מבט מבפנים על היצירה והנפילה של משחק הלחימה המגדיר את התעשייה של Capcom, כפי שסיפרו אלה שהיו שם.
בשנת 1985, האמנית אקירה יאסודה הופיעה לראיון עבודה של Capcom לבוש בפיג'מה ועניבה. הוא השאיר את תיק העבודות שלו בבית, ואמר שהמעריצים גנבו את העבודה שלו כי היא הייתה טובה מדי. כשנשאל מדוע בחר בפיג'מה, הוא ענה שהוא רוצה להיראות ייצוגי וזה הדבר היחיד שבבעלותו עם צווארון.
מפתח Capcom Yoshiki Okamoto ישב בצד השני של החדר, משועשע מהתעלולים של יאסודה. אוקמוטו, בעצמו ידוע במעשי קונדס ובהתנהגות מוזרה, אהב את עבודתו של יאסודה.
יאסודה קיבל את העבודה.
מבלי ששמתי לב באותו זמן, אוקאמוטו גייס צוות שחמש שנים מאוחר יותר תפתח את משחק הלחימה התחרותיסטריט פייטר 2. הזיכיון ימשיך למכור יותר מ-30 מיליון יחידות. זה יהפוך לקלן.
סטריט פייטר 2הוא אחד מסיפורי ההצלחה הגדולים של תעשיית המשחקים, אך ההיסטוריה שלו מסופרת לעתים קרובות מיד שנייה, באמצעות הצהרות רשמיות וראיונות בתרגום חופשי. במאמץ לתקן זאת, במהלך השנה האחרונה איתרנו יותר מ-20 עובדים לשעבר של Capcom ושותפים עסקיים וביקשנו מהם לספר זאת במילים שלהם.
הם מספרים סיפור של אישים קיצוניים שמתאחדים כדי ליצור משחק, ואת האגו, הבדלי התרבות, התקלות, היריבות, התביעות והפשיטות המשטרתיות שבאו בעקבותיהם.
בתחילת שנות ה-90, Capcom USA שכרה את האמן העצמאי מיק מקגינטי עבור חלק גדול מיצירות השיווק של Street Fighter שלה, כולל אמנות הקופסה למשחקי Super NES ו- Genesis הראשוניים. אז בתור קריצה לימים ההם, ביקשנו מקגינטי להמחיש את הסיפור הזה. כאן, הוא עושה טייק חדש ל-Super NES המקורי שלוסטריט פייטר 2אמנות קופסה.
אדם בשם אוקאמוטו
יושיקי אוקמוטו הצטרף ל-Capcom ב-1984 לאחר, כפי שהוא מרבה להזכיר, Konami פיטר אותו.
הוא הצליח יותר בקאפקום. במהלך כמעט 20 שנה, הוא עבר מעיצוב משחקי ארקייד לניהול מחלקת המטבעות לפיקוח על מערך החברה. כפי שציינו רוב מי שעבד איתו, הוא נקט בגישה ייחודית לניהול.
Yoshiki Okamoto (ראש פיתוח ארקייד, Capcom Japan):
אמרו לי שפיטרו אותי פעמיים בקריירה שלי. ראשית, כשעבדתי בקונאמי [בשנות ה-80], הייתי אמור ליצור משחק נהיגה אבל במקום זאת עשיתי יריות:טייס זמן. [זה תרם מאוחר יותר לכך שהם פיטרו אותי].
סטריט פייטרואז הפעם השנייה הייתה כשהכנו
. ניהלתי ויכוח עם הבוס שלי, מר סקאי. הוויכוח ממש התלהט וזרקתי את העיפרון שלי לעברו ופגעתי במצחו. ... הייתי בטוח שצדקתי בוויכוח, אבל מאז שזרקתי את העיפרון שלי על הבוס שלי הכרתי שטעיתי. אז הלכתי אל [נשיא ומייסד קאפקום] מר צוג'ימוטו וביקשתי ממנו להכניס אותי לחטיבת המכירות במקום לחטיבת הפיתוח... למרות שזה לא קרה בסופו של דבר. הם למעשה שמו את מר סקאי בחטיבת המכירות במקום.
