כולנו יודעיםשֶׁל ווריוו בתור הרדיד החמדני, הלא-מאושר, לעיתים גס לחלוטין למריו, הוא מבזבז זמן להרוויח את עסק המיקרוג-משחק, ספורטיבי וקצץ עם אנשים שהוא מכריז לשנוא. בין כל זה, אתה בטח יכול לתפוס אותו מרים את אפו או לעכל את ארוחת השום שלו. כולנומוּדָעשל ווריו ... אבל כמה מאיתנולִהַבִיןאוֹתוֹ? איך הוא בסופו של דבר כטייקון אנחנו מכירים אותו כמו עכשיו? מי אחראי לכך שווריו הוא כמו שהוא?
מופיע לראשונה ב- Game Boy Classic 1992סופר מריו לנד 2: 6 מטבעות מוזהבים, ווריו הגיע מסטודיו המחקר והפיתוח 1 של נינטנדו, צוות העובד ללא פיקוח רב מיוצר מריו שיגרו מיאמוטו. ובראיון במדריך האסטרטגיה הרשמי של המשחק ביפן, הירוג'י קיוטק, מנהל משותף ואמן למשחק, אמר כיהכל על ווריו התחיל בשמוו
"האמת היא שהגענו ראשית עם הרעיון של השם [ווריו], וכל השאר הגיע אחריו," אמר. Kiyotake הרחיב כי השם היה מחזה על "מריו" והמילה היפנית "Warui", שפירושה "רע", וכי הוא רואים את הדמות כגרסה רעה של מריו, תוך שהוא מזכה את בלוטו מפופאי כהשראה.
Yoichi Kotabe, אמן נוסף במשחק, בראיון עם העיתון הצרפתי לה מונד, ציטט סטרומבולי מדיסניפינוצ'יוכהשפעה עיצובית.
Kiyotake אמר עוד כי בראיון מדריך האסטרטגיה, כי מריו ווריו היו בעבר חברי ילדות שהתפרקו, אולם זה באוויר אם זה נשאר קאנון. הוא גם ציין שהאוכל האהוב על ווריו הוא קרפס ... שעם הזמן השתנה לבחירה פחות מעוררת תיאבון: שום.
בוא 1994, קיוטאקה בימנה משותף עוד המשך לMario Landלמעט הפעם, ווריו היה הגיבור.ארץ ווריו: סופר מריו ארץ 3רץ בקצב איטי יותר מאשר הפלטפורמות האופייניות של נינטנדו, והיה המקום בו החלה הקשר של ווריו עם תאוות הבצע, שכן השחקן הוטל על איסוף אוצר רב ככל האפשר. בהשוואה לגיבור הפלטפורמה הממוצע שלך, ווריו לא יכול היה לעשות את מה שצפוי מהתפקיד הזה ללא מאמץ. שם מריו יכול היה בקלות להיפטר מאויב בקפיצה עליו, ווריו התמודד עם אויביו בכך שזרק אותם או התנפח לצדדיהם. במקום בו מריו יכול היה להבהיר ברמות במהירויות העליונות, ווריו לא קיבל כפתור ריצה. אפילו עלילת המשחק הפכה את מה שהיית מצפה מתוך סיפור מריו טיפוסי. במקום להציל את הנסיכה, ווריו רצה לגנוב פסל של דמותה לסחוט כסף מממלכתה, מה שהופך את עצמו לעשיר מטונף!
עִםארץ ווריו, נינטנדו פיתחה את ווריו לאלטרנטיבה למריו, ולא רק את ההפוך שלו. איפה הגעת למריו לפלטפורמות אתלטיות, ביקרת בווריו למשחקים שיטתיים וכבדים. אבל זה לא נמשך זמן רב.
בתחילת 1995, נינטנדו נאלצה להתמודד עם סוני פלייסטיישן שפורסמה לאחרונה וסגה סטורן ללא קונסולת תלת מימד ייעודית משל עצמה. נינטנדו 64 לא ישוחרר לציבור למשך שנה נוספת, אך חתיכת חומרה אחרת הייתה באופק: הנער הווירטואלי, היברידית כף יד תלת מימדית שתוכננה על ידי גונפי יוקוי, המוח מאחורי רבים ממאמצי הקונסולה הניידים של נינטנדו ו הזן שוב R&D1, אך הפעם עם תנאי.
בספר משנת 1997 המרכיב את הכתבים והראיונות האישיים של יוקוי שכותרתו "横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲ 横井軍平ゲיוקוי כתב על הוראותיו של ימאוצ'י להתמקד ב- IP המקורי לילד הווירטואלי לעומת מדור קודם כמו מריו, ונזכר שנאמר לו לעשות זאת על מנת להבטיח את ההשפעה של הקפיצה הסופית של ה- IP האמורה לתלת מימד מלא על ה- N64.
