תמונה רמה 1-1 שלהאחים סופר מריודמיינו את הגומבה הבודדת, צועדת אליכם בשניות הפתיחה, או את שלישיית קוביות סימני השאלה, אחת שמסתירה פטרייה צפויה. דמיינו את הצינורות, את פרח האש, את הר הבלוקים המובילים לדגל הקצה.
זיכרון וחזרה מנחים אותנו דרך פלטפורמות. כמו לנהוג במקום בו הייתם מאות פעמים בעבר, המוח שלכם נכנס לטייס אוטומטי כאשר אתם משחקים בפלטפורמה שאתם מכירים היטב. כל הקפיצות מגיעות באופן טבעי וכל האויבים נמנעים בקלות.
אבל מה אם, במקום הרמות האחידות שלהאחים סופר מריו, זה היה אקראי לחלוטין? תמות פעם אחת ואתה מתחיל בהתחלה עם סט חדש לגמרי של רמות ... רמות שמעולם לא ראית קודם לכן. פתאום הניסיון הזה שצברת מחזרות הוא חסר ערך לחלוטין ויש לך משחק אחר לגמרי על הידיים. המשחק הזה הואספונקי.
ספונקיהוא משחק שנוצר על ידי דרק יו. בו, אתה שולט בגיבור קטן דמוי אינדיאנה ג'ונס, שמנסה לשרוד רמות פלטפורמה דו-ממדיות קשות יותר ויותר ככל שהוא מעמיק לתוך נוף עתיר אוצרות. ולמרות שלרמות יש נושאים ספציפיים (מכרות, ג'ונגלים, מערות), עיצובי הרמות שונים בכל פעם שאתה משחק. הרמה הראשונה עשויה לגרום לך להימנע ממלכודות רגישות ללחץ, להשתמש בפצצות כדי לפוצץ את דרכך ליציאה, אבל זה יכול באותה קלות לגרום לך להילחם בבלגן של נחשים ועכבישים, הדורשים קפיצות מדויקות כדי להימנע מבורות דוקרנים.
למרות שעיצוב הרמה אקראי, אתה תכיר היטב את הסגנון הוויזואלי של הרמה הראשונה הזו (המשחק תמיד מתחיל במכרות) שכן, בניגוד לרוב הפלטפורמות,ספונקירק נותן לך חיים בודדים כדי להגיע לסוף המשחק. תמות פעם אחת וחזרת ממש להתחלה עם סט חדש לגמרי של רמות לפניך. נשמע אומלל, לא? באופן מפתיע, זה לא.
"בִּלבּוּלהוא, לדעתי, משחק האינדי הטוב ביותר שנוצר אי פעם." זה אדמונד מקמילן. אולי אתה מזהה את השם, מכיוון שמקמילן עמדה מאחורי כמה ממשחקי האינדי הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. לאחרונה:סופר בשר בויועקידת יצחק. הוא ממשיך: "כמעצב, זה אחד המשחקים הכי משפיעים ומעוררי השראה ששיחקתי בהם מאז ומעולם".
אבל זה סתם מריו אקראי, נכון? מה העניין הגדול בזה? למעשה, קורה הרבה יותר בפניםספונקיממה שנראה לראשונה.
דרק יו נולד בשנת 1982. אהבתו למשחקי וידאו החלה לפני כן.
"ההורים שלי קיבלו אטארי בזמן שהם היו בהריון איתי והתחלתי לשחק בו די מוקדם... ואז דודי קיבל מערכת בידור של נינטנדו די מיד כשהיא יצאה".
עד כיתה ב' הוא עיצב משחקים על נייר בעזרתו של ילד בן 8 בעל דעות דומות בשם ג'ון פרי. השותפות של יו ופרי תימשך 12 שנים, כשהזוג משחרר משחקים דרך קהילות AOL ובסופו של דבר, פורומים ייעודיים למשחקי אינדי. שיתוף הפעולה שלהם הגיע לשיאו עם תוכנת Freeware Metroidvania בשםבת נצחיתבשנת 2002.
