כיצד הגדרת ציוד היקפי למשחקי תנועה

כל דור קונסולות משחק חווה שפע של ציוד היקפי משלו, החל ממוזרות כמו מפעיל Sega ו- NES Rob, וכלים רגישים לזמן כמו בקרי גיבור גיטרה.

זה יכול להיות בגלל משך הזמן הארוך באופן לא טבעי של ה- Xbox 360, PlayStation 3 ומלכות ה- Wii, אבל נראה היה שהדור הזה הביא יותר מכשירים לאחר השוק מהצדדים הראשונים מאשר הקונסולות שקדמו להם.

הדור הזה אכן ראה את חלקו ההוגן בהצלחות, אך הם היו ברובם מספרם על ידי כישלונות מושקעים; מכשירים שלא נאספו על ידי אוכלוסיית המשחקים בכלל או קהילת הפיתוח שתמיכתם הם נדרשים. ציוד היקפי יכול להשתלם בצורה גדולה וגדולה כשהם מצליחים, בהתחשב בשוליים הענקיים שלעתים קרובות נושאים אלקטרוניקה פיזית-אבל הם חרב פיפיות, מכיוון שכישלונות יכולים לשקוע לא רק השקפות פיסקליות של החברה, אלא החברה עַצמָם.

ציוד היקפי הוא חלק הכרחי בתיק המפרסמים, מנהל המחקר הבינלאומי של תאגיד הנתונים, לואיס וורד, אמר לראיון שפורסם לאחרונה.

"שולי הרווח בסוגי המוצרים האלה די מגוחכים", אמר וורד. "הם יכולים להיות תורמים הרבה יותר משמעותיים לתמונת הרווח של פלטפורמה ממה שאתה יכול לחשוב, רק להסתכל על מספר בקרי החלפה שנמכרו - עלויות החומרה של זה נמוכות בהרבה ממה שהם קמעונאים עבורם."

"שולי הרווח בסוגי המוצרים האלה די מגוחכים."

סקר שנערך על ידי IDC מצא כי ציוד היקפי האחורי הנמכר ביותר של השוק נטה להיות "ההימורים הבטוחים" שיש ברפרטואר שלהם לכל יצרן קונסולות (וכמעט כל חברת האביזרים של צד שלישי). אתה בטח יכול לנחש את הפופולרי ביותר: ראשית, בשוליים עצומים, היה החלפה או בקרים נוספים. בשנית, חבילות סוללות נטענות ופתרונות טעינה אחרים. ואז אוזניות מוכנות לצ'אט, ואחריהן מכשירי זיכרון חיצוניים.

לחלקם יש היסטוריה ארוכה של להיות משתלם עבור החברות ששחררו אותן-מי מאיתנו לא קנה בקר נוסף נוסף עבור קונסולות הגנים הנוכחיים שלנו? אולם הדור הזה הביא לשינוי פרדיגמה שלא כמו דור קונסולות שמעולם לא עבר: עליית ה- Wii של נינטנדו, וגזע הגיימרים המזדמן החדש שלו.

לדברי סגן הנשיא והאנליסט של EEDAR ג'סי דיוויש, הגעתם של אותה מעמד גיימרים חדש הייתה חשובה מספיק כדי לזרוק גם את סוני וגם את מיקרוסופט לולאה.

"הסיבה שהם עושים זאת היא בגלל שהם מנסים להרחיב על חוויה, נכון", אמר דיוויך. "באופן מסורתי, משחקי וידאו נתפסו כמשהו בו אתה מתיישב על ספה, מעורבות נפשית גבוהה, מעורבות פיזית נמוכה, והם מנסים לעבור את זה. הרבה מזה יצא מההצלחה של קונסולת ה- Wii של נינטנדו, שכמובן שיבשה להפליא לשוק, וזה באמת עזר למזג את השוק הזה של גיימרים ולא גמרים ליקום משחק אחד. אני חושב שסוני ומיקרוסופט בדקו דרכים להתחבר לשוק הזה ולחדש בדרכיהם שלהם, ולהפוך את המשחקים לנגישים לכל הדמוגרפיה ולכל סגנונות המשחק. "

זייגייסט הגיע מוקדם במחזור החיים של Xbox 360 ובמחזור החיים של PS3 - די מהר שלא מיקרוסופט ולא סוני לא הצליחו לרענן את חומרת הליבה שלהם. התרחבות היקפית, הסביר Divnich, הייתה האופציה הטובה ביותר שלהם.

