דיאבלו 4 מפעיל ומתסכל את מוח הלטאה שלי

בכפר העייף ילסנה, אדם בשם דניסוב דופק במכשול עץ משובץ שבצדו זוג יתדות. "עבד על הדלת הזו ימים שלמים," הוא ממלמל. "אין עוד הרבה מה לעשות כאן." אין לו מה למכור, הוא אומר לאף אחד במיוחד, והדלת הזו צריכה לקבל מחיר יפה. זה חלום פשוט, אבל דניסוב, שכנראה לא התרחק מילסנה, לא יודע כמה דלתות המשוטט שלי מחסל דרך קבע בדרך לזהב ולתפארת. בקיום טוב יותר, אולי דניסוב יהיה נגר עסוק, החי מההרס המתמיד של הסכסוך הנצחי - המלחמה הבלתי פוסקת בין גן עדן לגיהנום - ובני האדם הלכודים ביניהם.

אבל בפינה הקטנה והאפלה הזו של המפה, הפורטל הבלתי גמור של דניסוב עשוי להיות אחד מאבני היסוד הכי מתעלמים מהמיתולוגיה של דיאבלו. אני לא מתכוון לצביעות של השמים הגבוהים או לאמונה הנדונה קומית שיש לכולם ביעילותן של אבני נפש.דיאבלו 4, כמו קודמיו, הוא משחק על דלתות - השהייה על סף כף פתוחה, שטופה באור לא קדוש ובציפייה לפני שאתה פוגש את כל מה שנמצא בצד השני.

כשחושבים על התשתית הקיומית של המשחק והשפה החזותית שלו, מדובר בדלתות לאורך כל הדרך, משערים צנועים ופורטלים אדומים לוהטים ועד לוחות אבן מקושטים ומערות מפהקות. העברתי המוני מפלצות דרך דלתות כדי ליצור צווארי בקבוק ולאסוף אותם ממרחק. יש עוצמה טקסית וקצבית בלחור שורה של שערים לפני בוס גדול, בריצה ראש לעבר גורל שאי אפשר לראות עד שיהיה מאוחר מדי. עם הקצב בראשוןדיאבלו, ללא ספק המפגש הכי אייקוני בסדרה, הגבינה הטובה ביותר הייתה בדרך כלל לכדה אותו מאחורי דלת (כשעוד יכולת לסגור אותה) אויורה בו מתוך שער מסורג.

תמונה: Blizzard Entertainment

דיאבלו 4יש, על פני השטח, את כל המרכיבים הנכונים למשחק דיאבלו: נודד בודד נקלע למלחמת קיום והופך לקו ההגנה האחרון נגד אבדון כליל; הפעם זו לילית, בת השנאה, שיצרה את המקדש עם המלאך אינאריוס. יש שערים זוהרים מאיימים, קנאים צדקניים, הורים רעים, ילדים רעים, ושרשרת הזבובים המתועבים האלה שהורגים אותך מיד. זמן לא רב לאחר שחקר את חוק 1, ברור ש-Sanctuary אימצה את החזרה לאימה הגותית המעצבנת. אִםדיאבלו 3היה ניסיון סטרילי במקצת למקסם את כמות השלל ולגרום לנו לאהוב עונות (כמו גם "לחולל מהפכה" בהוצאות במשחק באמצעות בית המכירות הפומביות של כסף אמיתי קצר מועד),דיאבלו 4נאחזת באותם טרנדים, אבל עם לבוש הרבה יותר טוב. זה לא הגיוני לקוות ש-Blizzard הארגונית תחזור אי פעם על גאצ'ה-פיקציה ושביעות רצון, אבל לפחות היא נשען לאחור אל המקאברי.