למשחק הבא שלו, יו היה מוכן לנסות משהו חדש. הוא שיתף פעולה עם מעצב אחר, אלק הולובקה, כדי ליצוראקווריה, משחק חקר מתחת למים. זה לקח שנתיים לפתח, אבל זכה להרבה שבחים בדרך, וזכה בפרס הגדול בפסטיבל המשחקים העצמאיים ב-2006. המשחק שיצא ב-2007 והצלחתו על פני מספר פלטפורמות בסופו של דבר מימן את פרויקט הסולו הגדול הראשון של דרק:ספונקי.
שחר של ספונקי
מה זה ROGUELIKE?
המונח "roguelike" בא מהמשחקרַמַאִי, RPG משנות ה-80. הרעיון היה פשוט: בניגוד לרוב משחקי ה-RPG,רַמַאִיהציג מפה אקראית, ומוות בכל שלב יאלץ את השחקן להתחיל מאפס. תוך כדי ענישה, הפורמט של המשחק הפך לפופולרי מכיוון שהוא עודד תנועת שחקנים מתחשב ולא משחק מבוסס עוויתות, לא מעט הודות לפורמט המבוסס על התורות שלו.
המפתח לרַמַאִיהיה יכולת לשחק חוזר. למרות שהמפות היו אקראיות, האויבים שעמדתם מולם והפריטים שמצאתם פעלו באותה צורה בכל פעם ששיחקתם. באמצעות הידע על כישלונות העבר, לשחקנים יהיה קל יותר להצליח.
לאחר שחרורו שלאקווריה, יו התחילה להתנסות בז'אנרים שונים להמשך. בעזרת הניסיון שלו מפרויקטים קודמים, הוא ידע מה עובד ומה לא וניסה להשתמש במידע הזה כדי להודיע לאן נגיע הלאה.ספונקיהייתה התוצאה.
"ספונקיבא מחבורה של זרעים שונים", זוכר יו. "עבדתי על לא מעט אבות טיפוס קטנים עבור פלטפורמות וסורקי צינוקים והיו לי כמה אבות טיפוס פשוטים דמויי נוכלים.ספונקיהיה באמת רק בהשראת קטעים קטנים מכל הז'אנרים האלה. עלה בדעתי ליישם כמה מרעיונות הליבה של roguelikes לתוך פלטפורמה.
"יש דברים שתסכלו אותי במשחקי פלטפורמה והיו דברים שתסכלו אותי במשחקים דמויי נוכלים", אומר יו. "רציתי לראות אם אני יכול לשפשף את החלקים הרעים ופשוט לשמור על החלקים הטובים של הז'אנרים האלה".
אז מה הם החלקים הרעים, לפי יו?
"עבור משחקי פלטפורמה מסורתיים, זה באמת על לשחק באותן רמות שוב ושוב עד שתהיה מספיק טוב כדי לעבור אותם. עם Roguelikes אני מתוסכל רק מכמה אזוטריים הם יכולים להיות, אבל גם מכמה דברים אתה צריך לשמור לעקוב אחר המשחק וללמוד עליו. פשוט יש כל כך הרבה פרטים".
והחלקים הטובים?
"עבור שחקני פלטפורמה, אני מאוד אוהב כמה כיף להם לשחק ולקפוץהאחים סופר מריו, מה שהותיר עלי השפעה עצומה. אני גם מאוד אוהב את ההיבט האקראי של משחקי רוגז".
החוכמה הייתה לכרות את האלמנטים שיו מצאה לא מעניינים תוך שמירה על נאמנות לחלקים שעבדו.
שחרור התוכנה החינמית
בסוף 2008, לאחר יותר משנה של יצירת אב טיפוס, דרק יו הוציא את הגרסה הפומבית הראשונה שלספונקיעלפורומים של TIGSource. בפוסט הוא תיארספונקיבתור "משחק פלטפורמה בקצב מהיר שהיה לו סוג של מתח, יכולת משחק חוזרת ומגוון של רווגלייק."
"פרסמתי את זה כדי לקבל משוב", אומר יו. "זה סוג של מה שהתרגלתי לעשות עם הרבה מהדברים החינמיים שעשיתי. פשוט שחרר גרסה מלאה בסיסית שתוכל לשחק עד הסוף, ואז לקבל עליה משוב ולחזור על זה."
יו קיבל בדיוק את מה שהוא חיפש. כרגע שלוספונקישרשור הפורום נשען על למעלה מ-4,500 תגובות וכמעט מיליון צפיות.