יושיקי אוקמוטו
בריאן דיוק (מנהל מכירות אזורי מערבי, Capcom USA):
אוקמוטו היה בהחלט דמות. אלוהים, הוא היה כל כך מצחיק. ... הוא היה הדמות הכי כיפית שאני חושב שהכרתי אי פעם בתעשייה הזו.
ג'יימס גודארד (בודק מיקום ויועץ עיצוב, Capcom USA):
כדור אנרגיה מדהים. יצירתי, נלהב. כבר הזכרתי מטורף?
ג'ף ווקר (סמנכ"ל מכירות ושיווק, Capcom USA):
בכל פגישה שהייתה לנו, הילד היה עושה משהו מוזר. הוא היה ממש מבוזבז... הוא מסוג הבחורים שהיו רוצים לרוץ מאחוריך ולנסות להוריד את המכנסיים שלך כשהיינו ביפן. פשוט אגוז 24 שעות ביממה.
בריאן דיוק:
הוא היה מתיחה לך. הוא היה שולח רעיונות למשחקי וידאו ורוצה שאתן לו את הקלט שלי, ויתברר שזה פורנו. ... אני רק זוכר שהכנסתי את התקליטור למחשב הנייד שלי והשמעתי אותו עבור [אז סגן נשיא המכירות והשיווק ביל קרייבנס] וכמה אנשים אחרים שהיו במשרד שלי באותו זמן, כי חשבתי [הוא הראה] משחקים חדשים ו רציתי לקבל את התגובות שלהם גם בנושא. ובמקום זאת, כיבדתי אותם בתצוגת פורנו. אז בגלל זה הייתי ידועה אחרי זה.
"הוא היה מתיחה בך. הוא היה שולח רעיונות למשחקי וידאו ורוצה שאתן לו את האינפורמציה שלי, ויתברר שזה פורנו."
אקירה נישיטאני (מתכנן, Capcom יפן):
לעתים קרובות היינו עובדים קשה מאוד, כל הלילה ועד הבוקר, כך שבמהלך היום נמנמתי לפעמים. פעם אחת נרדמתי בפגישה, ומר אוקאמוטו כיבה את כל האורות, החליף את השעון כדי לומר 3 לפנות בוקר וגרם לכולם לצאת מהחדר, אז כשהתעוררתי הרגשתי כמו, "אוי לעזאזל, ישנתי עד 3 אני"
בריאן דיוק:
פעם אחת [אוקמוטו והצוות שלו] אמרו לי שהם לוקחים אותי לסופלנד, שזה האזור של יפן שהוא בעצם בתי המרחץ ואזור זנות וכאלה. וכל הזמן אמרתי להם, "לא, אנחנו לא צריכים לעשות את זה. לא, אנחנו לא צריכים." והם גררו אותי לשם, ובסופו של דבר גיליתי שזה בעצם דיסנילנד של טוקיו.
טייס זמן
ג'ף ווקר:
פעם אחת הוא עשה לי כל מיני חרא והייתי מוכן לסיים עם זה. והוא ישב שם במשרדו יום אחד, יום נדיר שהיה לו עניבה. אז ניגשתי אליו עם זוג מספריים וחתכתי את העניבה שלו ממש על הצוואר.
ג'יימס גודארד:
אוקמוטו לא היה כוס, אני אגיד לך את זה. הוא יילחם במאבק למען משחקיו, למען עמו. ובכל זאת, למרות כל מערבולת הכוח היצירתית והמטורפת הזו, היו לו גם המון עצות טובות.
בריאן דיוק:
הוא היה אחד האנשים שיקחו סיכונים בדברים. הרבה מצוות הפיתוח שלו... הם נטו יותר, כפי שאמרו, להשתמש באנלוגיית הבייסבול של זה בטוח יותר לנסות להכות בסינגל או דאבל מאשר ללכת להום ראן. אוקמוטו היה הולך להום ראן. זה לא תמיד יצליח, אבל הוא היה אחד מאותם אנשים שלקחו את הסיכון.
עולמות נשכחיםהרכבת הצוותכשאוקאמוטו התקדם בסולם ב-Capcom בסוף שנות ה-80, הוא החל לבנות קבוצה שלדעתו יכולה להכות. עבור היורה ארקייד
, הוא הפגיש את האמנית Akira Yasuda ומעצבת המשחקים Akira Nishitani, כאשר Noritaka Funamizu הוותיקה בפיתוח Capcom מפקחת עליהם. בקרוב תעמוד הקבוצה בראש הכותרים הגדולים ביותר של Capcom.
