מצב המשחקים: מצב AAA

זהו החלק הראשון בסדרה בת חמישה חלקים על מצב המשחקים, שנכתבה על ידי עורכי פוליגון. חלקים שניים עד חמישה יפורסמו בנפרד בכל יום השבוע. הסדרה כולה תפורסם מחדש בסך הכל ביום שני הבא. - אד.

אנחנו שומעים הרבה דיבורים. באירועי גיימינג, במסיבות עיתונאים. באירועים פרטיים או בארוחת ערב עם חברים מקושרים בתעשייה. אנשים מדברים, גם כשהם לא צריכים. ואנחנו מקשיבים, גם כשאנחנו לא יכולים לצטט אותם.

הנה מה שהם אומרים:

מצב AAA הוא כאוס, על גבול האבדון הממשמש ובא.
פיתוח AAA הוא משחק בסיכון גבוה, עם שוליים מצומצמים, עם רק מעט מאוד מנצחים ויותר מדי שחקנים.
זה בור מוש.
זה כאוס.
זה מתפרק.
אף אחד לא רווחי.

האחרון הוא מה שאנחנו שומעים שוב ושוב. שאף אחד לא מרוויח כסף במשחקי AAA. העלויות גבוהות מדי ומספר היחידות שצריך למכור כדי להגיע לאיזון הוא באמצע מיליונים. אף אחד לא פוגע בסימנים האלה עם יכולת חיזוי כלשהי, מה שאומר שאף אחד לא מנצח, או לפחות כך אומרים.
עכשיו בואו נסתכל על האמת מאחורי השמועה.

זה שולי רווח של 3% - לא גדול


נתוני מכירות בתעשייה שפורסמו בחודש שעבר על ידימגוון מצביע על רווחים צנועיםבשנת הכספים האחרונה על ידי כל שלושת מפרסמי הצד השלישי הגדולים, Activision, EA ו-Ubisoft. למרות שבכל אחד מהמקרים הרווחים נרשמו ברובם ברבעון הרביעי, מחוזקים על ידי מכירות מקוונות והכנסות שאינן AAA.

יוביסופט היא הזוכה בפרס הדלת, רשמה רווחים של 48 מיליון דולר לעומת הפסד של 67 מיליון דולר בשנה הקודמת. עם זאת, כמעט כל הצמיחה הזו הגיעה ממכירות המשחקים הווירטואליים שלה, שעלו ב-111%, וממשחקים ל-Wii, שמהווים שליש מסך ההכנסות שלהם.

ראוי לציין גם ש-48 מיליון דולר הם הרווח מסך ההכנסות של 1.4 מיליארד דולר. זה שולי רווח של 3%, למי ששומר על ציון בבית. מה שלא נהדר.

EA הצליחה מעט יותר בשנה, כשהיא רשמה רווחים של 76 מיליון דולר בשנת הכספים, לעומת הפסד של 276 מיליון דולר בשנה שעברה. אבל לפני שכולנו בוכים מאושרים על התפנית, בוא ניקח בחשבון ש-56 מיליון דולר מהרווח הזה הגיעו ברבעון הרביעי, ושמפיק הכסף של EA לתקופה זו היהMass Effect 3. תקציב המשחק הזה נאמד בכ-40 מיליון דולר, וכןהוא נמכר ביותר מ-3.5 מיליון עותקיםעד היום.


Mass Effect 3 פיתוח משחק AAA הוא אחת המפעלים היקרים ביותר שבני אדם יכולים לבצע, מחוץ לבניית ספינות קרב, שיגור רכבי חלל או יצירת סרטים

תסתכל על המספרים האלה מקרוב. EA הוציאה 40 מיליון דולר כדי להרוויח 56 מיליון דולר, והם נאלצו לשלוח יותר מ-3 מיליון עותקים כדי להרוויח בכלל. זו, ידידי, הסיבה לכך שאנשים שיודעים מתחילים להיכנס לפאניקה. הרווחים של EA של 76 מיליון דולר הגיעו ליותר מ-977 מיליון דולר בהכנסות, שזה קרוב מספיק למיליארד עגול שזה יהיה מרגש אם היא ייצגה יותר מ-7% שולי רווח.

