שליטה ביצירתיות: שמונה מפתחים דנים בדילמה של אמנות אינטראקטיבית

כאשר הגמר למגה של הגמר למגהאפקט מסה 3חנויות מכה בשנה שעברה, כמה גיימרים מצאו את הסוף חסר. הם הרגישו כל כך חזק לגבי השיא לטרילוגיה של חמש שנים שהם דרשו אחת חדשה, ובסופו של דבר הם קיבלו אחת.

זה מתפוצץ בין האנשים שעשואפקט מסה 3והאנשים ששיחקו את זה אולי היו הוויכוח הבולט ביותר על שליטת קריאייטיב של משחק הווידיאו, אבל זה לא היחיד:דיאבלו 3, DMC: השטן מאי בוכה, סוניק משחקי הווידיאו של הקיפוד, יש משיכה הולכת וגוברת על בעלות יצירתית על משחקי וידאו המונעים על ידי האופי האינטראקטיבי של צורה זו של סיפורים ואמנות.

יותר מכל מדיום אמנותי אחר, משחקי וידאו הם שיחה דו כיוונית בין יוצר לצרכן, יצרנית משחקים ונגן משחק. הקו המטושטש הזה מוסתר עוד יותר בגלל עליית התוכן שנוצר על ידי שחקן. לאחרונה דיברנו עם מספר מפתחים כולל הצמד שמאחורי Mass Effect, יצרנית Minecraft ומפתחים עצמאיים אחרים וזוכים בפרסים כדי לקבל את השקפותיהם השונות להפליא בנושא.

גיימרים רשמו יותר ממיליארד שעות של זמן משחק בגירסת Xbox 360 של משחק רב-פלטפורמותMinecraft, רוב זה בונה עולמות, משחקים וסיפורים משלהם.אבל המפתח מרקוס פרססוןמאמין שלמשחקים עדיין צריך להיות קאנון מבוקר מפתחים משלהם.

"אני חושב כיוצר יש לי את הזכות לבחור מה הגרסה הרשמית ואני חושב כצרכן זה מה שאני רוצה," הוא אמר. "אני לא רוצה שדיוני מעריצים של מלחמת הכוכבים יהפוך לסיפור הרשמי."

הקאנון הרשמי לעבודה יצירתית צריך להיות מה שהמוצר, ולא הצרכן מכתיב, כך שהוא יכול לשמש נקודה מרכזית שסביבה ניתן לספר סיפורים אחרים, אמר פרססון. אבל, פרססון אמר שהוא מאמין שתוכן שנוצר על ידי שחקן עדיין ממלא תפקיד חשוב במשחקים.

"אני חושב שזה מאוד חשוב שלא תעשה כללים שאומרים שאתה לא יכול לעשות ספין ספינים, שאתה לא יכול לעשות בדיוני מעריצים," הוא אמר. "במיוחד למשחקי מחשב, אני חושב ש [שחקן יצר תוכן] הוא הזדמנות כה נפלאה."

Screen_shot_2013-04-15_at_10

המפתח ג'פה קרלסן אמר כי על המפתחים לשלוט מלא על עבודות היצירה שלהם.

"עשיתי את המשחק שאני רוצה לעשות, זה מאוד פשוט," אמר קלסן, שהתפתח לאחרונה140ו בעוד שקרלסן אומר שהוא מקשיב למשוב של שחקנים בכל מה שקשור לתיקון המכניקה של משחק, הם לא צריכים להיות שום קשר לשליטה יצירתית. "לא ממש אכפת לי ממה שיש להם לומר במובן הזה."

זיניתהמפתח ראסל כבוד וחיי עגלההיצרן ריצ'רד הופמאייר השתמש שניהם במטאפורות כדי להסביר את מה שהם רואים כמערכת היחסים המורכבת בין יצרנית לשחקן.

"אני חושב שמה שמפתחי משחק עושים זה שהם יוצרים את פארקי השעשועים האלה," אמר הונוד. "השחקן הוא כמו האורחים המכובדים שלך, אז אתה רוצה להפוך את החוויה לטובה ככל האפשר עבורם."

של זיניתצוות מפתחי הסטודנטים כלל את כתובת הדוא"ל שלהם בגרסאות מוקדמות למשחקים החינמיים שלהם, וביקש מהשחקנים לספר להם אילו שינויים הם רוצים לראות ובהמשך ביצעו שינויים על סמך כמה מהבקשות הללו.

"עשינו הרבה שינויים לזמן מה," אמר הונוד. "אני רוצה שאנשים, גם אם זה אדם אחד, יוכלו להצביע על משהו ולהגיד 'היי, כי אמרתי משהו, זה עכשיו במשחק.'"

עבור חופמייר, מיחיי עגלהניצחה השנה פסטיבל המשחקים העצמאי השנה סומאס מקנלי גרנד, פיתוח משחק הוא כמו ריקוד והשחקן הוא השותף החשוב ביותר.

