Hideo Kojima מציג את מה שהוא מכנה המשחק הגדול ביותר שיצר אי פעם
אנו עוברים צעד אחר צעד בהדגמת E3 של המשחק.
נחש חוזר לשדה הקרב בMetal Gear Solid 5: The Phantom Painבתור ביג בוס, בעיצומה של סופת חול רוכב על סוס לבן.
זה 1984, תשע שנים אחרי הלחימה, ההרס והעינויים מMetal Gear Solid 5: Ground Zeroes. נחש, כבר לא בתרדמת, חוזר לפעולה. חסרה לו זרוע, אבל היא הוחלפה באיבר תותב אנכרוניסטי, מנוגד לחלוטין.
הוא ובן לוויתו היחיד, אוצלוט, מסתובבים על סוסיהם כשסופת חול עוטפת את המדבר הסדוק. אוסלוט מגיש לנחש מזנון, שאותה הוא מתקשה לתפוס. האנטי-גיבור שלנו, שמסתובב במה שנראה כמו רסיסים המזדקרים מהגולגולת שלו, אינו, כך נראה, בכושר שיא.
הסערה שוככת, ובין חורבות אפגניות העומדות למחצה, הלוחמים עוצרים לסקור את הנוף. מולם, בעמק מוקף הרים, נמצא יעדו של סנייק: בסיס שבו מוחזק חברו לנשק מאסטר מילר. המשימה - להסתנן ולחלץ - היא פשוטה. הדרך להצלחה היא לא.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Painהיא יציאה לוגיסטית מסדרת ההתגנבות ארוכת השנים. במקום אזורים דיסקרטיים וקטנים יחסית כמו חדרים שבשילובם מהווים אזור שניתן לשחק בו, הכניסה הקרובה נותנת לשחקנים הכל, בבת אחת. אין כאן מסכי טעינה, אין חדרים בודדים. במקום זאת, ישנו עמק שנראה שנמתח לאורך קילומטרים, והאפשרויות של השחקנים עצומות כמו הרחבה שלפני הנחש והאוצלוט.
בקרוב, אוסלוט איננו. ביג בוס - שפעם ידוע בתור נחש עירום ורק נחש, ועכשיו גם נחש ארס - לבד. הוא מחובר לפיקוד המרכזי של המפקדה שלו, Mother Base, עם iDroid. המכשיר האנכרוניסטי השני, שעשה את הופעת הבכורה שלו בגראונד זירוז, משמש כרדיו, מפה הולוגרפית, נגן אודיו ו - אולי הכי חשוב - דרך להזעיק עזרה מכלבי היהלום, הארגון החצי-צבאי שהכותרת האחרת של ונום סנייק מרמזת עליו.
נחש מתחיל להתגנב.
Hideo Kojima, היוצר של זיכיון Metal Gear, מדבר עם המתרגם שלו כשהוא מצביע על בקבוק מים וצוחק. הוא מסביר מה המשמעות של משחקי עולם פתוח בהקשר של היקום של Metal Gear, וקוג'ימה משתמש בבקבוק המים כעוגן. זו דרך להסביר איךכאב הפנטוםפתוח, אבל לא כמו Grand Theft Auto.
"זה ארגז חול, אבל זה לא ארגז חול שבו אתה יכול לעשות מה שאתה רוצה", אומר קוג'ימה באמצעות המתרגם שלו.
"יש מפה גדולה, ואתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה ללכת בתוך המפה הזו. השעה, מזג האוויר משתנה והמשימות ממש ברורות. אתה צריך ללכת למקום כלשהו, לגלות משהו, להציל מישהו, להרוג מישהו, להחזיר משהו. המשימה ממש ברורה איך אתה משיג את המשימה - באיזו שעה ביום, באיזה מצב רוח אתה בוחר - [יש לך אפשרויות]."
בניגוד למשחקים אחרים שמציגים את תואר העולם הפתוח,Metal Gear Solid 5: The Phantom Painזה לא על הנחת מפה אחת ורחבה מול השחקנים ולתת להם ללכת לאן שהם רוצים. כאן, העולם הפתוח עוסק בחופש. כאן נכנס בקבוק המים.
"רוב המשחקים... נניח שאתה צריך להציל מישהו שנמצא בפינה הזו", אומר המתרגם ומצביע על בקבוקי המים היושבים על השולחן מולו. "אז אתה עובר מנקודה א' לנקודה ב', אתה מקבל אלמנטים של סיפור, אתה מקבל מידע, אתה מקבל מה שלא יהיה. ואז אתה עובר לכאן", הוא אומר ומצביע על קצה אחר של הטבלה.
