ניתן לראות את טכניקות העיצוב הטובות ביותר של Valve ב-Ravenholm

Half-Life 2 הוא משחק יריות בהיר ועתיר אקשן עד שנכנסים לתוך Ravenholm, ואז זה פתאום משחק אימה הישרדותי. אבל למרות זאת, Ravenholm עדיין מרגיש איכשהו כמו רמת Half-Life, זורם בצורה חלקה מהמפות שלפניו ומוביל בצורה חלקה אל המפות שהגיעו לאחר מכן.

הסיבה לכך היא ש-Ravenholm מדגים את הנחיות עיצוב הרמה הספציפיות שהופכות את משחקי Valve למרהיבים כל כך. קווים מנחים כמו לוודא שלרמה יש קונספט מרכזי חזק - לא לצורת המפה או לסגנון, אלא לרעיון הנרטיבי. המשחק צריך לתקשר בבירור לשחקן לא רק מה הוא עושה - מנסה לעבור דרך Ravenholm כמה שיותר מהר כי זה מפחיד - אלא גם למה. במקרה זה, גורדון צריך לברוח מבלק מסה מזרח, והדרך היחידה היא דרך Ravenholm.

היבט נוסף של מספר סיפורים חשוב באסטרטגיית עיצוב Valve הוא שהמפה צריכה להיותבמיל. התקשורת. כאשר השחקן נכנס לאזור, קל לדעת שמשהו כבר קרה, ואולי אכן עדיין קורה. הרמה הראשונה שלHalf-Lifeהוא כיתת אמן בעיצוב מסוג זה, אבל אתה יכול לראות את זה בכל משחק Valve. זו הסיבה שאתה תמיד נתקל בקרבות שרק מסתיימים, או מפריעים לקרבות שרק התחילו. זה עוזר לגרום לעולם להרגיש גם מסוכן וגם לחיות בו.

וזו רק ההתחלה של התהליך של Valve לעיצוב רמות. צפה בסרטון למעלה כדי ללמוד עוד על כל טריקי העיצוב הסודיים המגניבים ש-Valve משתמשת בהם כדי להפוך את המשחקים שלה לסוחפים יותר.