כריס פלאנטה שותף בהקמת פוליגון ב-2012 וכעת הוא העורך הראשי. הוא מנחה במשותף את The Besties, הוא חבר הנהלה של קולנוע פרידה, ויצר את קורס העיתונות המשחקים הראשון של NYU.
בסיוע שפה ויזואלית חכמה וקצב מבריק, Mark of the Ninja מוצא בשקט את המטרה שלו.
סימן הנינג'הלא מפסיק להיות משחק התגנבות.
המערכה השלישית אינה כוללת תוספת של כלי נשק כבדים, ריצה וירי, או קרב בוס שיא שבו הנינג'ה מתעלם מתורתו השושלת ללעוס מסטיק ולבעוט בתחת. כְּמוֹסימן הנינג'המתקדם, צפוי משחק זהיר יותר; המשחק, שקט יותר; החרב, לא חשובה.
המפתח Klei ידוע בעיקר בזכותושאנקסדרה, צמד משחקי מכות בהשראת טרנטינו, רודריגז ו-Wo. הגיבור, נושא בנדנה צבועה בדם, ממש מתנפל לקרב, מריץ בנדיבות מסור חשמלי במעלה אויב אחד, תוך שהוא תוקע רימון במורד הגל של אחר. על הנייר,שאנקהואסימן הנינג'הזה הפוך.
אוּלָםסימן הנינג'ההוא המשך רוחני, בוגר ומדוד יותר מקודמיו.
ל-MARK OF THE NINJA'S אלימות יש הקשר עשיר יותר
שאנקוסימן הנינג'היש הרבה במשותף. הם חולקים סגנון אמנותי מוזר - דמויות מצוירות בקווים שחורים עבים ומלאות בצבעים חזקים, כמו סרטים מצוירים לילדים המומים מפריקת המעיים ועריפת הראש. הסיפורים שלהם עוסקים בנקמה, בגידה ובדמויות אב מקיאווליות. ולמרות ששאנק ונינג'ה מבצעים רצח בדרכים שונות, הפקדים, שבהם כל כפתור מופעל בצורה חכמה, מרגישים דומים באופן מוזר. המילה "דביק" עולה בראש. גם שאנק וגם נינג'ה רוכסים מהמוט לאויב וחוזר חלילה, כאילו נמשכו על ידי מגנטים.
ואז יש את הרצועה האדומה המקועקעת סביב ראשו של הנינג'ה - הנהון ויזואלי לשאנק, כאילו שניהם זהים, מופרדים על ידי יקומים חלופיים.
סימן הנינג'ההוא גם חכם יותר משאנק. לאלימות שלה יש הקשר עשיר יותר, עם סיפור כולל של שבט נינג'ה אולי מוטעה שמוצא את מקומו בעולם מודרני מלא בנשק וטכנולוגיה שיכולים לכבות אותו. הנרטיב בקנה מידה גדול זה הוא הרקע לסיפור אישי יותר המתנודד על נאמנותו של הנינג'ה לאחיו ועל מחויבותו לגורל אובדני.
סיום כבד נסדק מעט מתחת לעוצמתו הדרמטית. דמויות צד עושות מקרים בוטים למדי לפרנסתן, ולהחלטה בינארית לשיא, למרות שבהחלט משהו שחשבתי עליו, לא היו השלכות במשחק. זה הרגיש קצת כמו לקרוא ספר עם שני עמודים אחרונים אופציונליים. בחירת הקורא.
הפרקים הקודמים, לעומת זאת, מתנהלים בצורה מבריקה. שלושת הרבעים הראשונים של המשחק הם משימות ליניאריות שבהן אויבים, מלכודות ומעללי אקרובטיקה מתמודדים מול השחקן בסדר הולך וגדל. המשחק מלמד את השחקן, שיעור אחד בכל פעם. אתה בא במגע עם אויב, לומד כיצד להרוג אותו בשקט, ובהמשך הרמה נבחן את הזיכרון והחוזק שלך על ידי אויבים דומים בסביבות מסובכות יותר.