"במשחק שלנו, השחקן יכול פשוט ללכת לדלג על כל זה, על כל זה, על כל זה," הוא אומר, מסמן אל החלל הריק של השולחן בין הבקבוקים. "אתה יכול ללמוד או סתם למעוד בטעות וללכת ישר לכאן" היכן שהמשימה מסתיימת.
העיצוב הזה הוא מכוון, אומר קוג'ימה. זה גם, אם לשפוט לפי התלונות על האורך שצצו לאחר מכןMetal Gear Solid 5: Ground Zeroesשוחרר מוקדם יותר השנה, בקלות לא מובן - ולחלקם, מתסכל.
קוג'ימה חוזר לרעיון הזה של חופש שחקן שוב ושוב. זה לא כמו משחקי Metal Gear קודמים, שבהם מפתחים העבירו שחקנים דרך רצף מוגדר מראש של אזורים, תוך שהם הורידו את פעימות הסיפור לאורך הדרך. בגראונד זירוזוכאב הפנטום, קוג'ימה נותן לשחקנים את האפשרות לחדור ל"איים" בסגנון ארגז החול שלהם בכל דרך שהם יבחרו כי מבחינתו חופש הוא ערך. אבל התוצאה של מתן בחירה זו היא ששחקנים יכולים למצוא ולנצל נתיב קריטי שיכול לאפשר להם להאיץ שלב.
זה לא, כמובן, איך קוג'ימה יעודד אנשים לשחק את המשחק, וכאב הפנטוםמתובל בתגמולים למי שבוחר לקחת את הזמן. אם כי, שוב אם לשפוט לפי התגובה לגראונד זירוז, זה לא הועבר בקלות.
כאב הפנטוםמתובל בתגמולים למי שבוחר לקחת את הזמן
"הפוקוס כאן הוא שכאשר אתה מנקה את המשימות, משהו קורה", אומר קוג'ימה. "אתה לומד משהו על הסיפור, ויש בו אלמנטים שונים. אתה לא בהכרח צריך לשחק דרך כל המשימות, דרך הכל. באותו אופן שסדרת טלוויזיה עובדת, אתה רואה פרק אחד. אתה לא רואה הכל, אבל אתה לומד דברים מסוימים על הסיפור.
"אני לא מנסה לקשר את כל זה דרך סצנות חתוכים. יש סצנות חתוכים, הרבה קודקים, הרבה קלטות, הרבה טקסט. המשתמש יכול לבחור כמה לקבל. הם לא צריכים הם לא צריכים להיות ביחד, אבל השחקן יתחיל להרכיב את הסיפור אותם יחד, ו הדברים יתחילו להיות הגיוניים משם הסיפור יעלה".
הדגמת המשחק האפגני הייתה דוגמה ראויה לחופש שעליו דיבר קוג'ימה.
כמסורת במשחקי Metal Gear, אתה מקבל ציון לאחר שתסיים את יעדי המשימה. האדם שהדגים את המשחק קיבל S, הכבוד הגבוה ביותר של המשחק. זה היה כמעט האידיאל האפלטוני של משימת התגנבות, כשהוא הסתנן בהתגנבות, פיתה אויבים לאבדון ונמלט מבלי להיראות כמעט בכל פינה. זו לא הייתה ריצת מהירות, והוא זכה לתגמול על חריצותו.
לגרום לשחקנים להבין איך המשחק מעוצב זה לא האתגר היחיד של קוג'ימה.כאב הפנטוםהגיבור של הוא כמות ידועה. ותיקי מטאל גיר יודעים מי זה ביג בוס ולאן הוא מגיע. הם יודעים איפה ומתי ואיך הוא פוגש את סופו. יותר מכל, הם יודעים שהוא הנבל האגדי של הסדרה. האתגר הנוסף של קוג'ימה הוא לשכנע שחקנים לרשת את התפקיד של זבל ידוע לשמצה.
"המשחק מתחיל ב-1984, ובסוף המשחק, כולם כבר יודעים... איפה הבוס הגדול יוצר את גן העדן החיצוני", אומר קוג'ימה. "באמצעות המשחק הזה, אני רוצה ללכת יחד עם השחקן כדי לעזור לביג בוס להגיע לשם.