"זה קצת מראה לך איך האינטרנט ואיך קהילת המשחקים השתנתה בשנים שביניהםבת נצחיתוספונקי", אומר אתה.ספונקיהייתה הפקה קטנה בהרבה מבת נצחיתאבל השפיע הרבה יותר ופשוט התפשט הרבה יותר מהר".
"ספלונקי הייתה ייצור הרבה יותר קטן מהבת הנצחית, אבל השפיעה הרבה יותר ופשוט התפשטה הרבה יותר מהר."
אפקט Jonathan Blow
עד תחילת 2009,ספונקיהיה להיט חינמי מאומת. אבל, למרות הפופולריות שלו, יו אומר שהוא מעולם לא התכוון להפוך אותו למשחק מסחרי. כלומר, עד שג'ון בלאו פנה אליו.
בשנת 2008, Jonathan Blow הפך לאחד הסלבריטאים הראשונים במשחקי האינדי עם שחרורו שללִקְלוֹעַ(נראה למעלה). הפלטפורמה המוזרה והממוקדת בזמן זכה להצלחה גדולה ב-Xbox Live Arcade, ומכרה יותר מ-55,000 עותקים בשבוע הראשון. לבסוף הייתה הוכחה שמשחק אינדי זעיר יכול להיות הצלחה כלכלית אדירה.
כקורא קבוע של TIGSource, Blow המשיך בקצבספונקיהמהדורות של יו, שיחקו את העדכונים של יו למשחק כשהם יצאו.
"מאוד אהבתי את המשחק", נזכר בלאו. "זה בערך עשה כמה דברים שהרבה משחקים לא ניסו".
יו זוכר שבלאו הושיט יד במייל ושאל אם יש לו כוונה ליצור גרסה מסחרית שלספונקי.
"רק כשג'ון בלאו אמר לי שהוא אוהב את המשחק ושאל אותי אם אני מתכנן לשים אותו על קונסולה שקלתי להפוך אותו לדבר מסחרי. פשוט התכוונתי לסיים אותו כמשחק חינמי ולהנות שאנשים ישחקו בזה מגיע לג'ון הרבה קרדיט על שעזר להפעיל את גרסת ה-Xbox של המשחק, כי הוא יצר אותי בקשר עם אנשים במיקרוסופט ובאמת הכניס את הרגל שלי בדלת.
"זה היה אחרילִקְלוֹעַיצאו והצליחו מאוד, אבל לפני שצוות XBLA שמע אותי דוחף את מיקרוסופט לעיתונות", אומר Blow. "הם עדיין כנראה קוראים את המיילים שלי בלי להתעצבן עליי יותר מדי. דרק שחרר עוד אחדספונקיעדכון ושלחתי אימייל למפיק שלי קווין האת'וויי, שידוע גם כמפיק אחד שמישהו אהב לעבוד איתו ב-XBLA, ואמרתי, 'היי, אתם צריכים לחתום על גרסת XBLA שלספונקיכי זה פשוט משחק ממש כיף'. אז זה בעצם היה זה. היה מבוא במייל שעשיתי וזה כל מה שידעתי עליו עד שנחתם".
ההמלצה של Blow הספיקה כדי להכניס את דרק יו לחדר במיקרוסופט, ובשלב זה הוא אומר שהמפיץ עבורספונקיהיה קל באופן מפתיע.
"זה המקום שבו אני חושב שהמשחק החינמי היה חשוב, כי המשחק היה המגרש. לא הייתי צריך לעשות שום דבר אחר, כי כבר היה לי משחק."
ספונקיבסיס המעריצים המקוון הייעודי של רק הפך את המגרש לקל יותר.
מתוכנה חינמית ל-XBLA, מסע של שנתיים
עם מיקרוסופט על הסיפון, יו התחיל לעבוד על גרסת XBLA שלספונקי. הבקשה היחידה מהמוציא לאור: לאבד את גרפיקת הפיקסלים של גרסת התוכנה החינמית. עבור יו, זו לא הייתה בעיה.
"זה לא באמת היה דיון קשה לקיים איתי כי לא הייתי מעוניין רק לשים את גרפיקת הפיקסלים מהמשחק המקורי ב-Xbox בכל מקרה. הדרך שחשבתי הייתה שאם אני עושה את זה עבור Xbox, אני [עשיתי זאת] אני לא רוצה פשוט להעביר את המשחק."
