היוצר של Demon's Souls and Dark Souls חוזר עם משהו חדש - אבל גם מוכר - ב-Bloodborne, משחק התפקידים החדש של From Software והבמאי Hidetaka Miyazaki.
בדם
Bloodborne הופך את הרמה הטובה ביותר של Demon's Souls למשחק מלא
אני זוכר את הרגע המדויק שבו הבנתי שאני אוהבהנשמות של שד. זה היה ב-2009, רגע אחרי שהמשחק הושק בצפון אמריקה. נאבקתי ברמות מוקדמות, נהניתי מהניצחונות שלי בסופו של דבר, אבל עדיין לא נמכרתי למה אני מעביר את עצמי את החוויה הקשה הזו.
ואז ניסיתי את העולם השלישי והשקפה שלי השתנתה לחלוטין. מגדל לטריה היה מבריק - רמת כלא ששילבה את הקושי המאתגר של המשחק עם אווירה מחרידה ועיצוב מפלצות שאזורים אחרים במשחק לא הבינו. גדלתי לאהובהנשמות של שדכמכלול, אבל The Tower of Latria תמיד דבק במוחי כנקודת השיא הברורה של המשחק ואחת הרמות הטובות ביותר שתכננה From Software אי פעם.
מתוכנה המשיכה ליצור יורש רוחני להנשמות של שדבעל הכותרתנשמות אפלותו-המשך מצויןלזה מוקדם יותר השנה. עכשיו הסטודיו הזה עובד עלבדם, משחק שנפרד מכותרי הנשמות בכמה דרכים מרכזיות אבל שומר על חלק גדול מהמורשת שלו, כולל קריאה ברורה למגדל לטריה.
מוקדם בהדגמה שלו E3 2014 שלבדם, מנהל המשחק Hidetaka Miyazaki מביא את ההשוואה שמושכת מיד את תשומת לבי: "אם אתה זוכר את רמת מגדל לטריה בהנשמות של שד, זו סוג האווירה איתה אנחנו רוצים ליצורבדם."
ועד כה, מיאזאקי והצוות שלו ב-From Software נמצאים בדיוק במסלול.
כפי שהוצג במשחקטריילר בכורהבמסיבת העיתונאים של Sony E3 2014,בדםיש לו מראה אימה גותי שהוא מצמרר ומטריד לא פחות מהיופי. מיאזאקי אומר ש-From הולך לאווירה של סוף המאה ה-19 (אם כי הוא מבהיר שהמשחק לא מתרחש בעולם האמיתי). עשן נשפך מפתחי ביוב ברחובות מרוצפי אבנים זרועות כרכרות. ערפל ירוק סמיך מרחף על פני קו הרקיע, מוחק צריחים מרוחקים ומגדלי שעון - אזורים שאם משחקי העבר של From לימדו אותנו משהו, בסופו של דבר ניסע לעצמנו.
אחרי שמיאזאקי מציג קצת את האזור המדהים, הדמות הראשית רצה קדימה ומתחילה לטפס במעלה סולם. מיאזאקי נמצא בפקדים ומנצל את זמן ההשבתה הקצר כדי להסביר מעט מהסיפור הרקע של המשחק.
בדםמתרחש בתוך עיר מקוללת הידועה בשם Yharnam. מחלה כילתה את העיר, והפכה רבים מאזרחיה לחיות. אפילו אלה שנותרו אנושיים מוצאים את עצמם מוצפים בתאוות דם בלתי ניתנת לכיבוי, מחפשים את העיר בהמונים גדולים, נואשים לזרים לטרוף.
מזלנו, בבדםנזכה לקחת על עצמנו את התפקיד של אאוטסיידר כזה בדיוק.
תוך זמן קצר, האווטאר של מיאזאקי על המסך מותקף על ידי השרידים הראשונים של האזרחים המקוללים שהוא נתקל בו. האויבים האנושיים האלה מתערבלים וגונחים כמו המתים, אבל הם גם ממהרים לתקוף. הם מזנקים מתוך הצללים ללא הרף, מניפים קלשונים ולפידים שיכולים להצית את דמות השחקן. הם נראים ישר מתוך פרנקנשטיין.