"כולם יודעים שביג בוס הופך להיות האויב וסוליד סנייק הופך לשחקן, בסיפור של הנבל. זה מאוד עדין. זה משהו מאוד קשה, עבור השחקן להפוך לבחור הרע, הנבל. אבל אני צריך לאזן את זה פנימה. דרך שבה השחקן מבין למה זה קורה, מאיפה כל זה בא מבחינת משחק, אני לא רוצה שאנשים יפסיקו לשחק 'אני הופך להיות האיש הרע, סיימתי עם זה.' אני חייב לשמור על גבורה בדמות הזו".
ביג בוס עושה דברים רעים, ולאנשים הסובבים אותו עשו להם דברים רעים, כמו הסוף שלגראונד זירוזהראה. הנושאים החזקים של הפרולוג של ילדים חיילים ופשעי מלחמה והפרות נועדו לשרת מטרהכאב הפנטוםיחשוף. הבוס הגדול אולי רע, אבל יש לו את הסיבות שלו. נראה שהוא לא תומך ברלטיביזם כל כך הרבה שהוא חושש ביחס להתמודדות עם נושאים לא נוחים בכוונה. בעיני קוג'ימה, החוויה של השחקנים דומה מאוד לצפות בוולטר ווייטשובר שורות.
"הבחור הופך לבחור הרע, נכון? על ידי צפייה בתהליך - במקרה שלנו, על ידי משחק בתהליך - דרך התהליך הזה, אנשים יבינו מה קורה. יש סוג כזה של בונוס כפול שבו אתה לא רוצה שהדמות היכנס לשם, אבל באותו הזמן אתה רוצה שהם יתנקמו ויעברו את זה.
"זה משהו שאני שם עליו דגש רב: איך לעשות את האיזון הזה ואיך לעשות את זה בצורה הנכונה".
בחזרה לאפגניסטן, בעמק שבו מאסטר מילר מוחזק, הבוס הגדול מתגנב דרך המדבר. מנקודת תצפית מעל הכפר הוא מסמן את כל האויבים שהוא יכול לראות דרך המשקפת שלו. זה נותן לו מודעות מלאה לשדה הקרב כי הוא יוכל לעקוב אחר עמדותיהם.
בMetal Gear Solid 5: The Phantom Pain, זה תלוי בך אם אתה מסתנן ביום או בלילה, אז ביג בוס מעשן סיגר וירטואלי ומחכה שהזמן יעבור. השומרים עוברים ומפסיקים את תפקידם כשהירח יוצא. הוא מסמן כל אחד בתורו. נחש ארס מכיר את כולם עד עכשיו.
הריצה עולה. הוא עובר לגור.
עם ה-iDroid שלו, הוא מתקשר ב-airdrop. מם חוזר של Metal Gear, קופסת הקרטון מאפשרת לו להתגנב דרך העמק באופן יחסי ללא זיהוי. כשמישהו מבחין בקופסת הקרטון הניידת ועובר לחקור, הבוס הגדול מחכה לה. ברגע האחרון, כאשר נראה שהשומר עומד לבעוט בקופסה, סנייק קופץ מהחלק העליון - טוויסט חדש על פריט ישן - מפיל את השומר ומצמיד לו בלון. תוך שניות, החייל מחוסר ההכרה מודח לבסיס אמא, שם הוא יהפוך לכלב יהלום ולחסיד של ביג בוס.
"במקור", אומר קוג'ימה בראיון שלאחר ההדגמה, "חלק עצום מהכיף הוא פשוט להסתכל על המפה ולשאול, 'איך אני נכנס לכאן? באיזו שעה ביום יהיה טוב יותר? האם זה צריך להיות יום או לילה באיזה מסלול אני צריך ללכת?' זה היה חלק עצום מהמשחק שצריך להיות... זה אלמנט שאני בהחלט מנסה לכלול במשחק הזה".
מספר דקות של התגנבות ואיסוף חיילים מאוחר יותר, ביג בוס מתחרה ביעד המשימה וקורא לפינוי, בדיוק כמו בגראונד זירוז. גם תקיפה אווירית להסיח את דעתם של הנשארים. הוא חוזר למחבוא האוקיינוס שלו במפרץ המטען של מסוק. להסתנן ולחלץ.