בתור התחלה, יש חזרה אסתטית לקרביים של הסדרה: הגסות האינסופית של פריקים קטנים ומוזרים מהגיהנום והקרביים שנותרו בעקבותיהם. זה קאמבק מפואר לגסות עגומה ומדממת. יש כמה אמיתיים120 ימי סדוםויברציות לגופים השבורים נערמו באחת הערים הגדולות של המשחק - נשמות רגילות אך לא מושלמות שהאמינו בקתדרלה לישועה, שגפיהן הכפופות וישבנן המרופט מדברים רבות על אדישות הכוח ומחזה הבשר. הצינוקים בנושא גלוסקמא הם המועדפים עליי, עם פירוט ותאורה מדהימים; אני חי עבור סביבות טחובות וסוחטות עם קרביים וביצים, ו"עצי" גופות שמתעוותים לפיצוצים פריכים ומתוחים.

תמונה: Blizzard Entertainment

זהו גם משחק הדיאבלו הראשון בעולם הפתוח, ולשם כך, Sanctuary "תרבותית" היא הרבה יותר מהמרכז הקבוע שהיה במשחקים קודמים. אני מוצא את תושבי הפסגות השבורות מבקרים בביצה שכנה כתיירי מרפא בחיפוש אחר תרופות אקזוטיות. ישנן עיירות אחוריות שנקלעו לדרמה משלהן, ומיתולוגיות מקבילות לקונפליקט הנצחי שמרככות את הנוקשות של הידע הבינארי ההיסטורי של מקדש. ישנן בדיחות והתייחסויות לתרבות הפופ (הבולטים ביותר למשחקי הכס, וזה מובן, בהתחשב בהשפעה המכריעה שהייתה לו על סיפורת בסגנון ימי הביניים בעשור האחרון). ברחבי היבשת העצומה הזו, יש תחושה חזקה של חוסר אמון בקרב האנשים הקטנים, בין אם הם קנאים המוכנים לצעוק "כפירה" או כפריים שרק מנסים לשמר את המסורת שלהם נגד ההשפעה האכזרית של הקתדרלה.

במתיחת הקלסטרופוביה האינטימית של היקפה המקורי של עיר אחת כך שתתאים לעולם שלם, דיאבלו 4 איבד את תחושת האימה המתוחה של הסדרה

אבל כשהיא מתיחה את הקלסטרופוביה האינטימית והמכוונת של טווח העיר האחת המקורית של דיאבלו כך שתתאים לעולם שלם, היא אבדה את תחושת האימה המתוחה שהגדירה בצורה כה יפה את החללים הקטנים והפגיעים יותר של הסדרה. יש עכשיו מפת עולם על קבועה ליבשת אסטואר, והיא עצומה. הצינוקים שנוצרו באופן פרוצדורלי אינם משתנים הרבה בפריסה והם מרגישים כמו הזדמנויות שהוחמצו ליהנות עם ארכיטקטורה אקראית - ולא, מוסיףיוֹתֵרצינוק לצינוק לא בהכרח עושה את זה טוב יותר או מעניין יותר. מבוכים של אבן יסוד - ניסויים רב-שלביים שמתפקדים כבדיקות ציוד/רמות בין שכבות קושי - מרגישים כמו אי פתרון מבירוקרטיה סדיסטית במקום הזמנה להתעשר או למות בניסיון.

הסוס, תכונה חדשה בסדרה, היה מותרות שניסיתי להימנע ממנו, כי רציתי שהנוודרת שלי תעסוק במלואה עם הסביבה החומרית שלה כמו קציצה קטנה ושברירית. זה, אחרי הכל, משחק על ציד אוצרות, ולמרות שאתה עדיין יכול לבזוז תיבות בזמן רכיבה, מפלצות עוקפות מעלה סוג מסוים מאוד של דיאבלו FOMO. ובכל זאת, בהתחשב בגודלה של אסטואר, ברגע שאתה עובר את שלבי הפילוס הראשוני וההילוך הבסיסי, ארבע רגליים אכן עוזרות להאיץ את עבודת הפרך.