"זו דרך פופולרית אחת להרחיב את הדמוגרפיה שלך ולהגיע, או אפילו סתם לחדש באמצע מחזור חומרה, היא להציג ציוד היקפי", אמר דיוויך. "ברור שאתה לא יכול לבצע שינויים משמעותיים בקונסולת הליבה עצמה, כי הכל צריך להיות סוג של תואם לאחור בתוך הדור."

לכל הדעות זו הייתה אסטרטגיה מוצלחת עבור מיקרוסופט וסוני. בפברואר, מיקרוסופט דיווחה כי למעלה מ -24 מיליון קינקט נמכרו ברחבי העולם, עצמאיים או צורכים בקונסולות. בנובמבר האחרון דיווחה סוני כי 15 מיליון מהלכי פלייסטיישן נשלחו לחנויות. על פי סקר IDC שנערך בספטמבר. המהלך, באופן כללי, הצליח פחות ממקבילה של מיקרוסופט, לפי וורד, אך זה יכול בסופו של דבר להיות השקעה ארוכת טווח עבור סוני.

"הם לא נאמנים. הם לא מחכים לפארמוויל 2."

"אני לא יודע באופן ספציפי אם הצעד וכל הכסף השיווקי שנכנסו לזה בסופו של דבר עלו לסוני בסוף היום, אבל אני חושב שהם הרגישו שהם צריכים, כמו מיקרוסופט, להגיב להצלחה הפרועה לווימוטה רעיון של משחקי תנועה, וזו הייתה תגובתם, "אמר וורד. "וברור שהם דבקים בזה ב- PS4, כך שהם עשויים לראות בכך הצעה לטווח הארוך כיצד ליצור ממשקי קונסולה ... יותר אינטראקציה אנושית, ממשק משתמש טבעי יותר."

ניצחון על קהל זה הוא תהליך מסובך עם טונות של הוצאות נלוות למחקר, פיתוח ושיווק. עם זאת, שמירה על הקהל הזה עשויה להיות אפילו יותר מסובכת יותר.

"דבר אחד שעלינו לזכור הוא כשאתה מנסה לכוון למה שאנחנו מכנים 'לא-אופניסטים', אנשים שלא מחשיבים משחקים, כחוויה ראשונית, כתחביב-הצרכנים האלה הם בעלי חשיבות," Divnich אמר. "הם נוטים להיכנס ולצאת מהמערכת האקולוגית שלך די מהר, לעיתים קרובות ללא רציונליות. זה נכון כמעט עם כל אנכי בידור בו יש לך קבוצה גדולה של לא-חובבים; זה כמעט פועל באופנות. אנשים משתמשים במונח הזה 'אופנה' עם קונוטציות שליליות, זה לא רע. אתה יכול להצליח מאוד להכניס קבוצות של אנשים אלה, אבל קשה מאוד לשמור על סוגים של צרכנים, כי שוב, הם לא נאמנים לך, הם לא חובבים. "

דוגמא אחת לאופי החולף של הקהל, אמר דיוויך, היא זינגה. היזם הצליח לבנות חברה עצומה של בסיס שחקנים נרחב - אך בסיס השחקנים הזה לא בהכרח מחשיב לשחק במשחקי פייסבוק "תחביב".

"אלה סוגי הצרכנים שמקבלים את המילוי שלהם ממש מהר ואז יוצאים," אמר דיוויך. "הם לא נאמנים. הם לא מחכים לפארמוויל 2. ”

גם המהלך וגם קינקט הצליחו גם הם מבחינת אימוץ המפתחים-בין אולפני צד שלישי הראשון, לשניהם יש יותר ממאה משחקים שהם תואמים להם. אבל הם החריג, לא הכלל; אביזרים כמו מצלמת ה- Xbox Live Vision לא נתמכה אפילו על ידי מחצית המספר הזה.

מוצרים שלא תופסים רק את חינוך החברות המשיקותן, אמר דיוויך, וסוללים את הדרך להצלחות הבאות.

... אנשים לא אוהבים לשמוע בעסקים שלפעמים אתה צריך להיכשל כדי להצליח.

"במקרה של הקינקט, ברור שזה היה מיזם רווחי להפליא, וכל ניסויים שהם עשו בשוק לפני כן, אם זה הוביל אותם ליצור את הקינקט, הם עשו את הדבר המתאים," אמר דיוויך. "זה סוג של נושא קשה; אנשים לא אוהבים לשמוע בעסקים שלפעמים אתה צריך להיכשל כדי להצליח. אבל כשאתה מתמודד עם צרכנים וטכנולוגיית בידור שמתפתחת כל כך מהר, אתה כמעט צריך להיות מחלקות בחברה שלך שזורקות כל הזמן - לא הייתי אומר ספגטי על הקיר, אלא בודק כל הזמן את השווקים כדי ליצור טכנולוגיות משבשות . "

הגיוני שחברות יתנסו בסוגים של אבני דריכה, אבל זה סוג של גלולה קשה לבלוע עבור האנשים שרכשו את הטיוטה הראשונה. זה יכול להיות פשוט האופי הבלתי נמנע של האימוץ המוקדם, אומר דיווניץ '.

