הסאגה של סנואה: Hellblade 2 היא פחות אישית, יותר מחזה

זה לא מפתיע שכסרט המשך,הסאגה של סנואה: Hellblade 2הוא גדול ומרחיב יותר מהמשחק הקודם. למרות שההיקף, האורך והנושא של המשחק הזה דומים למדי לאלו של משחק Hellblade המקורי - זה, כמובן, עדיין פנטזיה אפלה של הרפתקאות פעולה על אישה לוחמת שסובלת מפסיכוזה בצפון אירופה של המאה התשיעית - הרבה יותר מאמץ הושקעה בכך שהוא ייראה מפואר וקולנועי בצורה חלקה. זהו סרט ארוך מורכב ללא רבב שנחתך למסך רחב קולנועי. עם זאת, אחת התוצאות של הזוהר הזה היאHellblade 2להפסיד קצת ממה שגרם למשחק הראשון - הרבה יותר קטן, ממוקד ואישי יותר, בהשוואה - להרגיש ייחודי.

Hellblade-הראשון,הקורבן של סנואה, מתחילה ומסתיימת בגיבורה, סנואה, אבלה את אהובה שנרצח, מתגעגעת לאמה, ונאבקת לפרוץ מתחת להר האשמה והבושה שמסר אביה. זה סיפור פרטי וממוקד באופן אינדיבידואלי. סנואה מבלה את הרוב המכריע של המשחק הראשון לבד, עם מעט פרט להזיות שלה שילוו אותה.

זה מרגיש קטן וצפוף כתוצאה מכך. סנואה, שחזרה מגלות שהוטלה על עצמה, מרוסקת לאחר שלמדה על הטבח של רוב הכפר שלה, ומבלה את שאר המשחק בהתפרצות נגד גילויי זיכרונותיה האשמים והטראומה. זה מסתיים בכך שהיא כובשת את השדים האישיים שלה, מגיעה להבנה לגבי הדרך הייחודית שלה לראות את העולם, ומבטיחה לקחת את ההבנה החדשה הזו איתה, להרפתקאות חדשות.

תמונה: Ninja Theory/Xbox Game Studios

זה המקום שבו אנו מוצאים את סנואהHellblade 2. היא הרשתה לעצמה להיתפס על ידי העבד הצפוני תורגסטר, ולהילקח הרחק מאורקני לעולם החייזרים המחוספס של איסלנד. המיקוד של הסדרה נפתח, עבר מעבר לאוקיינוסים ולרוחב רכסי הרים. זהו סיפור מסע, העוקב אחר להקת גיבורים קטנה כשהם מטיילים על פני הערבות הסלעיות והחופים המכוסים בגלים של הנוף הבלתי מתפשר הזה. זוהי סאגה, סיפור גבוה על סנואה כלוחמת חופש, משחררת בני ארצה שנחטפו; סנואה כקוטל ענק; סנואה כבעל ראיית רוח מוכשרת, שיכולה להציץ מעבר לצעיף.

מעבר לתחושה אפית, המשחק פשוט יפהפה. זה מרגיש כאילו כל סלע אחרון, אבן נחל, חלקת דשא גבוהה וגבעות עצים עוצבו וסודרו בקפידה. השמים הרחבים מסתובבים בין אפר מעונן לשקיעה אדומה בוהקת לוהטת לבין זוהרים מלאי כוכבים של כחול וסגול. סנואה מטפסת מעל צוקים סחופי רוח וסלעיים אל מערות נוטפות חשוכות המוארות באור לפידים מרצדים מסלע מנסרתי, החוצה את יערות שטופי ערפל ודרך יישובים מוכי להבות. הכל, מלמעלה למטה, מוצג בפירוט ללא רבב.

על ידי העברת הפוקוס מהקטן והאישי לגדול והאפי, תורת הנינג'ה סיימה לשנות משהו מהותי בסדרה. למרות שאנחנו עדיין שומעים את גלריית הקולות שנוצרו בפסיכוזה שמוסיפים פרשנות למעשיה של סנואה, הם לא מרגישים חשובים לסיפור שמתעניין הרבה יותר במה שהיאמַעֲשֶׂה, במקום מה היא חושבת או איך היא מרגישה. הנה, היא לוקחת על עצמה משימות אדירות ומתמודדת עם סיכויים בלתי אפשריים, והמתח הדרמטי טמון פשוט בשאלה האם היא יכולה להשיג את מה שהיא התכוונה אליו. זה פחות ניואנסים מהמשחק הראשון, שמתקיים בקונסטלציה של טראומה וזיכרון והדרכים שבהן הפסיכוזה שלה משפיעה על חייה.

