קודי הורדה אחרונים של PS4 "קמעונאיים" שסופקו על ידי Activision. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.