בעוד שהרמות המוקדמות הללו מנחות בקפידה את השחקן מההתחלה ועד הסוף, הן נפתחות בהדרגה. ניתן לטפל בכל חדר של גונים ומלכודות בדרך שונה או לדלג עליו לחלוטין אם השחקן יגלה את הדרך הנכונה. לפרקים מאוחרים יותר יש אויבים חכמים יותר, מצוידים בכלי הנשק והציוד הכבדים שהייתם מצפים לתגמול לשחקן. אבל קורה ההיפך. השחקן מאבד מדי פעם את נשקו וצובר יכולות מינימליסטיות ומיסטיות יותר.
לא שאין כלי נשק מגניבים שאפשר לקנות. חץ הזיה שגורם לשומרים להפוך למטורפים רצחניים לפני שהם הופכים את נשקם לעצמם הוא מועדף. רק מיומנויות, יכולות ופריטים מיוחדים - אותם ניתן לקנות באמצעות מטבעות במשחק המוענקים על ידי השלמת מטרות צד - נוטים להיות יותר הגנתיים, משמשים להסתרה או לגרום להסחות דעת.סימן הנינג'ההוא משחק התגנבות דרך קבע. אני לא יכול שלא לחזור על הנקודה. למרות היותו משחק דו מימדי עם מראה צבעוני, הוא מוצא דרך לעשות את כל מה שעושים בני דורו בתלת מימד ועוד.
כִּיסימן הנינג'העושה התגנבות כל כך טוב, זה מרגיש הוגן. השחקן יכול לחוש את מה שהמחשב חש. בכך, אני מתכוון שחושים של המחשב מוצגים על המסך. הצליל מיוצג על ידי עיגולים המתפתלים החוצה מכפות רגליים רצות או ציפורים צווחות, ומושכים את תשומת הלב לאלו שנמצאים בטווח שמיעה. ראייה וזרקורים הם קונוסים חזותיים. דמויות הן קריקטורות בצבע מלא באור, אבל בחושך הן הופכות לצלליות עם קווי מתאר לבנים דקים. סקרנות וערנות מיוצגים על ידי סימני פיסוק מעל ראשו של האויב.
אלו מטאפורות ויזואליות פשוטות ומוכרות שמספרות לשחקן איך העולם מגיב להחלטות שלו. יש גם פריחות נחמדות, פחות ברורות, כמו כאשר סופת ברקים ברקע מאירה את הנוף העירוני, מסירה את מיקומו של הנינג'ה.
זהו עיצוב מהשורה הראשונה שמטילה את הנטל היצירתי על הנגן: לראות משהו, ללמוד את המשמעות שלו, ולהשתמש בצורה חכמה או לא כל כך חכמה במידע הזה איך שאתה רואה לנכון להמשיך בבטחה.
סוף המשחק, בערך הרבע האחרון לערך, פותח את שלביו, ומאפשר לשחקן ללכת בדרכו שלו. לאחר שעות שהמחשב אוחז קלות בידו של השחקן, הוא מרפה. הסביבה הופכת לקנבס למשחק. לכל דבר יש שימוש חלופי. מלכודות הופכות לנשק כאשר מועדות בכוונה. גופות הופכות למפתחות לדלתות נעולות. אורות, גונגים וכלבים הופכים להסחות דעת. האם הוא יצבע את העולם באדום בדם או יעשה בו מניפולציות כדי שלא יצטרך טיפה?
מטאפורות ויזואליות מוכרות מספרות לשחקן איך העולם מגיב להחלטות שלו
MARK OF THE NINJA'S GORE מגובה על ידי סיפור בלתי נשכח ועיצוב ברמה יצירתית
Mark of Ninja הוא מגובש, מפגש מנצח של עיצוב ברמה יצירתית ובקרות מבוצעות היטב. הסיפור בלתי נשכח ומתגמל. כשהקרדיטים התגלגלו, רציתי ללכת שוב, לשחק אחרת מאשר בפעם הראשונה. Mark of the Ninja מרגיש כמו משחק ההתבגרות של Klei, הרפתקה בוגרת יותר שמצילה את הנקבות, הקרביים והלכלוך שהגדירו את עבודתה הקודמת, ומגרדת את השאר בתמרון כירורגי - העבודה של נינג'ות עיצוב משחקים.