תמונה: Ninja Theory/Xbox Game Studios

בHellblade 2, הפסיכוזה של סנואה מתחילה להידמות למשהו אנודי יותר, כמו כוח-על, כלי שבעזרתו ניתן להתעמק בהיבטים סודיים של העולם שאחרים לא יכולים לראות. זה כמו גרסה מיסטית של "חזון הבלש" שהתפרסם על ידי משחקי Rocksteady Batman. אף אחד לא יכול לעשות שום דבר כדי להציל את עצמו עד שסנואה תגיע. הפסיכוזה שלה מאומצת כברכה על ידי כל מי שהיא פוגשת. אף אחד לא מטיל ספק במצב הנפשי שלה או מאתגר אותה, בניגוד בולט לאופן שבו הדברים התנהלו במשחק האחרון. הבריטון המרושע הנוטף של אביה מצלצל מדי פעם כדי להעניש אותה, אבל הוא נבלע במהירות על ידי הקולות האחרים, התומכים יותר שלה, כמו גם על ידי אירועים דחופים רבים שהמשחק עובר ביניהם ברצף מהיר.

ב-Hellblade 2, עברנו מקרבות פנימיים לקרבות חיצוניים

עבור סנואה, זה, כמובן, דבר טוב. היא עברה מעבר לכאב ולטראומה; היא מתקדמת בעולם, הופכת למנהיגה במקום שבו הייתה פעם מנודה. בגלל זה, חלק מהאוויר שוחרר, למרבה הצער, מהחוויה. החוויה הדרמטית של המשחק מרגישה רכה יותר; יש פחות במה להיאחז, פחות קונפליקט אישי כדי להניע את העלילה קדימה.

סנואה מתחילה את המשחק במשימה לשחרר את עמיתיה המשועבדים האורקדים, אבל היא מביאה כמעט מיד את ת'ורגסטר לצדה, לפני שהיא עוברת למשימה קצת משיקת, אם כי הרבה יותר אפית, של הצלת האנשים המקומיים מפלישת ענקים. לאורך המסלול הזה מסתתרים משקפיים ויזואליים מרשימים יותר: קרבות קשים נגד ענקים ענקיים, מסעות משנים תודעה למחוזות קסומים, והרבה פחות של סנואה עצמה.

במשחק הראשון, סנואה הייתה מגיבה כל הזמן לקולות בראשה ולהזיות שרדפו אותה. בסרט ההמשך עברנו מקרבות פנימיים לקרבות חיצוניים, ולסנואה יש הרבה פחות מה להגיב נגדם. במקום זאת, היא נמשכת בעקבות אירועי המשחק, לעתים נדירות מעכבת או מתאפקת, אלא דחפה קדימה בבלתי נמנע נבואי.

תמונה: Ninja Theory/Xbox Game Studios

החיצוני אכן מציע הרבה מה להתעניין בו, במיוחד מבחינת החוויה האסתטית. יש משהו עשיר ומרגש יותר בצורך להילחם הפעם באנשים בשר ודם, ולא בדמויות ההזויות שרדפו את סנואה בהלבלייד הראשון. יש תחושת אימה מבוססת יותר בלהיות ניצוד על ידי גברים אמיתיים עם רעב לאלימות בעיניהם, ותחושה חזקה יותר של חומרת הצורך לקחת חיים, אפילו מתוך הגנה עצמית.

אחד הקטעים המוקדמים של המשחק, שבו אתה חייב להתגנב ליישוב שמותקף על ידי להקת דראוגר, קבוצה צמאת דם של לוחמים, בולט כחוויה של מתח גבוה. סנואה חייבת לזחול בין ערימות של גופות וגפיים כרותות, ולהסתתר כמי שאחראים לזינוק הדמים הזה סביב מייללים, מחפשים ותופסים כפריים חסרי אונים ממש מול עיניה. זה רצף מחריד, ומייחדHellblade 2מהמשחק הראשון, שבו האירועים הטראומטיים כבר התרחשו הרבה לפני שסנואה הגיעה (ונאלצה לשחזר אותם במוחה). הבאת אנשים אחרים - חברות ותרבויות שלמות, בסופו של דבר - מעשירה את המשחק וגורמת לו להרגיש חי יותר, אפילו כשסנואה עצמה נראית כמו מתה יותר.