"אני חושב עם מצלמת הראייה, וטכנולוגיות אחרות שם שלא הצליחו, אלה לא ממש שווקו נרחב", אמר דיוויך. "אני חושב שלצרכנים שקנו את זה ידעו - תמיד יהיה לך פלח גדול של צרכנים שהם חובבי טכנולוגיה שרוצים לקנות את הטכנולוגיה האחרונה והגדולה ביותר. צרכנים שמאחורי הטכנולוגיה לפני שהיא הופכת פופולרית; הם כמו היפסטרים מבחינה מסוימת, אני מניח. לא אכפת להם מזה. איפה שאתה לא רוצה לטעות את הטעות הזו הוא השקה עולמית גדולה של מוצר, אז זה נכשל בשוק, כי זה עושה לשירות נפרד לצרכנים.

"במקרה של התבוננות ב- Vision Cam ו- Kinect, מיקרוסופט שמה הרבה יותר כסף מאחורי השיווק של הקינקט ממה שהם עשו אי פעם עם המצלמה, וזה היה המוצר המתאים."

תוך קצת יותר משבועיים, פלייסטיישן 4 ישיק, ואחריו ה- Xbox One שבוע לאחר מכן. לרוב, הבנייה שלהם בהתאמה תהיה סופית, מבוטלת על מה שעשוי להיות עוד טווח ארוך. מה הסיכויים שנראה עוד שינוי בים כמו זה שהביא Wii איתו? כמה מוכרת סוני, מיקרוסופט ונינטנדו עם הקהל הפוטנציאלי שלהם בעשור הבא?

"ברור שיש הרבה חשיבה מתמשכת על איך הטכנולוגיה הזו עומדת להיות מועילה בעשר השנים הבאות, אבל אני לא רואה אף אחד מהם לגבות את זה, לטוב ולרע," אמר וורד. "אני חושב שהם מחויבים לייצר ממשק שהוא טבעי יותר, ועוזר למשוך כמה מהקהל של נינטנדו לשעבר או הנוכחי לשחק את אותו סוג ממש של משחקים מזדמנים, משפחתיים, מכוונים למסיבות, ולהכות את הנקודה המתוקה המזדמנת ההיא. ”

גם ווייד וגם דיווניץ 'הסכימו כי המגמה הגדולה אחת שיכולה לעצב את הדור הבא - ולטענתם כבר - היא משחק מסך שני. כיצד נותר לראות כל אחד מהצדדים מנצלים מגמה זו; למרות שוורד חושב שנינטנדו כבר בנה את עצמו בשדרה פוטנציאלית אחת להרחבה.

"... אני לא רואה שאף אחד מהם יגבה את זה, לטוב ולרע."

"יכולנו לראות Wii U יוצא עם, בעוד כמה שנים, משחקים הדורשים שני משחקי משחקים. כך שנוכל לראות קומץ גדול במכירות של זה - אם אתה רוצה לקרוא לזה היקפי או אביזר. ברגע שמשחקים יוצאים לשם במקום שיש לך תחרות מבוססת קבוצה בה שניכם זקוקים למסך מגע בזמן אמת; כרגע הם סוג של מעכב את זה, אבל זה דבר אחד שיכול לבוא. "

לא משנה מה בסופו של דבר להיות הקשה לשמצה לחזות "הדבר הגדול הבא", הדפוס הסלעי של חדשנות היקפית עשוי להישאר זהה.

"הדרך הטובה ביותר להצלחה היא כישלון," אמר דיוויך. "זה לא כלל אוניברסאלי, אבל כשמדובר בטכנולוגיה, וכשאתה מנסה למזג טכנולוגיה עם בידור ... אתה צריך להמשיך ולחדש. לא הכל יעבוד, אבל אם אתה לא מנסה, אתה לעולם לא תצליח. מתוך ניסיון זה, ברור שתתמודד עם כמה כישלונות בשוק, אבל אתה רק מקווה שהניצחונות שלך יעלו על ההפסדים שלך, ובמקרים רבים הם עושים. "

זה חלק מצולעיםסדרה הבאה, סיפורים שיבדקו את המעבר מהדור הנוכחי לקונסולות מהדור הבא, מה המשמעות אם לא תעשה את המעבר ומתי ומתי אתה צריך.עקוב אחרי כאןו