אקירה "אקימאן" יאסודה, אומנות ועיצוב
אקירה נישיטאני:
הייתי אומר שהוא אחד האנשים המוזרים ביותר שפגשתי בחיי - בחמישייה הראשונה. [צוחק]
יושיקי אוקמוטו:
יש יותר מדי סיפורים [Yasuda] - תצטרך להחליף את הקלטת עוד פעמיים או שלוש.
Shinji Mikami (עמית לעבודה, Capcom Japan):
הוא רק מתמקד בציור. לא אכפת לו הרבה מכל דבר אחר. אם הוא משרטט קו אחד והוא לא אוהב את זה, הוא זורק אותו.
טום שיראיווה (מתרגם, Capcom יפן):
הוא תמיד ישן מתחת לשולחן. הוא מעולם לא חזר הביתה.
שינג'י מיקמי:
כשקאפקום העבירה את הסטודיו שלה לבניין חדש, [יסודה] הלכה לכל קומה ונשכבה לראות איך זה מרגיש לישון שם. כל קומה.
יושיקי אוקמוטו:
בשלב מסוים, [יסודה] רצה לחיות חיים בריאים, אז הוא אמר, "בסדר, אני הולך לשתות חלב." אז הוא תמיד היה קונה את חפיסות החלב הקטנות האלה. הוא היה עובד, ואז היה מושיט יד אל חפיסות החלב הקטנות שלו ושותה אותן. מסביב לשולחן שלו, היו לו בערך 100 חבילות כאלה. אז הוא היה תופס אחד, מנער אותו, ובכל פעם שהיה מוצא אחד עם חלב בתוכו, הוא היה שותה אותו ומחזיר אותו, מבלי להסתכל עליו. והוא מעולם לא ידע מהם תאריכי התפוגה. אז הוא התחיל לשתות חלב כדי להיות בריא, אבל הוא תמיד התלונן שיש לו שלשול.
Red Dead Revolverטום שיראיווה:[כעבור שנים] עבדנו על
Resident Evilוהיינו באותה דירה. והוא בעצם תמיד ישן בארון כשהייתה מיטה ענקית בחדר שלו. רק ראיתי את הרגליים שלו יוצאות מהארון. ושאלתי אותו למה זה? והוא הרגיש הרבה יותר שקט נפשי כשהוא ישן בארון. ...בחלק מהחדרים [במשחק של Capcom
], היית רואה שירותים או שירותים מלוכלכים ממש מוכה או משהו. ... זה מסוג המקומות שהוא גר בהם. וכך הוא המשיך חודש או חודשיים. ואז הוא התחיל לנקות את החדר שלו כמו מטורף. הוא בחור משוגע. הוא פשוט ניקה אותו כמו 100%, פשוט כל כך נקי. ואז הוא התחיל לעשות זבל שוב. אז זה סוג של אורח החיים שלו. והוא גם עושה את אותו הדבר עם התזונה שלו. הוא ממשיך לאכול ולאכול - הוא כמו חזיר, נכון? ואז יום אחד הוא מתחיל את כל התרגילים והדיאטות בטירוף וחוזר לכושר רגיל.
יוקו שימומורה (מלחין, Capcom יפן):
יש לו אישיות ייחודית - שונה בצורה טובה. ... אני חושב שאנשים מוכשרים תמיד קצת שונים מהנורמה. ... היו הרבה אנשים [בצוות] שהיו מחוץ לנורמה. יכול להיות שהייתי היחיד שלא.
עולמות נשכחים
אקירה "נין" נישיטני, עיצוב
יושיקי אוקמוטו:
חשבתי שנישיטני היה גאון כי הדרך שבה הוא תיאר את הדברים הייתה כל כך שונה מכולם. ... דבר אחד שאני עדיין לא מבין הוא שיהיה לנו ערימה של משחקים, ונישיטני היה אומר, "זה יש את זה. זה לא צריך את זה. זה יש את זה. זה לא צריך את זה." והוא חילק את הערימה לשניים, והכותרים שהיו להם "זה" תמיד יהיו כאלה שנמכרו ממש טוב, ואלה שלא נפגעו. ומעולם לא הצלחתי להבין מה זה ה"זה".