תמונה: Blizzard Entertainment

עם יותר נדל"ן מגיעה יותר עבודה עמוסה, כמו אתגרי מעוז נקודתיים, בוסים עולמיים, אירועי לגיון ואירוע עולמי אקראי בדרגת קושי סיוט בשם Helltide, שהוא המקור היחיד לחומרים נדירים מסוימים. מבוכים סיוטים הם החדשיםקרעים- הם מבוכים רגילים "משופרים" עם Nightmare Sigils, והם מאפשרים לך לשפר את מבנה הפרגון שלך עם מערכת גליפים די קהה שאני עדיין לא לגמרי מבין (עשיתי את הצינוק הראשון שלי Nightmare כמה שעות לפני הסקירה- שרת תקופה נפל). כל האירועים והמבוכים עושים שימוש חוזר באותו קומץ של מכניקה עד לאפקט מקהה: להביא פריט, להפעיל מעמד וכו'.

פריטי קווסט מסוימים יצצו מהמלאי שלך אל הקרקע אם תעזוב את אזור הקווסט (לא נהדר לסדרה שבה משתמשים יכוליםלנתק לשמצהב-זמנים גרועים ביותר). הזרוע הארוכה של החוק הגיעה סוף סוף לפורטלים של ערים - הפורטל ייסגר כעת ברגע שתעזוב את העיר, כך שלא תוכל להתנסות או "לסמן" מיקום מאוחר יותר. זה מרגיש קצת חמוץ בהקשר של MMO עולם פתוח שבו יש לעודד יצירתיות של שחקנים, באופן תיאורטי,.

בחזית הלא מכוונת, בניית הסקירה הייתה בעייתית להפליא - נאלצתי לנקות מחדש כמה אזורי חיפוש מרכזיים מספר פעמים כדי שהמשחק יתעד את ההתקדמות שלי. גם אירועים נפלו, ועזרתי לעמית לתקן באג שדרש ממנו לחגוג כדי לעזוב את השרת שלו. מדי פעם תצא מהעיר ותראה מישהו רוכב על סוס בלתי נראה. זה היה חצי משעשע, חצי מתסכל לחכות לראות אם אני מפגר או שהמשחק קורס; הבטנה הכסוף הייתה שאני משתמש בחשבון זמני לסקירה הזו וממילא הולך להפסיד הכל.

תמונה: Blizzard Entertainment

מכיוון שהדמות שלי נחטפה בגרעין לפני ההשקה, החלטתי להיצמד למחלקה אחת, ה-Sorcerer (עבור הבטא הפתוחה, גלגלתי Necromancer). לשחק עם חומרי יסוד קלאסיים כמו Frozen Orb ו- Blizzard היה נוסטלגי נעים, וניסיתי מבנים מרובים אלמנטים בינוניים עד שמצאתי צוות אגדי מגביר פירומציה שהניע אותי ללכת על ה-all-in באש. עד שהגעתי לרמה 40, המטאורים והתופת המוחזקים שלי (המיומנות ה"אולטימטיבית" של הפירו) חיסלו בקלות את רוב הבוסים, והצלחתי להשלים את צינוק קפסטון הראשון, קתדרלת האור, כמה רמות מתחת ל-50 המוצע (אם כי בזהירות רבה). גם לעץ המיומנות החדש נדרש קצת להתרגל, בעיקר עד שהבנתי שאני יכול להכות ב-S ולראות את המבנה הנוכחי שלי בחלון מסודר אחד במקום מגילה ארוכה ומזגזגת.

המערכת האגדית החדשה של דיאבלו 4 היא טעם נרכש

המערכת האגדית החדשה היא גם טעם נרכש - בדיאבלו 3, האגדות היו בעצם פריטי אספנות עם היבטים עוצמתיים שניתן היה לחלץ באמצעות הקובייה של קאנאי. רוב מבני המטא העונתיים סובבים סביב סינרגיות ספציפיות בין אגדות וציוד אחר שמגדירים את חווית המשחק בסוף. בדיאבלו 4, אתה עדיין יכול לחלץ את ההיבטים שלהם ולהטביע אותם בפריטים נדירים עם נתונים סטטיסטיים טובים יותר. אבל במקום להיות מאוחסנים ב"ספרייה" קבועה, ההיבטים הללו שוכנים כעת בלשונית מלאי מיוחדת כחומרים מתכלים חד-פעמיים.

