מייקל מקוורטור הוא עיתונאי עם יותר מ-17 שנות ניסיון בסיקור משחקי וידאו, טכנולוגיה, סרטים, טלוויזיה ובידור.
בשנת 2016ראיון עם נינטנדו, Tadashi Sugiyama, מנהל המשחק שלזלדה 2: ההרפתקה של קישור, הביע חוסר אמון שכל אחד ישקול את ההמשך שלוהאגדה של זלדהזלדה האהובה עליהם בכל הזמנים: "אנשים מסוג זה קיימים!?"
בשנת 2023, פוליגון יוצא לדרך אזלדאתון. הצטרפו אלינו למסע שלנו דרך סדרת The Legend of Zelda, מהמשחק המקורי משנת 1986 ועד יציאתו של The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ומעבר לו.
סוגיאמה מודעת בבירור לקבלה המפלגתיתזלדה 2, שלמרות היותו להיט מסחרי ב-NES המקורי, לא הפך לתבנית הטרנספורמטיבית למשחקי זלדה עתידיים. לְגַמרֵי לֹא;זלדה 2ההתמקדות של RPG מסורתית יותר ורכיבי פלטפורמה עם גלילה צדדית נמחקה כמעט מהזיכיון, כהרפתקאות מלמעלה למטה בסגנון שלהאגדה של זלדההפך לנורמה עד (ואפילו מעבר) ליציאת משחק התלת מימד הראשון של לינק,אוקרינה של זמן. סרט ההמשך של סוגיאמה זוכה לעתים קרובות ללעג בתור "הכבשה השחורה" של הסדרה ארוכת השנים. אבל הדגש של המשחק על לחימה ומשחק חרבות היה השפעה ברורה על המעבר של Link למשחקי תלת מימד, וזלדה 2הייתה השפעה גדולה על משחקים אחרים - רק לא על אלה שיוצרו על ידי נינטנדו.
זלדה 2: ההרפתקה של קישורהגיע לקונסולות NES בצפון אמריקה בשנת 1988, בתקופה מוזרה עבור יצרנית המשחקים. נינטנדו הייתה בשיא הפופולריות שלה בסוף שנות ה-80, כאשר החברה היפנית הייתה שם נרדף למשחקי וידאו באמריקה. הפופולריות הזו הובילה למחסור בשבבים עבור מחסניות נינטנדו, ולעיכובים ממושכים עבורזלדה 2- המשחק הגיע למדינה כמעט שנתיים לאחר שהושק ב-Famicom של נינטנדו ביפן.
הוא הגיע במקרה לצד שני סרטי המשך אחרים שצפויים להם מאוד: של נינטנדוסופר מריו Bros. 2ושל קונאמיCastlevania 2: Simon's Quest. כל שלושת המשחקים בלטו בשינוי הדרמטי שלהם בסגנון מקודמיהם:סופר מריו Bros. 2כידוע היה שחזור של משחק אחר לגמרי (דוקטור דוקטור פאניקה), וCastlevania 2שאב את השראת ה-RPG הגלילה שלו מכל הדברים,זלדה 2, ששוחרר ביפן שבעה חודשים לפני ש-Konami שלחה את זהCastlevaniaהֶמְשֵׁך.
נינטנדו ומעצב המשחקים Shigeru Miyamoto - משמש כמפיק בזלדה 2- ברור שהתנסו עם עולם ה-Hyrule, לא רק חזרו עליו, עם ההמשך שלהם. הכל השתנה: הפרספקטיבה, הקושי, המראה של עולמו של לינק, אפילו הבוס האחרון של המשחק - גרסה צללית של Link השתלטה על גנון.זלדה 2נתן לשחקנים מבט רחב יותר על Hyrule, ואפשר ל-Link לנסוע לשטחים אחרים ולחקור מערות ומנהרות. הקסם והבריאות של לינק נשלטו על ידי מערכת פילוס RPG מסורתית יותר; טחינת נקודות ניסיון כדי להגביר את הנתונים הסטטיסטיים ודיבור עמל עם כל NPC היו חיוניים להישרדות.
זלדה 2הוא גם קשה לשמצה. מפרקי הברזל של המשחק מציגים אתגר עצום בשלב מוקדם, וניתן להביס רבים מהבוסים של המשחק רק באמצעות טכניקות שנלמדו מ-NPCs הפזורים ברחבי Hyrule. נינטנדו של אמריקה, מזהה בחוכמה את נקודת הקושי בהשוואה למקורהאגדה של זלדה, פרסם סדרת מדריכים ומפות בדפי Nintendo Power והמדריך הרשמי לשחקן נינטנדוהרבה לפניזלדה 2ההגעה של.
מעצבי המשחק הושפעו ללא בושה מהתחרות הפופולרית של אותה תקופה: RPG קונסולת מכובדתדרקון קווסטהודיעזלדה 2מכניקת ה-RPG של ה-RPG, בדיוק כמו שמשחקי ארקייד מנצחיםמאסטר קונג-פו, את האחרון שבהם Miyamoto עזר לנמל ל-NES asקונג פו, הודיע לקרב המשחק. על פי סוגיאמה, הגישה של מיאמוטו לזלדה 2היה פחות על בנייה על הידע והמשחקיות שלהאגדה של זלדה, והתמקדות יותר בפעולה.
Miyamoto רצה "משחק פעולה עם גלילה צד שעשה שימוש בתנועות למעלה ולמטה להתקפות והגנה [...] פעולות כמו מכות קפיצה, מכות מטה ומהלכי הגנה גבוהים ונמוכים של מגן", נזכר סוגיאמה. "סוגי מהלכים שלא היו אפשריים במשחק הראשון. במקום להיות המשך של הסדרה, היא התחילה כמשחק פעולה חדש מסוג חרב ומגן".
"עשינו ניסויים תוך כדי הפקת המשחק אז לא ממש התחשבנו במערכות של המשחק הראשון בזמן שפיתחנו אותו", אמר סוגיאמה. "חיפשנו דרכים חדשות לשחק, אז אפשר לומר שזה כמו ספין-אוף".
ההצלחה של נינטנדוזלדה 2אפשר להתווכח על הניסוי, כמובן, אבל המשחק היה להיט מסחרי, ונמכר ביותר מ-4.5 מיליון עותקים. זו תוצאה טובה בהרבה מכמה מהניסויים האחרים של נינטנדו שהשתלמו הרבה יותר בהמשך הדרך, כמו ניסיונותיו של ה-Virtual Boy לתלת-ממד שמתממשים עם ה-3DS, ובקר הטאבלט הכושל של ה-Wii U משוכלל עבור ה-Switch, כיום של נינטנדו. חומרת המשחק השנייה הנמכרת ביותר בכל הזמנים.
לא משנה מה הלקחים שלמדו מעצבי המשחקים של נינטנדו במהלך התהליך, הביא להמשך מיידי טוב בהרבה, של 1991האגדה של זלדה: קישור לעבר, ובסיס איתן לסדרת זלדה המשתנה ללא הרף, ההולכת וגדלה ככל שהיא מתקרבתדמעות הממלכההשנה. אבל זה לא משנה את העובדהזלדה 2ייצגה את נינטנדו במיטבה: חברה שמוכנה לקחת סיכונים שעלולים לעצב מחדש את כל עתידה.