Mother Base ייראה מוכר למי ששיחקMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty. יש לו דמיון מדהים ל-Big Shell, המתקן הימי שבו מתרחשת רוב האקשן של משחק הפלייסטיישן 2. בכאב הפנטום, בסיס האם הוא המעיין שממנו נובעות טיפות האוויר שלך. זה המקום שבו החיילים שלך אוספים מודיעין ומספקים לך אותו בשדה הקרב. זהו גם מאגר עצום של האנשים, כלי הרכב והכבשים שאליהם חיברתם את מערכת ההחלמה משטח-אוויר מסוג פולטון המונעת בכדור פורח בשדה הקרב, שהייתה בשימוש הבולט ביותר בMetal Gear Solid: Peace Walker.
אלו המערכות שקוג'ימה מפתחת כדי להקיף את הסיפור. הנרטיב חשוב, אבל המשחק צריך להיות כיף לשחק קודם.
"כיום יש לנו הרבה משחקים ליניאריים", הוא אומר. "אני מנסה לעשות משהו שונה. אני מנסה להתמקד בשמירה על החופש של השחקן, ובו בזמן, להיות מסוגל לקשר סיפור. זה הפוקוס הכי גדול שלי כרגע: איך לספר סיפור בלי לקחת הרחק את החופש שצריך להיות לשחקן".
משחקי Metal Gear דורשים מהשחקנים לגייס כמות עצומה של השעיה של חוסר אמון. למעריצים, זה משהו שאנחנו מקבלים. לעמית שלי אוון גוד, שישב לצדי וצפה בהדגמה של אפגניסטן שרצה בפלייסטיישן 4 ב-1080p ו-60 פריימים לשנייה,כאב הפנטוםנראה כמו תערובת מוזרה של אבסורד. והוא לא טועה. האם ה-All-in-One ההולוגרפי iDroid communicator היה קיים ב-1984? לֹא. האם זה יכול להתקיים עם הטכנולוגיה של היום? אין סיכוי. האם זה עושה דברים מדהימים, והאם זה כיף לעזאזל להשתמש בו? אתה בטוח. זה לא שאלו מאיתנו שחמקים דרך משחקי Metal Gear במשך עשרות שנים לא יודעים את זה. זה מה שאנחנו עושים, ואנחנו מקבלים את זה כי למרות שזה מוזר, מה שאתה יכול לעשות זה מגניב. והמוזרות המגניבה הזו הכל בגלל החזון של אדם אחד.
אולי יותר מכל זיכיון אחר, הסדרה הזו נושאת את חותמת היוצר שלה, שיוצר משחקי Metal Gear כמעט ללא הפסקה מאז אמצע שנות ה-80. הוא הביע מדי פעם את רצונו לעבור מעבר לז'אנר ההתגנבות שהוא היה חלוץ ולסדרה שמגדירה אותו כמפתח. הוא לא עשה זאת לעתים קרובות.
במקום זאת, Hideo Kojima מגויס בתור המקבילה למשחקי הווידאו של סטיבן שפילברג - במאי שיוצר רק את הגדול מבין שוברי הקופות ההוליוודיים הגדולים ביותר. אבל התהילה והתקציב לא הופכים את פיתוח המשחקים לקל יותר ממה שהיה פעם. ככל שהמשחק גדול יותר, כך הסיכון גדול יותר. והוא אומרMetal Gear Solid 5: The Phantom Painזה המשחק הכי גדול שהוא עשה אי פעם.
"זה האתגר שלי כרגע", הוא אומר, "להמשיך ליצור דברים טובים עם המחבר שאני רוצה תוך פיתוח משחקי AAA."
סיפורי E3 האחרונים
גדול ב-E3
שמיים של אף אדם
Alienware Alpha
Call of Duty: Advanced Warfare
אי מת 2
בדם
אור גוסס
החטיבה
מורטל קומבט X
גוֹרָל
רעם מלחמה
חייזר: בידוד
דיסני אינפיניטי: גיבורי העל של מארוול
The Witcher 3: The Wild Hunt
Assassin's Creed Unity
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
לארה קרופט ומקדש אוזיריס
טטריס אולטימטיבי
Super Smash Bros. Wii U ו-3DS
ביונטה 2
כוכב קטן גדול 3
Far Cry 4
Sunset Overdrive
Rainbow Six Siege
באטמן: ארקהם נייט
לְהִתְפַּתֵחַ
הרוע שבפנים
פיפ"א 15
הצוות
מאדן NFL 15
עידן הדרקון: האינקוויזיציה
Battlefield Hardline
הילה: האוסף הראשי הראשי
אגדות אגדה
שזורים
BattleCry
ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ
המסדר: 1886
הארץ התיכונה: Shadow of Mordor
חזית הבית: המהפכה