בערך באותה תקופה, אנו יודעים ש- R&D1 עבד על עוד המשךMario Land, תחת הכותרתנער וירטואלי מריו לנדו במשחק הוצג מריו קפיצה קדימה ואחורה בין חזית לשכבות רקע כדי להתקדם ברמות ונראה שהוא כרוך בווריו אנטגוניסטי, המבוסס עלצילומי טק-דמה, אך מעולם לא שוחרר. עם הזמן מעריצים רבים העריכו כי פרויקט זה הפך לפלטפורמת ציד האוצרותארץ וירטואלית של נער וירטואלי, פירוש הערותיו של יוקוי פירושו שנינטנדו הפצה את רישיון מריו המבוסס לא עבור IP חדש, אלא עבור המותג הפחות מבוסס של ווריו.
ארץ וירטואלית של נער וירטואלישוחרר בנובמבר 1995. Kiyotake ו- Hirofumi Matsuoka, אמן ובמאי קודם בתוכנית Super NES Artצבע מריו, בימינו יחד את המשחק. בשל אופי הנוף של מסך הנער הווירטואלי, כניסה זו התמקדה במסדרונות אופקיים ארוכים, עם הרבה מקום לתמוך בכפתור ריצה חדש והוסיפה תנופה לבסיס הכתפיים של ווריו. אם כי להיות חוויה מהירה יותר ויותר מכוונת פעולה,ארץ וירטואלית של נער וירטואלישמר על המיקוד של הסדרה בחקירה על ידי דרישה מהנגן למצוא מפתחות נסתרים להתקדמות. המשחק סימן גם את ההופעה הראשונה של ווריו במשחק מרכזילְלֹאכל דמויות של מריו קיימות, המהוות את זהותו מלבד מקורותיו.
אינדיבידואליות זו המשיכה עם מספר כותרות ארץ וריו שפותחו עבור קו המשחק של R&D1:ארץ ווריו 2-3, ו4ו
שוחרר עבור Game Boy Color בשנת 1998 ו -1999 בהתאמה,ארץ ווריו 2וכן3נקט צעדים גדולים לכיוונים חדשים. מבנים ברמת הסתעפות ושדרוגים ניתנים לנעילה העבירו את הסדרה לכיוון לא לינארי, ואילו Takehiko Hosokawa נכנס לתפקיד הבמאי. בעוד שהוא נחשב בעיקר בימינו בעבודתו במטרואיד, הוסוקאווה הייתה יד בכל כניסה של ווריו מאז ההתחלה.
"ווריו תמיד עשה דברים טיפשים ותמיד אידיוטיות."
אפיונו של ווריו במשחקים אלה ביטל כיצד יתואר בכניסות עתידיות. הוא היה חמדן, אך לא זדוני. דבילי, אבל לא מטומטם. לא היו לו אף אחד מהכישורים של גיבור, אך לא ניתן היה לתאר אותו כנבל. רשומות אלה חיזקו את טבע הדמות באמצעות אלמנטים של סיפור וגם על ידי משחק, כמו המניעים מונעי הכסף שלו וטרנספורמציות אקספרסיביות כמו זומבי ווריו שטוח.
לאחר מכן חזר מטסוקה להובילארץ ווריו 4ו כותרת Game Boy Advance זו משנת 2001 שילבה את סדרי העדיפויות של מבשריו בפעולה ובחקירה תוך הצגת מסגרות ודמויות בלתי נשכחות לזכיינית, כמו הנסיכה של ווריו עצמה, שוקורה. בגלל האמנות המורכבת והמשחקים היעילים שלה,ארץ ווריו 4לעתים קרובות מצוטט על ידי המעריצים כטובים בסדרה.
במהלך פיתוח המשחק, נינטנדו שוכרה במקרה גם את קו טייקוצ'י וגורו אייב. השניים האלה התחילו לתכנותארץ ווריו 4, ובקרוב תוביל את עתידו של הזכיינית.
שוחרר עבור ה- GBA בשנת 2003,Warioware, INC: MEGA MICROGAME $!ראה את ווריו מממש את פוטנציאל ההכנסות בעסקי מיקרוג-משחק, וסיים את ימי ציד האוצר שלו. במשחק, השחקנים נאלצו להכיר את כל משחקי המיקרו תחת מגבלת זמן קפדנית. עם הנחת יסוד במשחק שנחשבה במקור על ידי קואיצ'י קוואמוטו עבוראמן מריו: סטודיו מצולע, סרט המשך N64DD היפני-בלעדי לצבע מריו-Wariowareכיוון האמנות ועיצוב המשחקים הראשי הובלו על ידי Takeuchi ו- ABE בהתאמה. משמרת המשחקים קראה לשינוי בתיאור עבור ווריו, שספורט תלבושת אופנוענים חדשה ואפילו גישה חמדנית יותר.
בראיון לקיקיזו, יושיו סקמוטו, חבר ב- R&D1 מאז ימיה הראשונים, הצהיר כי הפרויקט התרכז רק סביב ווריו מכיוון שהצוות "לא יכול היה לחשוב על מישהו אחר הטוב ביותר לתפקיד."
"ווריו תמיד עשה דברים מטופשים ותמיד אידיוטי, אז חשבנו [הוא] ... היה עובד הכי טוב למשחק," אמר.