תמיד הייתי ניגש לזה יותר בתור, "אני אוהב את זה. אני לא אוהב את זה." אבל נישיטאני לא הלך לפי העדפה אישית - רק הייתה לו את היכולת לראות בבירור אילו משחקים ימכרו. ובגלל זה, הייתי בטוח שאם נעשה משחק שלדעתו יש "זה" אז הוא יימכר היטב.
ג'יימס גודארד:
עכשיו יש בחור מאוד חכם וצנוע. הוא היה כל כך מוכשר והוא היה כל כך שקט. ... הוא היה מתכנן עד הסוף. וזה ההבדל. מעצבי משחקים באמריקה הם לפעמים בחורי רעיונות וסיפורים. אתה יודע, לפעמים בחורים מכניים. יש מגוון רחב של המשמעות של מעצב. אבל מתכנן הוא מישהו שמבין איך החרא המזוין יעבוד, ומשתמש בכל האנרגיה היצירתית הזו ומבין איך לגרום לזה לקרות. ונישיטני היה הבחור הראשון שפגשתי, שהדהד בי כמו, "היי, ככה עושים עיצוב משחקים."
יוקו שימומורה:
מר נישיטני מאוד מאוד אוהב משחקים. הוא תמיד חושב על המשחק שהוא עושה. הוא תמיד משפץ את הפרטים ופשוט חושב ברצינות איך לשפר את המשחק. אז כשמישהו כזה, אתה עלול לחשוב שיש לו ראייה מאוד צרה - רק להתרכז במשחק מנקודת המבט שלו. אבל זה לא היה ככה. כשהייתה לי הצעה חשבתי, "אולי הוא לא ייקח אותי ברצינות", או "אולי הוא לא יאהב את זה". אבל פשוט ניסיתי את זה והוא בדרך כלל היה אומר, "כן זה רעיון מצוין. בוא נעשה את זה."
Noritaka "Poo" Funamizu, ייצור ועיצוב
סטריט פייטריושיקי אוקמוטו:בתחילת הקריירה שלו, אקירה נישיטאני כתב למגזין המשחקים Beep ביפן, ומדי פעם סיקר מוצרי Capcom כמו המקור.
.
כאדם פרטי, לא חשבתי שפונאמיזו הוא המוכשר ביותר, אבל יש לו יכולת חזקה מאוד להתחקות אחר אנשים ולפרש את מה שהם אומרים. מבחינתי, אם תגיד לי קונספט של משחק אולי לא אוכל להבין אותו מיד או להמשיך מאיפה שהרעיון שלך הפסיק. אבל אם תגיד לו מה אתה רוצה ומה אתה מחפש, הוא יכול בקלות לפרש את מה שאתה אומר ולשאת את השרביט ממש טוב. זו יכולת ממש חזקה שיש למעט אנשים. זה מצחיק - הבוס שלי היה מתעצבן ואומר, "פונאמיזו עושה רק את הדברים שאתה אומר לו לעשות." אבל אם אתה חושב על זה, זה כישרון מדהים להיות מסוגל לראות רעיונות של אנשים אחרים. ...
התרשמתי גם שלפונאמיזו יש זיכרון ממש טוב והוא היה זוכר כל דבר שאמרתי. כשדיברנו, הוא התייחס לדברים משנים קודם לכן. מעולם לא ראיתי מישהו אחר עם זיכרון כל כך טוב.
אקירה נישיטאני:
הוא היה מלמד אותי איך לכתוב מושגים וחוקי החברה ודברים כאלה. הוא היה בוס ממש נחמד, כמעט אח גדול בשבילי.
סאגת סטריט פייטריושיקי אוקמוטו:
Noritaka Funamizu, כפי שניתן לראות ב-DVD של Enterbrain משנת 2003
פונאמיזו התחיל ב-Capcom לפני נישיטאני, אבל אמרתי ל-Funamizu, "לנישיטאני יש כישרון והוא הולך לבקוע מהביצה שלו. אבל עד שהוא יפרח, אתה ואני הולכים להוביל את הצוות הזה". ידעתי שנישיטני הולך להיות נהדר.