עכשיו בואו נסתכל על הגורילה במשקל 800 פאונד בחדר: Activision. Activision רשמה רווח של 384 מיליון דולר ברבעון הראשון של שנת הכספים, ירידה מ-503 מיליון דולר בשנה שעברה. אבל היי, 384 מיליון דולר הם עדיין למעלה מ-300 מיליון דולר יותר מכל אחד אחר, אז מה יש לדאוג? הַרבֵּה.

ראשית, הרווח הזה מונע בעיקר על ידיWorld of Warcraft, שפרסמה מנויים שטוחים בשנה שעברה לראשונה מאז שהושקה לפני 8 שנים. Call of Duty ממשיכה לשלוט במשחקי AAA מרובי משתתפים, אבל השליטה בשוק הזה לא תניבוואומספרים בקרוב, אלא אם כן Activision תמצא דרך להפוך את המנויים לטעימים לגיימרים בקונסולות. גם אז, זה יהיה מתיחה. אֲפִילוּוואומעריצים מתחילים לפקפק בחוכמה של תשלום מנוי חודשי. מה שאומר שלאקטי יש עוד שנה, אולי שלוש של רווחיות מטורפת מובטחת לפני שהיא צריכה את תוכנית ב' כדי להתחיל להשתלם.

כמו כן, כדאי לדאוג, הרווח של Activision של 384 מיליון דולר מגיע מ-1.2 מיליארד דולר בסך ההכנסות. לא רק שמספר ההכנסות הזה ירד ב-19% מהשנה שעברה, אלא שהוא מייצג מחסור של 200 מיליון דולר לעומת ההכנסות השנתיות של Ubisoft, מה שמכניס את Activision למקום השני מבחינת הכנסות. עם זאת, שולי הרווח האדירים של 30% שלו צריכים לעורר נחמה.

אז, אלה המספרים, והם כשלעצמם מספרים סיפור די משכנע, אבל למה התעשייה בסכנה כזו? מדוע רק אחד מאולפני AAA הגדולים מרוויח שולי רווח דו ספרתי, ומדוע הרווחים של כולם מגיעים מהימורים ברי מזל או מודלים שוליים כמו רכישות וירטואליות ומשחקי Wii? למה משחקי AAA לא מרוויחים כסף?

ההוצאות של פיתוח משחק AAA הן חדשות ישנות. כאשר צוותים מתחילים לעתים קרובות ב-100 אנשים ותקציבים עולים למאות מיליוני דולרים, פיתוח משחק AAA הופך במהירות לאחד המפעלים היקרים ביותר שבני אדם יכולים לבצע, מלבד בניית ספינות קרב, שיגור רכבי חלל או יצירת סרטים.

Skyrim מקס פיין 3 באטמן: ארקהם סיטי Call of Duty: Modern Warfare 3 Uncharted 3: Drake's Deception Gears of War 3
Assassin's Creed: גילויים

1. מיקור חוץ

האמצעי העיקרי שהיה פעם שנוי במחלוקת (והיום המסורתי) לקזז הוצאה זו, כלומר מיקור חוץ של קידוד ופיתוח גרפי ברמה נמוכה עד בינונית, נמשך, אך קצב החיסכון לא הצליח לעמוד בקצב העלות של להישאר תחרותי.

ראשית, קשה להרחיב מיקור חוץ. כל רכיב שפותח חיצונית דורש ניהול ברמה בינונית, מאמץ את מאגר הכישרונות בדיוק במקום שבו הוא בדרך כלל הכי פגיע: המנהיגות היצירתית. משחקי וידאו הם לא מכוניות. אתה יכול למיקור חוץ ייצור של עיצוב ברמה או פיתוח טקסטורה, אבל במפעל אמנותי, מיקור חוץ זה כרוך בעלות של חדשנות ובקרת איכות. זה דורש הרבה יותר עדינות ותשומת לב לפרטים כדי לנהל בהצלחה מספר צוותי עיצוב משחקים חוצי יבשות מאשר לייבא מושבי דלי מוכנים. והמוציאים לאור שהכי מצליחים בזה נוטים להיות אלו שכבר יש להם יתרון בשוק, מה שהופך את זה להצעה הרבה יותר מפסידה עבור אולפנים "בעלייה" לתפוס הפסקה ב-AAA.

