אסטרטגיית המשולשים היא כמעט נהדרת - אבל היא לא סומכת על השחקן

אין סיפורים חזקים יותר מאלה שאנו מספרים לעצמנו. במובנים מסוימים,אסטרטגיית משולשיםמאמצת את הרעיון הזה. באחרים זה נראה חסר תקווה.

נוצר כשיתוף פעולה בין Square Enix ו-Artdink,אסטרטגיית משולשיםהוא RPG טקטי מבוסס תורות עם היקף ואמביציה של רומן טולקין. למרות קרבתו החזותית עםאוקטופת נוסע, וניהולו של המפיק הראשי Tomoya Asano (שעזר בראש הפיתוח ב-JRPG זה של 2018),אסטרטגיית משולשיםהוא פחות הרפתקה מבוססת מסיבות ויותר דרמה פוליטית סוחפת. במקום לחקור את האחווה בין חברים, הוא מתמקד ביחסים של מדינותיהם. במילים אחרות: אםאוקטופת נוסעהיהאחוות הטבעת, אזאסטרטגיית משולשיםהואשני המגדליםושובו של המלך,מְשׁוּלָב.

הסיפור מתרחש ביבשת נורזליה ובשלוש המדינות שהיא מורכבת ממנה: אספרוסט, השולט על מכרות הברזל של נורזליה; היזנטה, ספקית מאגרי המלח שלה; וגלנברוק, ממלכה שמתפקדת כמתווך בין השניים. בהתאם למסורת שלטקטיקות סופי פנטזיה,Suikoden 2, ומשחקי סמל האש, אני בונה צבא ומפקד על אינספור דמויות בשדות קרב תלת מימדיים מבוססי רשת. לאורך הקמפיין שלי בן 45 השעות, אני מאכלס בעיקר את התפקיד של סרנואה, בן למשפחת המלוכה של גלנברוק והאטלס שעל כתפיו נורזליה מתחילה להתנדנד.

עם נישואים מסודרים, בגידות ערמומיות וסצנות מוות של אדומים אדומים,אסטרטגיית משולשיםהתסריט של פורס אוסף של JRPG וטרופי פנטזיה. הוא גם מציג מגוון כה רחב של דמויות, מיקומים, סכסוכים ומסורות, עד שהתחלתי לאבד את הכל רק כמה פרקים, למרות הניבוי של הכל.

תמונה: Square Enix/Artdink via Polygon

למרות זאת, הבעיות הכי גדולות שלי עםאסטרטגיית משולשיםשוכב פחות בעלילה שלו, ויותר בסיפור שלו. למרות כל ההבטחה שלו כ-RPG טקטי - ויש אמִגרָשׁשל הבטחה בהקשר הזה - המשחק מסרב לסמוך עליי. נראה לי שאני לא חושב שאני יכול להשלים את החסר ולבנות סיפור מהחתיכות המונחות מולי. בערך 50% מהזמן שלי עםאסטרטגיית משולשיםבילה בצפייה בקטעים; הם יפים, כן, אבל לעתים קרובות גם זרים. סיקוונסים אחרים מערערים באופן פעיל את המומנטום של הדרמה המתחוללת במשחק. סקוור אניקס וארטדינק כל כך רוצים לשלוט בנרטיב באמצעות חשיפה ודיאלוג שהם כל הזמן מברקים פיתולי קרב מרכזיים ואפשרויות צצות. זה הופך מהר מאוד לחנוק.

קח את אחת הדמויות האהובות עלי, גנרל אבלורה. פעם חיילת בממלכה הצפונית של אייפרוסט, היא עלתה במהירות בסולם הדרגות והפכה לאחד המוחות הצבאיים הפוריים ביותר של נורזליה. היא ערמומית, גמישה, ובמידת הצורך, אכזרית.אסטרטגיית משולשיםמבלה שעות בביסוס תכונות האופי הללו בקטעים מדהימים המתרחשים באזורים ציוריים.

ואף אחד מהם לא היה נחוץ.

אני יודע שאבלורה ערמומית כי היא כיוונה תחילה ליחידות החלשות שלי. אני יודע שאוולורה עמידה כי נדרשו שניים מהקוסמים הטובים ביותר שלי כדי להרחיק אותה. ואני יודע שאוולורה היא אכזרית כי היא חיסלה את הדמות הכי מטומטמת שלי עם החלקה פשוטה של ​​החרב הממזרית שלה, כאילו מסיטה וילון הצידה, או מוצאת את דרכה בערפל.