אבל עד מהרה התברר שמבצע היחיד של יו פשוט לא יכול היה לקיים את העבודה של הבאת משחק ל-XBLA. באמצע 2009, הוא פנה אל חבר ותיק, אנדי האל, כדי לקחת על עצמו את תפקידי התכנות העיקריים. השניים הכירו זה את זה למעלה מעשור דרך קהילות פיתוח אינדי שונות, והאל בדיוק סיימה את העבודה על ספר סיפורים אינטראקטיבי, 'מה מפריע לקארל'. האל זוכרת שהשניים נפגשו ב-PAX Prime ב-2009.
"דרק אמר לי שהוא קיבל את עסקת XBLA ושהוא ניסה לעבוד על זה בעצמו, אבל שהוא באמת צריך מתכנת, במיוחד מישהו שעשה הרבה תכנות גרפי. הייתי בדיוק כמו, 'טוב, אתה יודע, זה מה שעשיתי בקולג' זה היה המקצוע שלי, ובעצם סיימתי את הפרויקט האחרון שלי, אז אני זמין.' הוא היה כמו, 'בטח, בואו ננסה את זה'".
עד מהרה התברר שפעולת האיש היחיד של YU פשוט לא יכולה לקיים את העבודה של הבאת משחק ל-XBLA.
הזוג התחיל לעבוד על אב טיפוס של גרסת XBLA, עם מחזור פיתוח מתוכנן של כתשעה חודשים. ג'ונתן בלאו למעשה הציע להם את קוד המקור והמנוע שללִקְלוֹעַלעשות את המשחק, אבל מהר מאוד התברר שזה לא מה שהם צריכים.
"בשלב מסוים דרק התקשר אליי לילה אחד ואמר, 'אני חושב שאנחנו צריכים פשוט לעשות את המנוע שלנו. אתה יכול לעשות את זה, נכון?'" האל היה מבועת.
"אחרי שסיימתי את המכללה, היה פער גדול בין הקולג' להתחלהספונקי", אומר האל. "למעשה עבדתי כמעצב צעצועי עץ במשך רוב זה. הרבה זמן לא תכנתתי. אני חושב שעבודה בקוד של ג'ון גרמה לי להתאקלם מחדש לתכנות. זה היה מועיל כשהתחלנו לבנות מנוע משלנו, כי בדיוק עבדתי עם מנוע של מישהו אחר, אז היה לי רעיון איך אני יכול אולי לעשות כמה דברים טוב יותר ממה שעשיתי בעבר".
כפי שהתברר, המנוע החדש נעזר ברצינות בגרסת התוכנה החינמית שלספונקי. "מההתחלה ידעתי מה המנוע צריך לעשות. זה לא מותרות שיש לרוב האנשים כשהם עושים משחק. במובן הזה, הצלחתי לקבל החלטות שהותאמו במיוחדספונקיכי ידעתי על מה המשחק הולך להיות".
"בשלב מסוים דרק התקשר אלי לילה אחד ואמר, 'אני חושב שאנחנו צריכים פשוט לעשות מנוע משלנו. אתה יכול לעשות את זה, נכון?'"
אפילו עם גרסת התוכנה החינמית שתנחה אותם,ספונקימחזור הפיתוח של תשעה חודשים יצא במהרה מהחלון. גם האל וגם יו מודים שהחוסר המוחלט שלהם בניסיון בפיתוח קונסולות הוביל להערכת חסר מסיבית של כמה זמן ייקח המשחק.
"זה מאוד הרגיש כאילו תמיד היינו כמו שישה חודשים מהגמר", אומר האל. "היינו פשוט תמימים מבחינת כמות העבודה שהפונקציונליות של ה-Xbox דרשה."
פולנית הייתה גורם גדול נוסף לעיכוב, אומר האל.
"דרק תמיד אמר, 'המטרה היא איכות נינטנדו'. התחושה הזו שאתה רוצה שהוא ירגיש משופשף וטוב כמו משחק מריו הטוב ביותר, בין אם נגיע לשם או לא, זה לא ממש העניין, אבל זה תמיד לשאוף לגרום לדברים להרגיש בדיוק כמו שצריך. אתה פשוט מפסיד הרבה זמן לזה. זה לוקח הרבה זמן להמשיך לצבוט דברים כדי שהכל יהיה מושלם".