"אני מרגיש די חזק עם זה," הוא אמר. "חלק מהצאת משחק טוב הוא, אני חושב, אתה צריך להיות בן זוג לריקוד טוב. אתה צריך להוביל באופן שאתה תמיד מבטל שליטה לבן הזוג לריקוד שלך.

"אני רוצה ששחקנים ירגישו אחראים יותר למשחק ממני. הם אחראים לבחירות שהם עושים, זה אינטראקטיבי, זה לא ציור, זה לא סרט. אני לא רוצה לכפות עליך את רצונתי, אני רוצה לתת לך את ההזדמנות להתנסות ולקבל החלטות בעצמך. אם אינך יכול לטעון לבעלות על ההחלטות האלה, אם אתה לא יכול באמת לטבול את עצמך במלואו וממש להאמין ברצון החופשי שמפגיש אותנו, זה רק מוצר מסחרי, או שזה סוג של הטלה ואני לא רוצה לדרוך על בהונותיך. "

הטרילוגיה של Mass Effect נבנתה בחלקה על הרעיון שהחלטות שחקנים במהלך שלושה משחקים שפורסמו במהלך חמש שנים ישפיעו על הסוף. כאשר הגיע הסוף הזה, חלק מהשחקנים הרגישו שההבטחה נשברת והתגובה שלהם הייתה מיידית וכועסת.

Ftlהמפתחים ג'סטין מא ומתיו דייוויס אומרים כי יוצרי המשחקים צריכים להיות בעלי שליטה מסוימת, אך במקרה כמו Mass Effect, שם אולפן גדל עם הקהילה שמשחקת את המשחקים שלהם, חלק מהשליטה הזו אבודה.

"אני יכול לראות מדוע אפילו הם ירגישו שזו חוויה משותפת שקורה," אמר דייוויס על אותם שחקנים חסרי עין. "זה שונה מאוד להשוות את זה למשהו כמו [Ftl], שזה רק משחק שנעשה יותר משנה בדירות שלנו. לאף אחד אין אותה קובץ מצורף. "

"אני חושב שזו בעלות משותפת וחובה על כולם לעבוד יחד ולשתף פעולה ולכבד את האמן שיוצר את החזון וגם לכבד את השחקנים שנמצאים במרכז אותה חוויה, אותה חוויה אינטראקטיבית."

מא אמר שהוא מאמין שבסופו של דבר זה על היזם לקבל את ההחלטה הזו ואז לדבוק בבחירה הזו.

גם ריי מוזקה וגם גרג זסשוק, מייסדים משותפים וראשי מפתח Mass Effect לשעבר ביוור עזבו את ענף המשחק בסוף השנה שעברה. את השאלה שלהם על סיוםאפקט מסה 3, והגדולה של השליטה היצירתית בפיתוח משחקים, היא, באופן לא מפתיע, קצת מסובך. אולם בסופו של דבר, נראה כי שניהם חושבים שזו השאלה הזו וההתשובות הרבות שיש למפתחים לכך שעוזרות להפוך את המשחק לצורת אמנות שונה כל כך מאשר צורות ביטוי פחות אינטראקטיביות.

זשוק אומר שמשחקים כמוMinecraft, המעניקים לשחקנים את היכולת ליצור תוכן, גם הם מעצימים את אמונתם שעליהם להיות בעלי שליטה יצירתית.

"בחלק מהמשחקים השחקנים ממש יוצרים חלק מהתוכן," אמר. "אתה יכול לראות מדוע אנשים כל כך מושקעים בהם. זה דומה לאמנות שאתה יכול לשחק איתו. "

מוזקה אומר שזה קשור למציאת האיזון הנכון בין היוצר והנגן וכי בסופו של דבר זה נותן ולקחת זה מה שמפריד בין משחקי וידאו לצורות אמנות אחרות.

"משחקי וידאו הם סוג אמנות מעניין באמת מכיוון שהם לא לינאריים, אחת הבודדות, אני חושב, צורות אמנות לא לינאריות בכך שניתן יהיה לגשת אליהם בדרכים שונות," אמר מוזקה. "הם גם שונים מאוד בכך שהשחקן הוא השחקן והבמאי ויוצר התוכן, היוצר המשותף של החוויה. זה מקשה על [שאלת השליטה היצירתית] לענות בכנות.

"אני חושב שזו בעלות משותפת וחובה על כולם לעבוד יחד ולשתף פעולה ולכבד את האמן שיוצר את החזון וגם לכבד את השחקנים שנמצאים במרכז אותה חוויה, אותה חוויה אינטראקטיבית. לפעמים זה מאתגר, אבל כשאתה מוצא את האיזון הנכון זה קסום. "

משחק טובהוא טור חדשות וסינדיקציה בינלאומית של חדשות וחוות דעת על הסיפורים הגדולים של השבוע בענף המשחקים וההשפעה הגדולה יותר שלו על הדברים הבאים. בריאן קרקנטה הוא עורך חדשות מייסד של מצולע.