הכישלון פוגע בחבטה מהדהדת. כשהוא נאחז בשולי דלת עץ שברירית, צעיר בשם הארם מנסה לעוף החוצה ממעמקי קנדיס, עיר החונקת את תושביה ומסרבת לתת להם לעזוב. הארם ודלתו מתנדנדות למעלה ולמטה באוויר דרך מעברים צרים ורחבים עמוסים במכשולים. הבליטה הקלה ביותר גורמת להארם להתרסק, ולעתים קרובות יותר מאשר לא שולחת אותו ישר למקום שבו התחיל.
הנזק נכשל לעתים קרובות. הוא נופל לעתים קרובות.לעזובהוא משחק לא קל. זה מעולם לא תוכנן כך. פותח על ידי הסטודיו האקוודורי העצמאי Freaky Creations,לעזובהוא בהשראת כל הדברים הקשים - בחירות קשות, מצבים קשים והאתגר לטפס החוצה ממקומות קשים. הסטודיו עצמו הוקם במדינה שיש בה מעט בצורת קהילת פיתוח משחקים. המפתחים שלה השאירו מאחור קריירות יציבות כדי לעבוד על המשחק. המשחק נועד ללכוד את רוח האתגרים הללו.
"כולם בצוות, כשהם עזבו את החיים הישנים שלהם כדי לבוא לעבוד על המשחק, היה להם ממש קשה..."
"מהניסיון שלנו, מה שרצינו לחלוק הוא הרעיון שלעזוב ולבנות את עצמך מחדש זה לא קל", אמר אסטפנו פאלאסיו של Freaky Creations, שעזב את הקולג' כדי שיוכל לעזור לבנות את הסטודיו ולעבוד עליולעזוב. "כולם הקריבו קורבנות כדי לעשות את המשחק הזה. אחד האמנים שלנו עזב עבודת אמנות הגונה מאוד - שקשה מאוד להשיג באקוודור - כדי שיוכל לפתח את המשחק. כל הסיפורים השונים האלה על איך הקרבנו והדברים שכולם היו צריכים לעשות כדי שזה יקרה - הם סוג של דלקלעזוב.”
לפי Palacios, המפתחים של Freaky Creations תמיד היו מוקסמים מהרעיון של יצירת משחקים שמתעמקים בנושאים קשים. הוא אומר לפוליגון שהוא והמפיק של האולפן מייצרים משחקי וידאו מאז שהם היו בני 14. כבר אז, פאלאסיוס נזכר ששניהם רצו ליצור משחקים שחקרו את האתגרים של להיות נער בתיכון.
כשהם למדו בקולג', סוני נתנה לאוניברסיטה שלהם ערכות פיתוח לפלייסטיישן 3 כדי שהיא תוכל ליצור מעבדה לפיתוח משחקים. שם ריכז פאלאסיוס צוות של אמנים, מעצבים ומתכנתים כדי ליצור את Freaky Creations.
הצוות מורכב בעיקר ממפתחים אוטודידקטיים. "קראנו הרבה ספרים", אמר פלאסיוס. "קנינו ספרים מאמזון - הם שולחים ספרים רק לאקוודור - וקנינו המון ספרים על פיתוח משחקים, עיצוב משחקים, עיצוב אודיו ולמדנו את עצמנו". הצוות היה הולך לקולג', מבלה שבוע בקריאה על האומנות שלהם, מתכנס ועובד על ההדגמות שלו.
חוויות רבות ושונות חברו יחד כדי ליצור את הבסיס שללעזוב. עבור פאלאסיוס, היום שלאחר סיום התיכון היה אחד מהם. הוא זוכר שהרגיש בלימבו. הוא שכב במיטה, לא הצליח לקום. זה היה כאילו ענן מוזר תלוי מעליו - בחורה שהוא אהב אמרה לו שהיא הולכת להתחתן עם מישהו אחר, חיי בית הספר שלו הגיעו סוף סוף לסיומם, ולא סביר שיראה הרבה מחבריו שׁוּב. "לא הצלחתי לתפוס את דעתי", אמר. "ביליתי את כל היום קבור במיטה." הוא נזכר כמה קשה היה להכריח את עצמו לקום ולצאת מהבית, וכמה מפתה היה לזחול בחזרה למיטה.
Harm מתחיל את המשחק בצורה דומה. שוכב על הסדינים שלו, מזיע בחדרו הלוהט, הוא מרגיש נורא. הוא רוצה לעזוב, אבל זה פשוט קשה מדי. וכשהוא סוף סוף מחליט לעשות זאת, הרבה יותר קל ליפול אחורה למקום בו התחיל מאשר להתקדם. זו, מסביר פאלאסיוס, הסיבה לכךלעזובהוא כל כך לא סלחן בעיצוב שלו. המשחק מנסה לתפוס כמה קשה לעזוב עבודה, לעזוב את בית הספר, לעזוב את הנוחות וההיכרות של סיטואציה או מקום ולצאת החוצה כי אתה יודע שיש משהו טוב יותר בחוץ.
"כולם בצוות, כשהם עזבו את החיים הישנים שלהם כדי לבוא לעבוד על המשחק, זה היה ממש קשה עבורם", אמר פלאסיוס. "זה כאילו החיים הישנים שלך מושכים אותך אחורה, וזה כל כך קל לחזור אחורה, אבל זה לא כמו שאתה רוצה להיות."
כשלים תכופים הם בלתי נמנעים בלעזוב. אבל האור בקצה המנהרה הוא שהשחקנים יגיעו רחוק יותר בכל פעם. כאשר שחקנים עפים באוויר, הם יצטרכו לאסוף כדורי אור כחולים קטנים הנקראים "דרייב". לכל דלת יש טיימר Drive, וככל שלשחקן יש יותר Drive, כך הוא יכול לעוף זמן רב יותר, ומאפשר לו להגיע רחוק יותר בכל רמה. כשנגמר לשחקן ה-Drive, הוא ייזרק בחזרה למקום שבו התחיל.
"החלק הראשון תמיד הכי קשה. יש כל כך הרבה חיכוכים בכל מה שאתה עושה".
לקח לנו לפחות עשרה ניסיונות לעבור את השלב הראשון. המשחק לא נתן מקום לטעויות. בכל פעם שהדלת שלנו נתקלה במכשול, היא התפרקה והארם נשלח לצנוח חזרה לחדר השינה שלו. הרמות המוקדמות האלה היו מתסכלות, אבל אף פעם לא היינו רחוקים מלנקות אותן. לפי פאלאסיוס, זה כל העניין. החוויה נועדה להיות מאתגרת, וכמו בחיים האמיתיים, שחקנים אמורים להרגיש שהם נלחמים בקרב עלייה. אבל כשהם סוף סוף ניווטו את הרם מחוץ לקנדיס - ידיו נצמדות לדלת המעופפת לחיים יקרים - תחושת התגמול והסיפוק גדולה מכל חבטה של כישלון. "פתאום, השתחררת, וכאן מתחיל החלק הבא של המשחק", אמר. "החלק הראשון הוא תמיד הכי קשה. יש כל כך הרבה חיכוכים בכל מה שאתה עושה."
בחלק הבא, הקצב משתנה. זה לא קשור יותר להילחם לצאת מעיר מדכאת. השחקנים יוכלו לנשום. "המשחק נקראלעזוב,"אמר פלאסיוס. "אבל הנושא הוא לעזוב ולהתחיל מחדש."