Hearthstone: Heroes of Warcraft מעשית: פשטות מורכבת

Hearthstone: Heroes of Warcraftיכול להערים עליך בפשטות שלו.

המשחק החינמי הקרוב של Blizzard הוא התגלמות הפתגם הישן על משחק שקל להבין אבל קשה לשלוט בו, כפי שהוא נראה דרך העדשה של משחק קלפים אספנות.אבן הארההלחימה המבוססת על התורות מתרחבת עם כל סיבוב בקצב כל כך קל להבנה ומדוד שקל לפספס את מידת המורכבות של האסטרטגיה עד שמתכננים כמה סיבובים קדימה.

שחקו את הקלפים שלכם נכון, ויש סיכוי טוב שתצאו מנצחים. זרוק למטה כמו טירון שמשחק 52 Pickup, ואתה תתרחק מהשולחן בבושת פנים.

פוליגון בילה שעות של זמן מעשית עםהבטא שהושקה לאחרונהושוחח עם במאי ההפקה ג'ייסון צ'ייס והמעצב הראשי אריק דודס לאחרונה על המשחק, מקורותיו וכיצד בליזארד מקווהאבן הארההעיצוב של יקבל בברכה טירונים ומומחים כאחד.

אתחל אתאבן הארהבטא מהמשגר ​​החדש של Battle.net, והגיע הזמן להדרכה: מיני-קמפיין ראוי לשבח שמעמיד שחקנים מול כל אחת משיעורי המשחק תוך שהוא מלמד אותם כיצד לשחק את המשחק.

"למעשה, אני חושב שזו אחת המטרות הגדולות ביותר שלנואבן הארה: נגישות", אמר אריק דודס לפוליגון. "כי רצינו ליצור משחק קלפים לאספנות שכולם יוכלו ליהנות ממנו. בדקנו היטב את כל האלמנטים השונים של המשחק ואת כל המקומות השונים שבהם לא יכולת להבין את זה".

אבן הארה"חווית ההיכרות" של Blizzard היא השיא של הרצון של Blizzard ללמד תוך כדי משחק. וזה עובד.

"אנחנו חושבים על התהליך שלנו כעל קילוף שכבות מבצל".

אבן הארהבנוי סביב קרבות של אחד על אחד, והתצוגה הגרפית שלו מלמעלה למטה, רעשי הסביבה ומוזיקת ​​המינסטרל גורמים לך להרגיש כאילו אתה נרגע בטברנה של עולם אחר כשאש מתפצחת מחוץ לטווח הראייה. הוא מסופק בחבילה חלקה שבה זה באמת מרגיש כאילו אתה חלק מעולם הוורקראפט, נלחם על שולחן במקום בצינוק ועם רטט מלא בפריחה גרפית שאף משחק קלפים בעולם האמיתי לא יוכל להשתוות לו.

"זה היה אחד הריגושים הגדולים עבור צוות הפיתוח", אמר צ'ייס לפוליגון. "איך נוכל לקחת את הקומפולסיות האלה - הדברים האלה שאנשים אוהבים במשחקי קלפים מבוססים פיזית - ואז לחייג את זה ל-11, כשאתה משחק את זה במרחב הווירטואלי?"

מתיישבים ליד השולחן הווירטואלי, כל אחד מתחיל עם נקודת מאנה אחת ושלושה קלפים שנשלפים מחפיסה הניתנת להתאמה אישית של 30. כמעט כל קלף - או "מיניון", באבן הארהשפה - יש שלושה מספרים, המייצגים את נקודות המאנה שבהן עולה להשתמש, כמו גם ההתקפה וההגנה שלה. קלף 1/1/1, למשל, עולה להשתמש בנקודת מאנה אחת, גורם לנקודת נזק אחת כאשר הוא תוקף ו"ימות" ויוסר מהטבלה כאשר הוא לוקח נקודת נזק אחת. התפקיד שלך הוא לזרוק מיניונים כדי לתקוף את האויב שלך ואת המיניונים היריבים תוך הגנה על הדמות שלך בזמן שהקרב משתולל, סיבוב אחר תור, גביש אחר גביש וקלף אחר קלף.