קרב אחרוןאקירה נישיטאני:כשזה הגיע לעבודה, מר אוקמוטו היה מאוד מאוד קפדן בשנים הראשונות [בזמן שעבד על משחקים כמועולמות נשכחים]. אבל אחרי שנכנסתי לתפקיד הבמאי של
סטריט פייטר 2, אני מרגיש שהוא היה בטוח בכך שנתן לי לפקח על הצוות. אז בשלב הזה הוא ומר פונאמיזו נסוגו לאחור והיו כמו המפיקים.[באותה תקופה, כותרות התפקיד של Capcom לא תאמו את הסטנדרטים המודרניים. כותרת "המתכנן" של נישיטני עלקרב אחרוןהוא מקביל למנהל משחק במונחים מודרניים, בעוד יאסודה גם קיבל קרדיט "מתכנן" אבל היה קרוב יותר לאמנות דירקטור. כותרות המשרה המוזכרות בסיפור זה משקפות את התפקידים של חברי הצוות בזמן (או במקרים מסוימים, זמן קצר לאחר מכן)
סטריט פייטר 2מהדורת הארקייד של.]בשנת 1991, Capcom לא אפשרה לצוות שלה לרשום את שמם האמיתי בקרדיטים במשחק, אבל הכינוי של אקירה נישיטאני "Nin Nin" הפך אותו לאחד
רקע הבמה של.
עולמות נשכחיםאיך זה התחילעבור Nishitani, Yasuda ו-Funamizu, המעבר מ
סטריט פייטרלפרויקט הבא שלהם היה אחד הגדולים בקריירה שלהם.בסביבות הזמן שלעולמות נשכחיםשחרור, צוות נפרד ב-Capcom פורסם
קרב אחרון, משחק ארקייד אחד על אחד שנבנה עם "רפידות" של אגרוף ובעיטה ששחקנים יפגעו בהם חזק יותר כדי לגרום לנזק נוסף במשחק. זמן קצר לאחר שחרורו, מפתחת המתחרה SNK רדפה את הצוות מאחוריו, והשאירה את Okamoto להשתלט על חטיבת הארקייד של Capcom ויורש את הזיכיון Street Fighter.אבל הוא לא קפץ ישירותסטריט פייטר 2. ראשון הגיע
סטריט פייטר 1.Capcom עבדה עם Atari כדי לעצב את המקור
נפטר בשנת 2007ארון ארקייד, כפי שניתן לראות באמנות הקונספט המוקדמת הזו של קנת האטא של עטרי. (התמונה באדיבות המוזיאון הלאומי למשחק חזק, רוצ'סטר, ניו יורק.)אחד מסטריט פייטר 1השלבים כוללים את שמו של סמנכ"ל המכירות והשיווק לשעבר של Capcom USA, ביל קרייבנס, אשר
.
סטריט פייטרקרב אחרוןקטלוג מכירות של Capcom USA משנת 1989 כולל פרסום לוגוסטריט פייטר 2כמשחק NES, הרבה לפני ש-Capcom הכריזה עליו עבור ארקייד. "כנראה שהפקתי את המודעה הזו", אומר ג'ו מוריצ'י, למרות שהוא לא זוכר למהסטריט פייטר 2הוזכר באותו שלב. (קרדיט תמונה:ספק משחקי וידאו וינטג'.) חוברת Capcom משנת 1988גם מזכיריציאת NES של המקור
, שמעולם לא יצא לפועל. מוריצ'י אומר שלקאפקום ארה"ב לא תמיד היה מידע רב כפי שהיה רוצה, כך שייתכן שאלה היו טעויות, אם כי הוא לא זוכר בבירור.
סטריט פייטר 1ג'ו מוריצ'י (ראש תחום משחקי צריכה, Capcom USA):אני זוכר כשראיתי לראשונה [
] - היו לו [רפידות] הגומי הגדולות שאתה מכניס באגרופים. זה היה צריך לצאת מהשוק כי כולם נפצעו.
ג'ף ווקר:
מה ששמענו זה שכולם קיבלו ידיים עקובות מדם, זה לא עבד טוב מדי, וזה היה טוב. הם הסירו את כרית האגרוף, שמו עליו כפתורים, אבל הם מכרו רק - אני רוצה לנחש תקופה של 2,500 עד 3,000 יחידות.