סימנים לשלמות שהושגה החלו להופיע בתחילת 2012, שם גרסת XBLA שלספונקיהמשיך וזכה בפרס המצוינות בעיצוב בפסטיבל המשחקים העצמאיים.
מוזיקה להשמיע
איריק סורחקההוא המלחין שלספונקיוהציע באדיבות את אחת הרצועות הראשונות במשחק להנאת ההאזנה שלך.
אודיו: רצועה 1 של Spelunky
הוא מתאר את הסגנון שלו כ"איטי יותר, ג'אזי יותר, כשהפוקוס עבר ממנגינות נוצצות לאקורדים מצבי רוח. בהחלט התחלתי להישען יותר לכיוון מערות Final Fantasy (Nobuo Uematsu) כמו גם מבוכים של זלדה (Koji Kondo). כמה השראות אחרות הייתי מתקשה שלא להזכיר: YMO, דיוויד וייז, אלכס מאואר, נאוקי קודקה, ג'ונקו טמיה, ברנרד פבר, Chromelodeon."
הטירוף הקסום של ספלונקי
מה שמחזיר אותנו לשאלה: מה העניין הגדול בפלטפורמר אקראי? זה עניין של ניסיון.
במשחקי RPG מסורתיים, הניסיון הוא יחידת התקדמות. הרגת את המפלצת הזו, הרווחת 50 נקודות ניסיון, עלית לרמה שרירותית. בספונקי, אתה צובר ניסיון דרך המוות.
בכל פעם שאתה מת אתה לומד משהו חדש. דוגמאות: אה, אני מניח שאני לא יכול לקפוץ כל כך רחוק. אה, אני מניח שהצפרדע מתפוצצת כשאתה קופץ עליו. אה, אני מניח שגניבת חפצים מחנות היא לא רעיון כל כך טוב כאשר בעל החנות נושא רובה ציד.
כמו המקוררַמַאִי, המפות עשויות להיות אקראי, אבל האובייקטים בהן פועלים באותה צורה בכל פעם. הניסיון הזה שצברת מ-50 מקרי המוות האחרונים שעושה אותך טוב יותר בכל פעם שאתה משחק.
טומי רפנס, המתכנת מאחוריסופר בשר בוי, מתאר את הקסם שלספונקיכך:
"בכל פעם שאתה משחקספונקיאתה יוצא עם סיפור על מה שקרה. 'אה, שיחקתי ופצצה התפוצצה והיא ירתה את הסלע הזה מעל הראש שלי והיא שברה את הצנצנת הזו ועכביש ירד והרג אותי'. יש כל כך הרבה אלמנטים אקראיים בתוך המשחק שהוא מרכיב את העולם הקטן הזה שתמיד גורם לך לחזור אליו... במקום ציון גבוה זה כמו חוויה חדשה שחווית עם המשחק הזה."
השותף שלו עלסופר בשר בוי, אדמונד מקמילן, מסכים. "אם לא היהספונקי, לעולם לא היה אעקידת יצחק.ספונקיהיה אחד המשחקים הראשונים שהכרתי שמערבבים ז'אנרים עם רוגלייקים".
ג'ונתן בלאו משווהספונקילכמה מהמשחקים שנעשו על ידי מפתח שמת מזמן, Looking Glass Studios. משחקים כמוגַנָבוהלם מערכת.
"לכותרים האלה היה הרעיון הזה של משחק כמערכת, וכשהלכת לתכנת את המשחק מה שרצית לעשות זה לעצב אובייקטים שיש להם את הכמות המקסימלית של אינטראקטיביות זה עם זה. רצית לתכנת את זה כדי ליצור בעצם מצבים שמעצב המשחק לא היה חוזה... אני מרגיש כמוספונקי, בכוונה או לא, היה המשחק הראשון מזה זמן מה שהגיע ודחף את זה שוב. איפה היו קורים כל מיני דברים כיפיים מטורפים בזמן שאתה משחק שפשוט באו באופן טבעי מהאינטראקציה בין אובייקטים שונים במשחק."
האינטראקציות הקסומות האלה שעושותספונקיכאב ענק בתחת לתכנת, לפי האל.