אבן הארהכולל תשעה מחלקות - הקוסם, השאמאן, הדרואיד, פלדין, וורלוק, האנטר, הלוחם, הנוכל והכוהן - שלכל אחד מהם יש קלפים מיוחדים משלו. השאר מיועדים לכולם לשימוש. חלק מהקלפים כוללים גם הגדלות, המאפשרות להם לתקוף כשהם זורקים למטה, במקום לחכות לתור הבא כמו רוב הקלפים, ולזרוק ברגים להילוכים של כל משחק.

ככל שאתה משחק יותר נגד בני אדם או בינה מלאכותית, אתה מתוגמל יותר על ידי עליית רמות, פתיחת כיתות דמויות חדשות ובניית חפיסות מושלמות מתמיד.

זה אולי נשמע מבלבל בצורת טקסט - ולפעמים זה יכול להרגיש כך גם בזמן משחק - אבל לעשות את דרכך במדריך ולשים לב לקרבות כושלים לקחת את המסובך ולהפוך אותו לפשוט. זו מטרה שבליזארד התכוונה להשיג כבר משלבי הפיתוח המוקדמים ביותר.

"אנחנו חושבים על התהליך שלנו כעל קילוף שכבות מבצל", אמר ג'ייסון צ'ייס.

זה התחיל בצוות קטן שיצא לעשות משחק קלפים ברוח אלה שעובדי בליזארד כבר נהנו מהם. הם בנו ושיחקו אותו, ואז העבירו אותו לצוותי פיתוח אחרים בתוך Blizzard, לקחו משוב ושיפרו את החוויה לאורך הדרך. ואז זה עבר לכל החברה לפני השלב האחרון: הבטא שהושקה לאחרונה.

"עכשיו אנחנו בשלב שבו יש לנו הרבה משוב חיצוני שנכנס", אמר צ'ייס, "ו[אנחנו] בודקים הרבה מההנחות שעשינו במשך זמן מה כדי לראות עד כמה אנחנו מצליחים" ניסיתי להפוך את זה לנגיש יותר."

הנחות לשינויים, הם אמרו, כוללות את כל מה שבליזארד יצרה בואבן הארה: מאיזונים לשיעורים ועד לעג לאופי. תהליך הפיתוח שלהם היה איטרטיבי, ונראה ששום דבר לא נחשב קדוש מכדי לשנות אם זה הופך את המשחק לבלתי נגיש.

"אנחנו נוקטים בגישה הזו, שבה אנחנו עוברים את השכבות של הבצל כי אנחנו יודעים שלמרות התשוקה שלנו, ולמרות הניסיון שיש לנו עם תשלום במשחקים אחרים בז'אנר והדברים שאנחנו לומדים, אנחנו מזהים שיש קבוצה רחבה של שחקנים בחוץ, ואנחנו רוצים שכולם יוכלו ליהנות מהמשחק", אמר צ'ייס. "אז רק דרך התהליך הזה של איטרציה ופרסום זה בהדרגה לקהלים גדולים יותר ויותר [אנחנו] באמת מקבלים את המשוב הקריטי הזה."

למרות הנכונות לשנות,אבן הארהבנוי על סט של עקרונות יסוד הכוללים חוויה "קרבית" ופריטי אספנות וירטואליים, הכל עטוף למשחק שכל אחד יכול לשחק.

"לפעמים העקרונות האלה כמעט מרגישים מנוגדים זה לזה, למרות שהם לא", אמר דודס. "עוד אחד מהעקרונות שלנו או הסטייקים שלנו באדמה הוא לוודא ששחקני הארדקור עדיין יוכלו ליהנות מהמשחק הזה במשך חודשים ושנים קדימה. אז יש לנו את האתגר הזה, אנחנו רוצים ליצור את המשחק הזה שאתה יכול לקפוץ אליו ישר, אבל אנחנו חייבים לוודא שיש לו גם הרבה עומק".

בניית המשחק שהם רצו לבנות היה הצעד הראשון. למידה מאחרים כמו אלה שמשחקים בגרסת הבטא היא הדבר הבא. כשיצא משחק הגמר, זה יהיה משחק שהצוות בליזארד לא היה יכול לעשות בלי הרבה עזרה, פנימית וחיצונית.

"הם בהחלט הדריכו את כולנו בפיתוח," אמר דודס.