סטריט פייטרבריאן דיוק:כולם דיברו על הסיבה שבגללה זה לא הגיע לרמת ההצלחה ש-Capcom מצפה והבקרות היו הבעיה העיקרית ששמעתי. ... רק מאוחר יותר התחילו לקוחות ושחקנים לומר שגרסת ששת הכפתורים עבדה והרוויחה הרבה יותר מהיחידות עם רפידות מקוריות - ואם רק היינו בוחרים לשווק אותה כך מההתחלה,
כנראה היה משחק מספר אחת של השנה. ... הייתה עניין רב בסרט המשך.
קרב אחרוןאקירה נישיטאני:בהתחלה, Capcom USA רצתה שניצור משהו דומה לזהסטריט פייטר 1מאז שזה היה הצלחה עבורם. אבל בזמנודרקון כפולנמכר ממש טוב ביפן, אז החלטנו לעשות
במקום זאת.
יושיקי אוקמוטו:
קרב אחרוןאני בדרך כלל לא עושה מה שאנשים מבקשים. בדרך כלל אתה אמור להקשיב לבוסים שלך, אבל אף פעם לא עשיתי זאת. ...נסענו לאמריקה לעשות קצת מחקר שוק. הלכנו לארקידים וצפינו באנשים - היינו נשארים במשך כל היום, ימים וימים, רק צופים. וראינו שמשחקי גלילה מהצד אוהביםדרקון כפולהיו מאוד פופולריים באותה תקופה. אז אמרנו, "בסדר, אנחנו צריכים לעשות אחד כזה." אז עשינו
קרב אחרון.ואז קאפקום אמר לנו, "אתם חייבים לקרוא לזה 'סטריט פייטר'." אז היינו כמו, "בסדר, אז בואו נקרא לסטריט פייטר הזה '89". היה לנו את זה בכנס והראינו את זה לאנשים, אבלסטריט פייטרהמוניטין של היה ממש רע. אז חשבנו שאם המוניטין כל כך גרוע, אנחנו לא הולכים לקרוא לזה סטריט פייטר. אנחנו פשוט הולכים לקרוא לזה
סטריט פייטר 2. ...קאפקום הייתה בבעיה באותו זמן. אִםקרב אחרוןלא נמכר טוב, ייתכן ש-Capcom הייתה בסכנת נפילה. ... אבל למעשה זה מכר יותר ממה שציפו ממנה מנהלי Capcom, אז אחרי שזה המריא, הם אמרו לי ליצור Final Fight 2. אני לא מסוג האנשים שעושים מה שאומרים לי. אז אמרתי, "טוב, אני לא רוצה לעשות את זה." ואז החלטתי להכין
קרב אחרון.[יסודה מספר את הסיפור אחרת. בראיון ב- Udon'sStreet Fighter X Tekkenספר אמנות, הוא אומר שהחל לעבוד על עיצוב מוקדםסטריט פייטר 2לפני שמתחיליםקרב אחרוןאבל הפסיק בגלל חוסר בקיבולת ROM לעשות את המשחק שהוא רצה. הוא גם אומר ש-Capcom שינה את השם ל-Street Fighter 89' לא בגלל שיש ל-Street Fighter מוניטין גרוע, אלא בגלל שהמשחק לא הרגיש כמו כותר Street Fighter. נישיטני אומר שהוא לא זוכר את המצב בבירור, אבל לא עשה שום עבודהסטריט פייטר 2עצמו עד לאחר סיום
קרב אחרון. יאסודה סירב לדבר עם פוליגון על הסיפור הזה, ואמר שהוא עורך ראיונות רק אם משלמים לו.ל-Funamizu המקבילה למפיק יש גם תפיסה קצת שונה לגבי המוטיבציה לעשותסטריט פייטר 2. אצל אודוןStreet Fighter: Eternal Challengeספר אמנות, הוא אומר את זה, אחריקרב אחרון, Capcom USA "הבהירה" שהיא רוצה שהצוות יפתח את סרט ההמשך של Street Fighter שביקש במקור. נישיטאני מגבה את הסיפור של אוקמוטו ואומר ש-Capcom USA ביקשה