Hello Games ריגש את הצופים בשנה שעברה עם טריילר בכורה. ב-E3 2014, המפתח הראה לנו איך לבנות יקום ומה לעשות שם.
שמיים של אף אדם
לא עולם פתוח. יקום פתוח.
בקירוב קרוב, כל מי שאי פעם דיברנו איתושמיים של אף אדםמתרגש ורוצה לשחק בו. אין להם מושג מה בעצם משחק היקום הפתוח המאסיבי של המפתח הבריטי הזעיר. אתה יכול לספור את הצוות של Polygon בין חסרי התקווה - או לפחות היה לך לפני E3 2014. נפגשנו עם המפתחים ב-Hello Games. ראינושמיים של אף אדםבִּפְעוּלָה. הם עשו מאיתנו מאמינים.
הדשא הוורוד-כתום מתנודד ברוח כשהדמות ללא שם יוצאת מהמערה. לרגע, הקיר הימני מהבהב כמו שורות של קוביות צהבהבות, ואז חוזר לקדמותו. חיות קרניים שעשויות להיות צבאים אם לא תשימו לב יותר מדי לוגמים מנחל התרשיש. מפלצת ענקית במראה ברונטוזאורוס כתומה עומדת בראש הגבעה מימין.
זהו רק אחד ממספר עצום של עולמותשמיים של אף אדם, ושון מאריי של Hello Games מראה לנו מסביב. הוא קופץ לתוך ספינת חלל, מכוון אותה לשמיים ושניות לאחר מכן, הוא בחלל החיצון יורה באסטרואידים. הקצב שבו משתנה הנוף מדהים, כשהוא עובר בצורה חלקה מכוכב לכת לאטמוספירה אל הוואקום הקר של החלל. דקה או משהו מאוחר יותר, לאחר שנמנע מארמדה של ספינות קרב שצצו מהחלל היפר-חלל, הוא נכנס לאטמוספירה של כוכב אחר. הוא נוגע למטה. פני השטח העקרים והסלעיים שלו עומדים בניגוד גמור לכוכב הלכת שעזב לפני דקות.
זהו, הוא מסבירשמיים של אף אדםכלל ה-90/10 בפעולה, והדרך הטובה ביותר להסביר זאת היא לדבר שוב על צבי.
"למעשה די נדיר להיתקל בצבי ביער", אמר מורי "ואם תטוס לחלל, ותלך לבקר כוכבי לכת, רובם יהיו מתים, הם יהיו סלעים. מה שאנחנו רוצים לעשות זה , 90 אחוז מהזמן, זה כנראה יהיה נכון במשחק שלנו. כוכב לכת יהיה כזה שבו הוא עקר. זה ממש נדיר - וגם אז, אם תמצא יצור, רוב הזמן הוא יהיה חום ובעל ארבע רגליים ויראה קצת כמו אדמה".
במילים אחרות, היקום שלשמיים של אף אדם- וזהו יקום מילולי - לא יהיה מלא בדינוזאורים כתומים מנוצים. זה יהיה מלא בסלעים. זה תלוי בך למצוא את היהלומים בגלם.
"לא הראינו לאף אחד מהיצורים המטורפים שאנחנו עושים או עד כמה אנחנו יכולים לשנות דברים או את הספינות המטורפות יותר או משהו כזה", אמר. "ואנחנו לא נעשה. אנחנו נעצור את זה, מה שאומר, נגיד, רק ל-10% מהעולמות תהיה האקולוגיה המלאה הזו. רק ל-10% מהם יהיה משהו כמו יער גשם שיש בו ציפורים ודגים ויצורים. ורק ל-10% מאלה יהיה משהו כמו הדינוזאורים האלה שראינו ו-10% מהדינוזאורים האלה יהיו פראיים ומשוגעים וממש מוטטים".
אבל לפני שאתה עושה משהו מזה, אתה צריך לצאת מהבית. ואתה לא יכול - לפחות לא עדיין.