2. מחזור קונסולות מורחב

פיתוח משחקי AAA דורש בסיס רחב של שחקנים פוטנציאליים. אף אחד לא הולך לשקוע מיליוני דולרים בעיצוב משחקים לפלטפורמה שאף אחד לא מוכן לקנות לה משחקים. אלא אם כן המפתח הזה הוא סוני והפלטפורמה הזו היא Vita, אבל אני סוטה.

היסטורית, היו שתיים או שלוש פלטפורמות AAA במקביל. בארצות הברית, נכון לעכשיו (כלומר "הדור הנוכחי") הפלטפורמה הזו היא ה-Xbox 360, ובמידה פחותה ה-PlayStation 3. אלו שתי פלטפורמות שנכנסות לשנים ה-8 וה-7 שלהן, בהתאמה. עד שהדור הבא של הקונסולות ייצא לשוק (מומחים מסכימים שזה יקרה בסוף 2013 או בתחילת 2014 עבור קונסולת מיקרוסופט החדשה) ה-gen הנוכחי יהיה בן עשור. זה יותר מפי שניים מתוחלת החיים הרגילה של קונסולת משחקים ביתית.

מצד אחד, אורך החיים של הדור הנוכחי הוא סימן לפופולריות של המשחקים לדור. בתיאוריה, זה הופך את פיתוח משחקי AAA לקונסולות הללו לבעל סיכון נמוך יחסית וקצת פחות יקר. אולם בפועל, הרווחים הללו שוליים, ומתקזזים על ידי הפחתת גורם ה"וואו" של משחקים שנראים כל כך דומים למשחקים שיצאו לפני כמעט עשור.

פיתוח משחקי AAA לקונסולה בת עשור הוא, מעצם הגדרתו, חסר חדשנות, וחסרון החדשנות הזה פותח את הדלת לפלטפורמת ה-PC (המתחדשת ללא הרף) לגנוב נתח שוק מקונסולות AAA ולסגור את תשומת הלב של הקשים ביותר. משחקני הליבה. טכנולוגיה חדשה כמו מעבדי Ivy Bridge של אינטל מספקות תירוץ משכנע למשפיעני הארדקור להוציא את דולר המשחקים שלהם על פלטפורמות מחשב ומשחקים, במקום על כותרות קונסולות הרבה פחות מרשימות מבחינה גרפית.

לא רק שהפער הטכנולוגי המתרחב בין קונסולות למחשבים אישיים מרוויח ותשומת לב ממשחקי AAA שפותחו עבור הקונסולות, אלא הוא מכניס את המפרסמים הגדולים לחיסרון כפול בהתחשב בהפסדים המדהימים שהם בדרך כלל מייחסים לפיתוח אך ורק עבור המחשב האישי. מקורות מרובים שמדברים בעילום שם קבעו את שיעור הפיראטיות של משחקי מחשב על קרוב ל-90%, כלומר רק 10% מהאנשים שמשחקים במשחקי AAA בפלטפורמת המחשב שילמו על כך בפועל. דור חדש של טכנולוגיית קונסולות יחסוך את מקור השחיקה הזה בברכיים.

3. טווח הגעה גרפי

אחד הפחדים הגדולים ביותר לגבי דור הקונסולות הקרוב הוא שלמרות פיתוח של כמעט 10 שנים במהלך הדור האחרון, השיפורים הגרפיים פשוט לא יהיו כל כך מבריקים.

גרפיקה מרשימה מתמיד היא עבור רוב משחקי ה-AAA מה שהפיצוצים הגדולים מתמיד הם בסרטי מייקל ביי.