הדמות של מיאזאקי מסוגלת לקצץ את האויבים המוקדמים הללו בקלות יחסית באמצעות שני סוגי נשק המייצגים הפסקה ממה שאוהדי הנשמות רגילים אליו. בידו הימנית הדמות אוחזת במשהו שמיאזאקי מתייחס אליו כ"מבשר מסור". זהו נשק טריק - נשק שיכול לשנות את גודלו ותפקודו. בצורתו המקופלת הוא פועל כמעט כמו פגיון גדול, מעט לא מנוהל; בלחיצה הדמות הראשית מאריכה את הלהב, מעניקה לו הרבה יותר טווח ומאפשרת להם לתקוף אויבים מרחוק. כלי נשק טריק צריכים לאפשר לשחקנים להחליף אסטרטגיות במהירות ללא צורך בהחלפה בין מספר כלי נשק.
ביד שמאל של הדמות יש שוקר גדול עוד יותר: רובה ציד. מיאזאקי מציין שלמרות שמביא אקדחים למשחק, רובה הציד נועד למעשה ללחימה מטווח קרוב, ונראה שהוא אפילו לא נועד כנשק עיקרי. הוא משתמש בו לעתים קרובות כדי להמם אויבים לזמן קצר או להפיל אותם מהנפשות התקפה כדי שיוכל להכות אותם עם פקעת המסור שלו. הוא גם מציג התחמקות מסוגננת ואחריה התקפת נגד הרסנית עם רובה הציד.
שני סוגי הנשק המוצגים בהדגמה מוקדמת זו הם דוגמאות לכךבדםההבדל הפילוסופי העיקרי של משחקי הנשמות בגישה שלו ללחימה: אגרסיביות. כמו במשחקים האלה, From Software מנסה לבנות מערכת שבה הלחימה קשה ומתגמלת. מיאזאקי אומר, "אני רוצה ששחקנים ינצחו אויב ויחשבו, 'תודה לאל שהקרב הסתיים ושרדתי'".
אבל משחקי הנשמות עודדו גישה מאוד זהירה בקצב איטי ללחימה. מעריצי הנשמות יזכרו ללמוד להיכנס לכל אזור חדש עם מגן מורם בזהירות; בהדגמה של E3, מגן הוא אפילו לא אופציה. מיאזאקי אומר את זהבדםידרוש סגנון פעיל ואגרסיבי יותר כדי להתמודד עם אויבים פעילים באותה מידה שמגיעים לרוב בקבוצות גדולות.
בשלב מסוים, מיאזאקי נקלע לסצנת אספסוף אמיתית. קבוצה ענקית של אזרחים נגועים נאספת בכיכר העיר, שורפת חיה לפני שהיא עוזבת לצוד קורבנות נוספים. אני לא יכול לחשוב על שום סצנה במשחקי הנשמות שהיו לה כל כך הרבה אויבים על המסך בבת אחת.
במקום לנסות להדוף את כולם, מיאזאקי נוקט בנתיב צדדי והורג כמה אנשים משוגעים בדרך. ואז הוא מגיע לפעמון שהוא מצלצל. זהו הרמז של ההמון לצאת, והריבוע מתנקה, ומאפשר לו להתקדם.
הפתעות סביבתיות מסוג זה הן הדברים שיגרמו למעריצי Souls להרגיש הכי בביתבדם. למרות ש-Yharnam הוא עולם חדש עם נימה שונה מרוב הסדרה, מיאזאקי אומר שאחד הנושאים המרכזיים של המשחק הוא חקר הלא נודע. הוא אומר שהמשחק יפעל בדומה לראשוןנשמות אפלות: זה עולם גדול, אבל שחקנים יתוגמלו על כך שהם חקרו כל סנטימטר שלו עם קיצורי דרך שעוטפים חזרה לאזורים קודמים.
בעוד מיאזאקי ממשיך לחקור את העיר, הוא נתקל בדמות ידידותית שאינה שחקנית הנלחמת בחיות ענק ונוהמות. כאן, הוא אומר, לשחקנים יש ברירה: הם יכולים לעזור ל-NPC או פשוט להתעלם ממנו ולרוץ קדימה בזמן שהוא מעסיק את היצורים. למען חיסכון בזמן, מיאזאקי בוחר באחרון.