כולם מקבלים כוכב לכת. ככהשמיים של אף אדםמתחיל - עם לפחות כוכב לכת וספינה. אם אתה רוצה לנוע לשמיים, יש לך מה לעשות.
"אתה הולך להתחיל עם ספינה שאפילו לא מסוגלת לנסוע בין כוכבים," אמר מורי. "הספינה הראשונה שלך תהיה מסוגלת רק להקיף את מערכת השמש, ואתה תצטרך לשדרג את הספינה כדי שתוכל לנסוע רחוק יותר ואז לשדרג שוב את הספינה שלך ולנסוע קצת יותר רחוק מזה. קפוץ לקיום הקטן הבא, קבל את ההיפר דרייב שלך, שדרג להיפר דרייב."
על הטבעות החיצוניות של הגלקסיה שבה אתה מתחיל, משאבים יהיו בשפע יחסית. אבל ככל ששחקנים צועדים את דרכם שנה אחר שנת אור למרכז הגלקסיה, המשאבים נעשים נדירים ובעלי ערך רב יותר. יש תמריץ כלכלי מובנה לנסוע.
זו לולאת המשחק. או, ליתר דיוק, זו לולאת משחק אפשרית אחת. אתה לא צריך לעשות שום דבר מזה. אתה יכול לבלות את זמנך עם רגליים נטועות על טרה פירמה. הפוך לבוטנאי, אם זה הקטע שלך. העולם הוא שלך, אחרי הכל.
או שאתה יכול להפוך לחוקר בין כוכבים. או פיראט. או שומר גן חיות בטרלפמאדור, כוכב לכת שגיליתם ושם. מה שמגביר את הרקטות שלך. הנקודה היא שאתה יכול לעשות את הדרך שלך ולכתוב את הסיפור שלך כי זה מה שה-Hello Games רוצה שתעשה.
זה לא, הסביר שון מארי, כל כך שונה מ-roguelike, הז'אנר הידוע ברמות הנוצר הפרוצדורלי שלו. חוץ מזה שבשמיים של אף אדם, Hello Games מייצר יקום מבחינה פרוצדורלית.
"מה שאנחנו מנסים לעשות הוא נסיעות סבירות, וזו למעשה הדרך שבה אני חושב שהמשחק הוא נוכל", אמר.
"אז אתה מתחיל בחדר ויש כמה אויבים, ואתה הורג את האויבים ואתה מקבל קצת שלל ואז אתה יכול להתקדם לחדר הבא, לחדר הבא, לחדר הבא, ובסופו של דבר אתה תמות ואתה חוזר ההתחלה והחדרים יתחדשו בסדר אחר ואז תעבור שוב."
זו לא השוואה מושלמת, הוא מודה, אבל אותה מסגרת של חדר צינוק יושבת בחלל הריק שבין אינספור כוכבי הלכת בשמיים של אף אדם.
"המשחק שלנו הוא לא כזה בהמון דרכים, אבל איך שאני מציג אותו: דמיינו כל תמורה אפשרית של החדרים האלה מייצרים את עצמם, ואז אתם תופרים את כולם ביחד ובונים את הצינוק האינסופי הכי ענקי שאפשר. תאר לעצמך ואז אתה מתחיל את כולם בחלק החיצוני של הצינוק הזה ואנשים מנסים להיכנס למרכז וזה המשחק, וזה, בצורה מאוד מצמצמת סוג זה של משיכות מכחול רחבות של המשחק.
"אם אתה מדמיין כוכבי לכת והחלל שבין כוכבי לכת כחדרים וכולם מתחילים ממקומות שונים מבחוץ, ואם אתה מדמיין את משחק הצינוק הזה, המנוולים האינסופיים הזה. זה כבר סוג של רעיון מעניין. הייתי משחק במשחק הזה. זה מה שאנחנו עושים אתה רוצה שלכל אחד יהיה את הסיפור הייחודי שלו, שלכל אחד יהיה את המסע הייחודי שלו.