כאשר המטרה של הפקת גרפיקה צילום אמיתית מתקרבת, נותר מעט מאוד מקום לחדשנות מעשית. זה נראה מאוד לא סביר שהדור הבא יהווה קפיצת מדרגה גרפית משמעותית כמו הדור האחרון, ויתכן בהחלט שההתקדמות תהיה כל כך קלה עד שלא תהיה מורגשת לרוב הצרכנים. מה שזה אומר בשטח הוא שהגיימר הממוצע שלך (כלומר "האמצע הרחב") לא יראה בדור הבא כקידום משמעותי מספיק כדי להצדיק השקעה. המאמצים המוקדמים יהיו מעטים, וצרכנים מסוימים עשויים לדלג על הדור לחלוטין. מה שאומר שחלק מהמפרסמים והמפתחים עשויים לדלג על זה לחלוטין.


עם זאת, שום דבר מכל זה לא באמת נכנס ללב מה בדיוק הוא פיתוח AAA חולה. אלה תסמינים, ורציניים, אבל לא המחלה.

המחלה היא האופן שבו משחקים מתפתחים מלכתחילה, ובחלקם, איך הצרכנים שופטים אותם.

הסיבה שכל כך הרבה אולפנים מוכנים להמר על מחזורי פיתוח AAA של מיליוני דולרים, אפילו בידיעה שהסיכויים להצלחה מסחרית קלושים, היא שבאמת אין כל כך הרבה אפשרויות אחרות. אתה יכול להתפרנס ממשחקי אינדי, או ממשחקים חברתיים וניידים, אבל בין הרמה הזו ל-AAA יש טווח רחב של תקציב וגדלים של צוותים שבהם כמעט בלתי אפשרי לשרוד.

מוציאים לאור אכלו באופן מסורתי את השוליים. הימים האלה תמו. לְהִתְכּוֹנֵן

תיאור מקרה של AAA: משחקים אפיים

Epic Games, שבסיסה בעיר הבלתי סבירה ראלי, צפון קרוליינה, מתגלה במהירות כילד הפוסטר להישרדות בנוף של תעשיית המשחקים שלאחר ה-AAA. הסוד שלהם: גיוון. זה גם לא מזיק שהם הבעלים של המנוע המניע משחקי AAA של חברות רבות אחרות.

Epic החלה לצבור תהילה בסוף שנות ה-90 ובתחילת Aughts כמתחרה רצינית בזירת היריות בגוף ראשון המתהווה. Unreal שלהם תפסה בהתמדה את המקום השני ליורים מתוכנת המתחרה id Software, אבל מאחורי הקלעים, Epic מכרה את מנוע המשחק - התוכנית שמניעה את המשחק - למפתחים ללא הכספים ליצור טכנולוגיה משלהם. Epic המשיכה לחזור על עיצובי משחקי ה-FPS וטכנולוגיית המנועים שלה בשנים הבאות, וצרכה בהתמדה נתח גדול יותר משני השווקים.

עד העשור השני של המילניום החדש, Epic כפרה על ההתמדה העקשנית שלהם וסחרה על מערכת יחסים קרובה עם מיקרוסופט כדי להפוך גם לאחד ממפתחי היריות המצליחים ביותר וגם ליצרניות המנועים הנמכרות ביותר. זיכיון Gears of War של Epic שולט בטבלאות המכירות של ה-Xbox, והמנוע Unreal מניע משחקי AAA מצליחים יותר מכל מנוע אחר.

החברה החלה בשורה של הרחבות ורכישות שמטרתן לגוון את ההיצע שלה על פני מספר פלטפורמות משחק ולאפשר לחברה לפרסם התקנות מרובות של זיכיונות נוכחיים ועתידיים. Epic כבר או נמצאת בתהליך של בניית אולפנים בשנחאי, קוריאה, טוקיו ובולטימור, ורכשה את Chair Entertainment (Infinity Blade, iOS) ואנשים יכולים לעוף (סופת כדורים, Xbox).

Chair חוזר על הזיכיון של Infinity Blade עבור מכשירי iOS. המהלך, למרות שהיה קצת הלם בזמנו, נראה הגיוני לחלוטין בהתחשב בכך שמכשירי iOS מהווים את פלטפורמת המשחקים הגדולה ביותר בשוק. בעוד מפתחי AAA אחרים נאבקים למצוא את דריסת רגלם בפלטפורמות ניידות, Epic ממש על הבמה עם סטיב ג'ובס, ומציג את החן והשימושיות של המנוע שלהם במכשירים העדכניים ביותר של אפל.