Hellblade 2לא שומר בסופו של דבר על רמת האנרגיה של החלקים המוקדמים האלה. ישנן קטעים ארוכים של חידות סביבתיות בסיסיות הכוללות את סנואה בניווט סביב חללים סגורים על מנת לעמוד בזוויות שונות שמהן ניתן לצפות ברונים תמוהים ולפתוח אותם. זה איטרציה של מכונאי שראה שימוש רב במשחק הראשון. כאן, בעוד שהפאזלים מרשימים יותר מבחינה ויזואלית, המהות של המשחק זהה. וזה לא מוסיף שום דבר למשחק שלא נוצר בצורה יעילה יותר על ידי קטעי הלחימה הדינמיים יותר שלו, או רגעי החקירה היותר מעליבים שלו, שבמהלכם סנואה חוצה את העולם החדש והמוזר הזה ומקשיבה לקולות בראשה המתארים לסירוגין זה ומגיב אליו.

תמונה: Ninja Theory/Xbox Game Studios

כל כך הרבה מההתמקדות של תורת הנינג'ה בHellblade 2נראה שהוא על מחזה טהור. אפוסט Xbox Wire על המשחקמדגיש את המאמץ שהצוות היצירתי השקיע כדי להגביר את התחושה הסוחפת, מצטט את ראש הסטודיו דום מתיוס: "יש לנו בניין פנטסטי; שלב לכידת הביצועים שלנו, טכנולוגיות וטכניקות חדשות, אבל כל זה קיים כדי לרדוף אחרי אותה מטרה. המטרה הזו היא ליצור חוויה שמאפשרת לשחקנים להשעות את חוסר האמונה שלהם ולשקוע לגמרי בעולם הזה".

אבל בתוך כל המחזה הזה, משהו מסנואה עצמה הולך לאיבוד

למרות שיש לטעון מידה שבה ראש מלא בקולות עשוי למנוע מסנואה ומהשחקן להיות שקוע אי פעם לגמרי בסביבת המשחק, אין להכחיש את תחושת האמינות בHellblade 2. ריצה דרך מרחבים פנטסטיים עצומים ומפחידים בזמן שסנואה מתמודדת מול אויבים מיתיים; נלחמת על חייה כשהיא נדפקת הלוך ושוב בין לוחמים אכזריים; מנקה שדה קרב, מתנשף, ראשה עדיין מתנדנד בפראות קדימה ואחורה בחיפוש אחר סכנות נוספות - הכל עובד כמרקם חזותי כדי לגרום למשחק הזה להרגיש קולנועי עשיר.

אבל בתוך כל המחזה הזה, משהו מסנואה עצמה הולך לאיבוד. כאשר המשחק הראשון הרגיש כמו מסע של גילוי עצמי, הן עבור סנואה והן עבור השחקן,Hellblade 2מרגיש מושקע יותר ביצירת המיתוס של סנואה: סנואה כקוטל ענק אגדי, כרואה מיסטי שנגע בו על ידי העולם התחתון. יש רגעים שבהם אנו מקבלים הצצה לאנושיות האמיתית שלה - בפרקים מוקדמים, שבהם היא עדיין נאבקת לשרוד ולמצוא דריסת רגל בארץ המוזרה הזו, ובהתקלות לאחר קרבות מאוחרים יותר, שבהם היא נופלת על רגליה, הצטמצמה, ומתאבלת על אלה שלא הצליחה להציל. אבל רגעים אלה הם שוליים לעיקרו של הנרטיב: אישה המוצאת את מקומה בעולם; מעבר ממצב של קורבנות ובידוד למצב של מנהיגות הרואית; פועלים לאיחוד עם נגד פחדיו. זהו סיפור מעורר השראה, ומלא תקווה שמבקש לא להתעכב בחגיגיות הנוגה של המשחק הראשון, במקום זאת ללחוץ קדימה לעבר עתיד אפי מרשים. אבל, כמו ברוב האפוסים, אנחנו באמת זוכים לראות רק את הקווים הרחבים. אנחנו מבינים את המיתוס, אבל אנחנו מאבדים את האישה.

הסאגה של סנואה: Hellblade 2שוחרר ב-21 במאי ב-Windows PC וב-Xbox Series X. המשחק נבדק במחשב באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי Ninja Theory. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.