לדוגמה, אם אני מוצא כדור רוניק של להבות בולעות - נשק אגדי צדדי שנותן נזק צריבה נוסף - אני יכול לחלץ את היבט הלהבות הבולע שלו ולהטביע אותו לטבעת עם נתונים סטטיסטיים גבוהים של אינטליגנציה ופירומטיות. אני לא יכול לחלץ את ההיבט שוב ​​מהטבעת המוטבעת - הדרך היחידה להפוך אגדי להבות עופות חדשות היא למצוא כדור רוני אחר עם אותו אפקט. אותו דבר לגבי היבטים שנרכשו מבוכים ספציפיים לכיתה - הם נשמרים בקודקס של כוח, אך נצרכים לאחר השימוש. כל זה מתורגם לכמות מופרזת של עבודה (ומזל) כדי למצוא מחדש אגדה ספציפית אחת - זה מאלץ את השחקן לנסות בניינים אחרים כדי להתקדם, אבל זה אומר גם הרבה מאוד שחיקה, שבקושי נמוך יותר, עבודה קודרת.

תמונה: Blizzard Entertainment

כשאני יוצאת סוף סוף מקתדרלת האור אל הרמה השלישית העולמית, הדברים מתחילים לתפוס. אני מתחיל לקבל טיפות הגונות. אני משתתף ב-gachafest האולטימטיבי שהוא Helltide, שכולל איסוף בזעם של מטבע Helltide בלבד כדי לפתוח קופסאות שלל Helltide בלבד לפני שנגמר הזמן. מעבר הסף הראשון של Capstone מעורר מחדש רעב שנקבר זמן רב, ואני מתחיל לעשות שלום מהיר עם המערכות החדשות ו-MMO-ification של Sanctuary (רגשות מעורבים, באמת!) תוך התפעלות מהפרטים על כל קולוסוס חצוף ונחש מעי רטוב. מקשטת את סביבתי. אני חושב על דניסוב שעמל ליד דלתו בבועה מושלמת של שכחה, ​​רק מנסה להסתדר בכלכלה שבה דלתות צריכות להפוך אותו לעשיר. הנוכחות שלו היא ללא ספק בדיחה קטנה, אבל בעולם שמבוסס על מחזור שמימי אינסופי של סכסוך והשחיקה הבלתי נגמרת של צד אחד לצאת על העליונה, זה למעשה הרבה יותר מצחיק מקו ההשלכה הממוצע.

אני אפילו שוכח שבעוד כמה שעות, הקוסם שלי ייעלם, ואני אצטרך להתחיל מחדש עם ההשקה, אבל זה בסדר - אני אומר לעצמי שזה פשוט מצב הארדקור לא רצוני. אסטואר מחדשת כל הזמן דלתות ושערים ושידות שייפתחו וימעכו, ואני רוצה להיות שם עבור כל אחד מהם.דיאבלו 4אפילו לא צריך להיות משחק טוב כדי שאשתוקק לשחק בו - זה המשיכה המהותית של לטאה-מוח של מציאת קסמים והפיכת עוצמה יותר ששמרה את הפרק השלישי בחיים כל כך הרבה זמן. זו התוצאה הטהורה ללא גזירה של gamifyingהמם "אלוהים, למה אתה חייב לתת לי את הקרבות הכי קשים שלך".עם אחת מההרפתקאות האקשן האהובות ביותר בדור שלי. אני כמעט יכול להרגיש את לילית מערסלת את פניי, מסבירה בשלווה שלא רק שאני הגיבור החלש ביותר של מקדש, אלא שזה רק מצב סיוט, ויש לי עוד הרבה הרבה דלתות למחוק לפני שאגיע לטורמנט.

דיאבלו 4ישוחרר ב-6 ביוני ב-PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X. המשחק נבדק במחשב באמצעות קוד הורדה קדם-ההוצאה שסופק על ידי Blizzard Entertainment. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.