בינתיים People Can Fly נכנס כמפתח משני בזיכיון Gears of War של Epic. המהלך האחרון הזה עשוי לאותת ש-Epic מוכנה להתחיל עדכונים "שנתיים" לזיכיון הסופר-מכירה שלהם.

אולי הסיבה היחידה הגדולה ביותר לכך ש-Epic נשארה תחרותית וכעת היא שולטת בפיתוח AAA, היא שהיא מייצרת ומשווקת טכנולוגיה טוב יותר מכל שחקן אחר ב-AAA. ל-Epic יש את הפריבילגיה להיות מסוגלת לטעון חלקית לאחוז גבוה להדהים מהמשחקים הנמכרים ביותר מדי שנה, פשוט בזכות שמכרו למפתחי המשחקים האלה מנוע. עם בעלי רישיונות אחרונים כולל מגה-מוכריםMass Effect 3ובאטמן: ארקהם סיטי, קשה להפריז בכוחו של מיצוב זה.

אמנם זה אולי לא מדויק לקרוא ל-Epic חברת מנועים קודם כל, מפתח משחקים שניה, אבל בכל זאת ראוי לקחת בחשבון ש-Epic, כמעצבת ומוציאה לאור, יכולה להרשות לעצמה לקחת סיכונים שחברות אחרות לא יכולות. דבר אחד, החברה יכולה לספק לאולפני בת עם פתרונות עיצוב משחקים מחוץ לקופסה, לתת להם בסיס מהיר ויציב לעיצובי המשחקים המתהווים שלהם. דבר נוסף, דרך אולפני הבת האלה, ועל גב מרבד הקסם של הכסף שהוא Unreal Engine, Epic, בניגוד לרוב מפתחי AAA אחרים, יכולה להרשות לעצמה להיכשל. במשחק ההימור הגבוה של לקיחת סיכונים בשוליים מצומצמים שהוא פיתוח AAA, Epic מחזיק בהרבה יותר קלפים מכל אחד אחר.

כדי להסביר מדוע, בואו נשווה שוב משחקים לסרט. בתעשיית הקולנוע מלאכת הקולנוע מבוססת יחסית, ועולה סכום מסוים מבחינת צוות וציוד. יוצרי סרטים יכולים לחסוך כסף על ידי חיתוך סצנות ויצירתיות עם מיקומים, אבל בגדול, עלות היצירה של סרט קבועה יחסית. עם זאת, האיכות החזותית של הסרט המיוצר אינה משתנה בפער גדול מסרט לסרט. וודי הרלסון נראה כמו וודי הרלסון, בין אם הוא ב"מסנג'ר" או "משחקי הרעב".

בקולנוע, ההבדל בין AAA לכל השאר הוא בעיקר בשפע או במחסור של גרפיקה ממוחשבת, פיצוצים ואפקטים גרפיים אחרים שעולים הרבה מאוד כסף ליצור. לסרטים המכונים "B" אולי יש פחות כוכבים ידועים, אבל בדרך כלל הם מופקים באותה מידה ונראים דומים לסרטי AAA, מינוס הדינוזאורים וספינות הטילים. במשחקים הכל זה גרפיקה ממוחשבת. המדד הצרכני הכללי של איכות הוא פסגת הטכנולוגיה הגרפית, שבמשחקים מייצגת 100% ממה שנראה על המסך, בניגוד לקולנוע, שבו האחוז הזה הרבה הרבה יותר קטן.

