מכונאי המוות של אזרח הכוכב יסייע ביצירת 'תחושת היסטוריה חיה' באמצעות תמותה

SIM החלל המומנה של כריס רוברטס,אזרח כוכב, יכלול מכונאי מוות המאפשר לדמויות למות מספר פעמים לפני שתתמודד סוף סוף עם מוות קבוע.

רוברטס פירט את המכונאי בפוסט ארוך,הסבר שבמשחקים עם איזנים קלים, אין שום תחושה של הישג אמיתי. אבל מוות קבוע הוא תוצאה קשה מדי עבור שחקנים שעלולים פשוט להיתקל בצד הלא נכון של קטטה, ורוברטס מעוניין יותר לשמור על המשחק "טביל ומהנה".

"כדי להשיג תחושה של היסטוריה חיה, צריך להיות יקום בו הזמן מתקדם, הדמויות מתות וחדשות מגיעות לחזית", כתב רוברטס.

"אני רואה כל דמות שאתה משחק בעלת היכולת 'למות' פעמים רבות לפני שהדמות סוף סוף מונחת. חשוב על זה כמו 'חיים' במשחק ארקייד בבית הספר הישן. המדע בעתיד מתקדם בהרבה מהיום. לרפואה יש את היכולת להחזיר אנשים ממה שייחשב למות בעולם של היום."

איבוד קטטה לא בהכרח אומר שדמות מאבדת חיים. אם הם יכולים להפיץ בבטחה, הם פשוט יוותרו על המטען שלהם. אם דמות "נהרגה" באופן זמני, עם זאת, הם יתעוררו במפרץ מד. עבור כל מוות, השחקנים יראו עדויות פיזיות על גוף הדמות שלהם. מקרי מוות מסוימים עשויים אפילו לדרוש חלקי גוף חדשים.

"כמה אנשים מפורסמים מיוצרים ומונעים על ידי הישגיהם של הוריהם?"

בסופו של דבר, שחקנים כבר לא ישיבו ממפרץ מד, אך הם ימצאו את עצמם משתתפים בהלוויית הדמות שלהם. משם, שחקנים נהנים שנקראו במהלך יצירת הדמות המקורית שלהם ייקחו את המורשת הישנה. לדמויות חדשות לא יהיה מוניטין זהה בדיוק, אך קשרים חלשים יותר יישארו.

גם NPCs יכולים למות. במקרים מסוימים, הריגת NPCs גדולים יהפוך לחלק ממורשתו של השחקן עבור אותה דמות ספציפית.

"בעוד שאנשים עשויים לחוש כי מכונאי המוות המוצע שלי עשוי לפגוע ב"משחק התפקיד" שלהם של דמות שהם יצרו עבורו סיפור אחורי אישי מורחב, הייתי מתנגד שזה אכן ישפר את זה ","רוברטס כתב."אין סיבה שלא תהיה לאותה סיפור אחורי, אבל עכשיו זה סיפור הדמות הנוכחית שלך וצאצאיו. כמה אנשים מפורסמים מיוצרים ומונעים על ידי הישגיהם של הוריהם?"