רוב האנשים, דמויות מורי, יעברו את נתיב החקר. אבל Hello Games לא רוצה להיות מרשם, והטריילרים של המשחק הקהה להפליא משקפים את זה.
"ולכן, למעשה אני חושב שהטריילרים למשחקים שלנו קצת מעורפלים", אמר. "כי משהו שאני מאוד רוצה להתנגד לו הוא שהדינוזאור יוצא החוצה בריצה, תהרוג אותו. אני יודע שיש אנשים שישחקו ככה, אבל אני לא רוצה להגיד שככה אתה משחק את המשחק".
הנה השאלה האמיתית: איך לכל הרוחות נוצרה צוות זעיר מגילדפורד, בריטניהשמיים של אף אדם, משחק שהוא פחות עולם פתוח ויותר עולמות פתוחים? התשובה, לפי מאריי, היא שכארבעה אנשים בילו את השנה הראשונה לפיתוח המשחק ביצירת הטכנולוגיה שתבנה יקום. וזה יקום שנולד מהאילוצים של הגודל של Hello Games.
המפתחים לא התכוונו ליצור MMO שבו שחקנים תמיד נתקלו זה בזה ולמדו את מפת העולם עם הזמן. הם החלו ליצור יקום עצום, קשוח ולא נחקר ששחקנים יכולים לגלות.
"זה כאילו, אנחנו עדיין מוצאים דברים על פני כדור הארץ," אמר מוריי. "יש חמישה מיליארד מאיתנו ועדיין לא הלכנו לעומקים העמוקים ביותר. מה שאנחנו בונים הוא הרבה יותר עצום ממה שאנשים כנראה מחשיבים אותו. ולכן, בגלל זה, זה בעצם מאוד משחרר עבורנו".
Hello Game התקרבשמיים של אף אדםפיתוח בלי התחושה המטרידה שכל מה ששחקנים רואים צריך להיות בנוי למטרה, אמר מורי.
"ואז מה שמצאנו הוא שאנחנו באמת משוחררים מהצורך לא לדאוג לגבי זה כדי שנוכל להתחיל לשחק עם מכניקת המשחק שלנו ולשמור על הקבוצה קטנה ולחוש את דרכנו, וזה מה שיש לנו בשנה הראשונה ."
במקום הגישה שמפתח כמו Ubisoft היה נוקט בה כל פסל במשחק Assassin's Creed יהיה בנוי בעבודת יד או שמפתח כמו Turn 10 Studios ייקח לבנותפורזה מוטורספורטדגם רכב במשך חודש, Hello Games יצר מספר קטן יחסית של נכסי ליבה שיכולים לעבור מטמורפוזה לאלפי וריאציות. קח את העצים על הפלנטה שאתה רואה בטריילר E3 2014 כדוגמאות. כל אחד מהם הוא תוצר של אבזר עץ בודד, שהפך ומפותל למשהו חדש.
"אז, על ידי כך, הוא יצור ג'ונגל שלם רק על ידי יצירת אביזר אחד," אמר מאריי. "הוא בעצם לא עושה שום טקסטורות והוא לא בונה את זה בפוליס, הוא בונה את זה בווקסלים בעצם, סוג של חימר, כמו מברשת מתה אם אי פעם ראית אנשים עובדים בזה. זה נראה כאילו אתה מדגמן חֶרֶס."
זו הסיבה שבגללה Hello Games לא היה צריך צוות של 800 כדי ליצור יקום. זה היה צריך שנה של תכנות.
"אני מניח שברמה הבסיסית מה שאנחנו מנסים לעשות עם הטכנולוגיה שלנו ומה שהשקענו בשנה הראשונה שלנו בבניית זה לא מה שהצגנו ב-VGX."
איך נבנה Hello Gamesשמיים של אף אדם? בקיצור, מתמטיקה. איך זה ימשיך לפעול? עוד מתמטיקה.