התחרות הגואה למשחקי המיינסטרים, AAA ממגזר המובייל והחברתי יוצרת שוק למשחקים ברמה "B" לגמרי מחוץ לתחום הפיתוח המסורתי. EA ו-Ubisoft משקיעות רבות במגזר הזה במטרה מפורשת להיכנס לדלת של מה שהם מאמינים שיהיה הקהל הגדול הבא, אבל עבור גיימרים הליבה שאינם מתעניינים בשוק הזה, הבחירות קלות. בפיתוח משחקי וידאו, אין איפה לחסוך כסף מבלי לוותר על האיכות. משחקי "B" נראים, לצרכן, כמו משחקים גרועים. אין שוק לכותרי "ישר ל-DVD" או "הצגה שנייה". אין "במיוחד לטלוויזיה". במשחקים, אם זה לא AAA, זה סל המציאה. אין דרך ביניים.

זו הסיבה ש-Ubisoft, שמתרכזת רבות בשוק הנמוך עם משחקי Wii ומשחקים המיועדים לילדים ולמשפחות, מושכת הכנסות גבוהות יותר מ-Activision, שמתמקדת כמעט אך ורק בפיתוח AAA. זו הסיבה שהאייפון, שעבורו משחקים נמכרים בפחות מ-10 דולר ועולים רק מאות אלפים לפיתוח, הוא כיום פלטפורמת המשחקים הפופולרית ביותר. זו הסיבה שתעשיית ה-MMO, שהעסיקה לפני חצי עשור קרוב למיליון מפתחי משחקים, עוברת כעת למודל "חופשי להפעלה", שבו הצרכנים משלמים רק עבור תוספות פרימיום, בכמה דולרים ליחידה.

זו גם הסיבה שמפתחי ה-AAA בוחנים גם דגמי פרימיום או "פרימיום", שבהם הצרכנים עדיין עשויים לשלם על משחק מהמדף, אבל גם ימשיכו לשלם ככל שישחקו יותר. אם אתה חושב שתכניות המעבר המקוונות של Call of Duty Elite ו-EA הן הבזק, חשבו שוב. הדור הבא של הקונסולות (וגם זה שאחריו) יסתמך במידה רבה על הפצה מקוונת, וברגע שזה יקרה, השליטה בשוק תעבור מקמעונאים ליצרני קונסולות, ולאחר מכן ישירות לבעלי אתרים.

לאחר שלמדו (באמצעות ניסויים עם מנויי DLC ו-MMO) שהאמצע הרחב ישלם ברציפות כדי להאריך חוויה מהנה, בעלי אתרים עוברים להרחיב את תהליך התשלום עבור משחקים לזמן רב לאחר השחרור שלהם. סביר להניח שהעלות הראשונית של AAA לא תרד, אבל היא גם לא תעלה. איך אתה משלם עבור העלות המוגדלת של הפקת המשחק יהיה תלוי איך אתה רוצה לשחק בו.

אם אתה חובב חוויות לשחקן יחיד ונרטיבים עמוקים, צפה לקבל חוויה קצרה, פתוחה עבור ההשקעה הראשונית של $60, ולאחר מכן לשלם עבור תשלומים עוקבים בהמשך הדרך. אם אתה אוהד מרובה משתתפים, צפה לקבל מעטפת מרובה משתתפים בסיסית מאוד ללא סלסולים עבור $60 שלך, ולאחר מכן לשלם מנוי עבור תמיכה במפות, וכסף קשה נוסף עבור סקינים ותוספות אחרות.

זו לא השערה; זה קורה. ממש עכשיו. אני צופה שזה יהפוך בסופו של דבר לניסוי כושל ושהתעשייה תצטרך לקחת צעד קשה אחורה לחוויות מוגבלות עם תגי מחיר מוגבלים (למפתחים ולצרכנים), אבל 3 עד 5 השנים הבאות של פיתוח AAA ייראו הרבה כמו תעשיית התעופה; שבו אתה משלם קצת על מושב, ואז קצת יותר על הבוטנים.

בתעשייה שבה הצרכנים שילמו באופן מסורתי את אותו מחיר עבור מוצר, לא משנה כמה עלה המוצר הזה ליצור, המפרסמים אכלו באופן מסורתי את המרווח. הימים האלה תמו. השורה התחתונה של מדינת AAA היא שהעלות לייצר תוכן AAA בקרוב תצא מהכיס שלך. לְהִתְכּוֹנֵן.