"זה נורא. יש כל כך הרבה פריטים במשחק, כל כך הרבה מפלצות, כל כך הרבה דברים סביבתיים כמו הזזת פלטפורמות ולדחוף בלוקים ומעליות... זו פשוט עבודה מתמדת. זה כמו לבנות עולם שלם של צעצועים שכולם צריכים לשחק כמו שאם אני מעצב צעצוע אחד, אני צריך לדאוג רק לגבי הרכיבים שמגיעים עם הצעצוע הזה, אני בדרך כלל לא חושב: אני תוהה איך כדור הגלידה הזה יעבוד לגו".
אבל, מדי פעם, אינטראקציה אקראית ובלתי צפויה הופכת את כל המאמץ לכדאי. האל זוכר את האהוב עליו.
"קיבלתי הפתעה ממש לא נעימה. היו לי הפצצות הדביקות והייתי ברמת הג'ונגל וקוף קפץ עלי. כשקוף קופץ עליך, יש לו סיכוי אקראי לזרוק את אחד החבלים שלך, לזרוק להוציא קצת מהמזומנים שלך, או לזרוק פצצה חיה ואז הוא קופץ ממך אז הוא נצמד אליי ולקח פצצה, אבל מכיוון שהיו לי פצצות דביקות, הוא לא יכול. לזרוק את זה, ואז הוא קפץ ממני, אבל כפי שהקופים עובדים שוב, אז הוא קפץ עליי עם הפצצה אז אני פשוט מתפוצץ אף פעם לא קודדתי את זה באופן ספציפי.
המספר האינסופי של המשתנים פירושו שעבור הלא מתחילים,ספונקינראה בלתי אפשרי לסיים. אבל, ככל שאתה לומד יותר ויותר על האופן שבו כל אובייקט מקיים אינטראקציה עם העצמים סביבו, מספר המשתנים הלא ידועים הולך וקטן.
אבל מעולם לא נעלם. תמיד יש X-פקטור. אלמנט של מזל לספונקי. קפיצה עיוורת שאתה צריך לעשות כי נגמרו לך החבלים ויש רוח רפאים שרודפת אחריך. וכל מה שצריך זה אחד מהרגעים האלה כדי להחזיר אותך להתחלה.
"אני אהיה שמרן ואומר שאני יכול לנצח אותו אחת מכל 10 פעמים", אומר האל. "זה יכול להיות קצת יותר טוב מזה. ברגע שאתה יודע איך כל האינטראקציות עובדות, בדרך כלל יש דרך די בטוחה לטפל בזה. למען ההגינות, אני יכול רק לגהץ את זה בכל עקביות כדי לקבל את הסוף הרגיל. שם זו דרך נוספת לסיים את המשחק שטרם הצלחתי לנהל."
קראת נכון. הסוף הסודי, שדורש שורה של פריטים מחוץ לשבילים ומעברים נסתרים, מעולם לא הושלם על ידי המתכנת הראשי של המשחק בלי לרמות. רק שתדע למה אתה נכנס.
לגבי הסוף הקשה-בטירוף הזה, האל לא רוצה להרתיע אנשים שעשויים לחשובספונקיקשה מדי. "אנחנו רוצים שיהיה ניתן לנצח", הוא אומר. "הסוף הרגיל מספק לחלוטין. אנחנו רוצים שזה יהיה בר השגה על ידי כולם. אבל כדי באמת לנצח את המשחק... אנחנו רוצים שזה יהיה אות כבוד. אנחנו רוצים שזה יהיה משהו שבו, אם תגיד לחברים שלך שאתה עשו את זה, הם יתפעלו ממך בשביל זה אנחנו הולכים".
אבל באמת, בעוד שרשימת ההישגים עשויה לרמוז אחרת, הסוף הסודי אינו המטרה האמיתית שלספונקי. המטרה האמיתית היא לעשות הרפתקה. מסע לא מתוכנן, כנראה אסון דרך מוקשים וחורבות עתיקות, תוך שימוש רק במוות העבר שלך כדי להדריך אותך. גם אם לא תצליחו להגיע לסוף, ההבטחה לעוד מסע בלתי צפוי תמיד תחזיר אתכם.
זמן קצר לפני הפרסום,ספונקינכנסה לתהליך ההסמכה הסופי של מיקרוסופט. אם זה יאושר, זה יכול לראות את השחרור כבר בקיץ הקרוב, אם כי לא נקבע תאריך רשמי.
קרדיט תמונה
דרק יו, דיוויד הלמן/מספר אין