"אז כשאתה טס לעבר כוכב לכת," אמר מורי, "לכוכב יש זרע וזה מגדיר אילו וריאנטים כל סוגי הדברים יחיו שם, איזה סוג של דשא, איזה סוג של עצים, מה שלא יהיה, וכל זה אלה נוצרו כשאנחנו טסים לכיוון הכוכב הזה עד שתגיעו לשם הכל יהיה שם, אבל זה תמיד יהיה אותו הדבר, אז מבחינתכם, אם תטוסו לכוכב לראות עץ בדיוק נקודה ואני טס לכוכב ורואה עץ, אני אראה את אותה נקודה בדיוק."
במובן מסוים, כל מה שרואים במשחק הוא תוצאה של נוסחה מתמטית שקיימת רק כאשר שחקן נמצא שם כדי לראות אותה. כשמישהו מופיע,שמיים של אף אדםמכתש את המספרים כדי להראות לשחקנים את הסביבה שלהם. כשאף אחד לא שם, זה נעלם.
"אז זה פשוט נזרק כשאתה עף משם. זה תמיד יהיה אותו דבר. זו פונקציה מתמטית שתמיד תחזיר את אותה תוצאה. יש למעשה שכבות ושכבות של מתמטיקה שיוצרות את כל היקום וזו הקופסה השחורה הזו ואתה מחבר בכל מיקום שבו אתה נמצא, זה יפיק את זה אוטומטית."
הרעיון הזה - שהמשחק יכול ליצור תוכן משלו ולחזור עליו כדי ליצור אינספור וריאציות - הוא ליבת הטכנולוגיה שמאחורישמיים של אף אדם. זה חל על עצי דקל כמו על דינוזאורים חוצנים, על כוכבי לכת שופעים עם פלגי פלגים וסלעי חלל שוממים. וזו גם הסיבה שאין זמן טעינה: בשמיים של אף אדם, אין מה לטעון. רק נוסחה לביצוע ולהראות ביקום מטרה שנבנתה בשבילך לגלות.
"אנחנו לא רוצים לעשות את זה כך שלכולם תהיה אותה חוויה", אמר מוריי. "אני חושב שמשחקים פשוט הלכו רחוק מדי במסלול הזה, ואני אוהב את הרעיון שאדם אחד ימצא כוכב לכת בקצה החיצוני [של היקום], וזה יהיה כמו לזכות בקופה. והם לא ימצאו. ספרו על זה לכל אחד, והם ישמרו את זה לעצמם - או אולי הם יפרסמו את זה והמון אנשים ינסו להגיע לשם, אולי זה באמת יהיה מלכודת או מה שלא יהיה.
"אנחנו לא מנסים לחשוב על כל הסיפורים האלה על כל מה שיכול לקרות ולנסות לגרום לזה לקרות. זה פשוט הטבע של זה, היקום, שחלק מהדברים אפשריים או מעט אפשריים".
סיפורי E3 האחרונים
גדול ב-E3
שמיים של אף אדם
Alienware Alpha
Call of Duty: Advanced Warfare
אי מת 2
בדם
אור גוסס
החטיבה
מורטל קומבט X
גוֹרָל
רעם מלחמה
חייזר: בידוד
דיסני אינפיניטי: גיבורי העל של מארוול
The Witcher 3: The Wild Hunt
Assassin's Creed Unity
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
לארה קרופט ומקדש אוזיריס
טטריס אולטימטיבי
Super Smash Bros. Wii U ו-3DS
ביונטה 2
כוכב קטן גדול 3
Far Cry 4
Sunset Overdrive
Rainbow Six Siege
באטמן: ארקהם נייט
לְהִתְפַּתֵחַ
הרוע שבפנים
פיפ"א 15
הצוות
מאדן NFL 15
עידן הדרקון: האינקוויזיציה
Battlefield Hardline
הילה: האוסף הראשי הראשי
אגדות אגדה
שזורים
BattleCry
ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ
המסדר: 1886
הארץ התיכונה: Shadow of Mordor
חזית הבית: המהפכה