תמונה: Square Enix/Artdink via Polygon

כַּאֲשֵׁראסטרטגיית משולשיםלמעשה מוריד את הידיים מההגה, נותן לי דרור לבנות את המאהל שלי, לגייס דמויות חדשות, לשפר את נשקם, לנהל את המלאי שלהם ולפרוס אותם בהתאם ליכולות שלהם במהלך קרבות סוערים עם אינטראקציות סביבתיות מבריקות, אין דבר כזה . אפילו לאסמל אש: התעוררותיכול לצבור מומנטום כזה. (ואני מחשיב את המשחק הזה כטוב ביותר בכיתה שלו.)

קרב אחד נתן לי את האפשרות להדוף את האויב שלי באמצעות נשק מפוקפק מוסרית שהוסתר בעיר שעליה הגנתי. התוצאות היו מזעזעות, והניצחון היה מריר-מתוק. טיילתי לאחר מכן עם יותר מקצת חרטה. ברגעים כאלה, כשהמשחק נותן לי את הזמן שאני צריך למיין את ההריסות ולעשות חשבון נפש על המצב שלי, זה ממש נהדר.

אסטרטגיית משולשיםהזוהר המזדמן של זה משתרע גם מעבר לשדה הקרב. קומץ מהפרקים האינטראקטיביים מתמקדים פחות באחריות של סרנואה כגנרל, ויותר בתפקידו כדיפלומט. על ידי חקירת רחובות העיר והתערבות עם אנשי הצבא שלי בזמן ההשבתה שלהם, אני מגלה פחדים, תקוות והרשעות קהילתיות. לאחר מכן אני יכול להשתמש במידע הזה במהלך רצפי הצבעה, שבהם אני פועל לשכנע את חברי המעגל הפנימי שלי להצביע למען מטרה כזו או אחרת. (במקרה אחד, אדון שכן הציע לנו ברית, אבל כמה מחברי המועצה שלי נתנו פחות אמון מהשאר.) רצפים אלה יכולים להרגישקצתמלאכותי - הצלחתי להטות דעות לעבר התוצאה הרצויה שלי בכל פעם - אבל הם מביאים לידי ביטוי צדדים של הדמויות שנלחמות (וקטעי גזרה מגעילים) לא יכולים.

תמונה: Square Enix/Artdink via Polygon

בסופו של דבר, זה חוסר הביטחון שמביא אותי. כי על הנייר,אסטרטגיית משולשיםדומה למשחק החלומות שלי. ובנקודות מסוימות, זה די מתקרב. זה פשוט לא יכול שלא להפעיל יד קשה כדי להזין בכוח את הסיפור כפי שהוא "נועד להיות". כמו עובד לגו שבועט בדלת שלי כדי להעניש אותי על התעלמות ממדריך ההוראות, הוא רק לעתים רחוקות נותן לי לבנות את המבנה שלי עם הלבנים שנערמו מולי.

עוֹד. תמיד יהיו לי את הרגעים האלה בשדה הקרב שבהםאסטרטגיית משולשיםמוכן לפגוש אותי באמצע הדרך - בדיוק כמו שזה קרה כששלח אלי את נרב, הקוסם הנודד, שהופיע במאהל שלי בלילה שלפני קרב נמרץ, עזה וכנה, להציע את שירותיו. לחשי היסוד שלו היו חלשים, אבל היה לו פוטנציאל. בבוקר שמתי אותו ליד רודולף, השודד שהמיומנות שלו בקשת וזיקה למלכודות דובים הפכה אותו למגן נאמן. נארב נאבק מול כמה אויבי עילית, אבל רודולף השגיח עליו. שניהם יצאו ללא פגע, והפכו לחברים במהירות.

לפחות, זה מה שאמרתי לעצמי - ממש לפני שהסצנה הבאה התחילה.

אסטרטגיית משולשיםישוחרר ב-4 במרץ ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק ב-Switch באמצעות קוד הורדה טרום-הפצה שסופק על ידי Square Enix ו-Artdink. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.