במובן מסוים, ההילה של ווריו פתחה שער לסגנון האמנות של Laissez-Faire של המשחק. אייב הסביר לקיקיזו כי המצגת הייחודית של כל מיקרוג -משחק הייתה תוצאה של אנשים שונים על ידי אנשים שונים בצוות. למעשה, הוא חשףWariowareתחילה פותח בסתר ב- R&D1. חברי הצוות היו מגישים רעיונות למשחקי מיקרו על שולחן העבודה של הבמאי באמצעות תווים דביקים, וברגע שהפרויקט תפס את הרוח של המפקח של הצוות, הוא נתן לו להמשיך בפיתוח. באותה נקודה, קונספט המשחק המריא סביב המשרד, מה שהוביל לאנשים מצוותים שונים המגישים רעיונות.
Warioware הפך במהרה לזכיינית משל עצמה, כאשר מספר משחקים משמשים כחבילות של משחקי מיקרוג. בעוד שהיא המשיכה לרובה רובה פיצוץ סגנונות אמנות שונים לשחקנים, Warioware החלה במהרה לתעדף את השימוש ביכולות הקונסולות בהתאמה. בין אם זה היה דרך מסך המגע ב- DS, מצלמת ה- DSI, או בקרת התנועה של ה- Wii, הסדרה מצאה באופן קבוע דרך לשלב את התכונות הללו במשחק הליבה שלה. אפילו ב- Wii U, שם מעט מפתחים עשו שימוש טוב ב- GamePad, ה- Warioware OffshootGame & Warioהפיצו את הפוטנציאל היצירתי שלו באמצעות 16 מצבים שונים.
ההמצאה הזו עלתהאיוואטה שואל את הראיוןWarioware: חלק מהלכיםב- Wiiו בראיון, אייב נזכר במחשבותיו במהלך פגישות בנוגע לווימוטה וכיצד ניתן להשתמש בו לווריאוור. הוא הצהיר שהצוות שלו היה די אופטימי לגבי הפוטנציאל של הבקר, ואמר, "אם יש לך אחד מהמרחקים האלה, אתה יכול די לעשות הכל."
בזמן המהדורה החדשה ביותר של הסדרה,Warioware: קבל את זה ביחד!לא ממקדת את המכניקה שלה בתכונות בלעדיות מתגים כמו HD Rumble, היא אכן דוחפת את גבולות הסדרה על ידי הכללת דמויות הניתנות לשחק לראשונה.
עם זאת, בעוד שווריאוור שלטה בחלק גדול מהשיחה הקשורה לווריו במהלך העשורים הזוגיים האחרונים, זה לא היה המקום היחיד שווריו הופיע. לְגַמרֵי לֹא.
בשנת 2003, נינטנדו הפקידה את ווריו עם אוצר אולפן משחקי אקשן, וכתוצאה מכך בשנת 2003Wario World, המשך תלת מימד לסדרת ווריו לנד. אמנם זה שיחק יותר כמו פעימה-על-אפ מאשר פלטפורמה תלת מימדית, אך המשחק שמר על התערובת של וריו לנד של דינמיקת אויב-שחקנים ופלטפורמה. היא גם נשאה את הקסם הבלתי ניתן לטעות של אוצר בלחימה הכבדה והוויזואלית המובחנת שלו.
דור קונסולות מלא מאוחר יותר, נינטנדו שיחררה גם את שני 2007ווריו: אדון התחפושתו- 2008ארץ ווריו: לנער את זה! אדון תחפושתבסופו של דבר היה היצירה האחרונה הקשורה לווריו עבור יוצרו, קיוטק, ששימש כמעצב דמויות למשחק.לנער את זההיה יותר חזרה לסדרה, והחזיר את ווריו לשורשי ציד האוצר שלו. מנהל העיצוב של המשחק, Tadanori Tsukawaki, ציין שהוא רוצה לבקר מחדש את הייצוג "המאצ'ו" של ווריו (בניגוד לאיטרציות ה"גולמיות "שלו בספינופים)בראיון למגזין המקוון של נינטנדו ביפןו לַמרוֹתלנער את זההתווית של סרט המשך, המשחק נשא הרבה מאפיינים ייחודיים, כמו נכסי הדמות שלו וניתוחים שנעשו על ידי Anime Studio Production IG.
כפי שאתה יכול לראות, ווריו עבר את הידיים והמוחות של רבים. (אנו עוברים גם קומץ כותרות ווריאוור ולא-ווארים, לטובת הזמן.) ההיסטוריה שלו מחזה את נוכחותו יותר מסתם האנטי-מריו. בין אם זה דרך ווריו ארץ או ווריאוור - או הופעותיו במשחקים אחרים - הוא הרחיב את עצמו דרך כל מיני ז'אנרים ומאמצים אמנותיים עם המותג המשלו של מוזרות חביבות. בפעם הבאה שאתה רואה אותו יורה בוגי על מסלול הגולף או תן לאחד לקרוע באחים סמאש ... תן לבחור הפסקה. הוא עבר הרבה.