לא הרבה יותר קדימה, הוא עולה על גשר. ודאי, המבנה הזה היה גלוי מתחילת המפלס, וקיצור דרך סמוך מאפשר לו לחזור במהירות לכיכר העיר. מיאזאקי חוצה את הגשר אבל לפני שהוא יכול להגיע לבניין בקצה השני, בוס אדיר מתרסק מול דמותו.
היצור מזכיר קצת בגודלו ובקומתו את "הענק האחרון", אחד מהמפגשים הראשונים עם הבוסיםנשמות אפלות 2. אבל היצירה החדשה הזו נראית הרבה יותר מאיימת ומפורטת יותר. זרועותיו וגבו מכוסים במה שנראה בהתחלה כמו מחטי עץ אורן, אבל אז מתחילים להסתחרר וללבוש צורות מוזרות שונות לאורך הקרב.
בדםנראה שהוא מטפל בבעלי ברית הנשלטים על ידי מחשב בצורה שונה גם ממשחקי הנשמות. במקום שבעלי ברית פשוט יזמנו עוזרים לפני קרב בוס, מיאזאקי אומר שהם יופיעו כתוצאה מהמעשים שלך. לדוגמה, אם הוא היה בוחר לעזור לדמות שנתקעה להילחם בחיות קודם לכן, הדמות הזו הייתה מופיעה כדי לעזור לו להוציא את הבוס.
במהלך הקרב האכזרי, מיאזאקי מציין שהדמו של E3 2014 תוכנן במיוחד כך שהוא לא יכול למות. "במשחק בפועל, שחקן היה מת הרבה בשלב הזה", הוא אומר בצחוק. הוא ממשיך ומסביר זאת מכיוון שהוא מצפה שהמוות יגיע לעתים קרובות כל כךבדם, הוא "לא מתכנן להחמיר מדי את [עונש המוות]". מ-Software לא סיכם את הפרטים הספציפיים בחזית הזו, אבל הוא רוצה להבטיח שהמקרי המוות הכל כך נפוצים האלה לא יגרמו לשחקן פשוט לפרוש.
הרבה דברים עלבדםלמעשה, עדיין לא סוכמו. מיאזאקי אומר שהצוות עדיין בוחן פרטים על איך ההתקדמות והעלייה ברמה יעבדו. בגרסת ההדגמה הזו, אויבים מפילים פריטים ונשמות באופן שנראה זהה למשחקי הנשמות, אבל זה יכול להשתנות.
ואז שוב, אולי זה לא יהיה. למרות אימוץ ההפסקות מהמסורת שמאפשרות IP חדש, למיאזאקי ברור שהדמיון למשחקי הנשמות הוא בכוונה. "שחקנים שנהנו ממשחקי הנשמות הקודמים יוכלו למצוא כאן את אותם הדברים שהם אוהבים", הוא אומר.
אותם "דברים שהם אוהבים" כוללים סדרה בסיסית כמו התאמה אישית מלאה של הדמויות. מתוך הטריילר CG שהוצג במסיבת העיתונאים של סוני וכמה קטעים מוקדמים שדלפו, כמה אנשים היו מודאגים שהמשחק עשוי לככב גיבור יחיד, בלתי משתנה. מיאזאקי מבטיח לנו שזה לא המקרה:בדםיאפשר לך ליצור דמות משלך ויכלול טונות של כלי נשק ושריון לעטר אותם.
מיאזאקי גם מבטיח גישה ייחודית למשחק מקוון כפי שמשחקי הנשמות נודעו. הוא אומר ש-From Software עדיין לא מוכן לדבר על האפשרויות המקוונות, אבל הצוות רוצה לבנות את מה שהוא מכנה "קהילה חקרנית פתוחה".
מה המשמעות של "קהילה חקרנית פתוחה"? זה לא ברור, בחירה של ביטוי שנראה מעורפל בכוונה, כמו כל כך הרבהבדםומשחקי הנשמות והגישה של מיאזאקי ליצירת משחקים באופן כללי.
"זהו משחק על חקר הלא נודע", חוזר מיאזאקי. "אבל זה לא קשור רק לגלות את העולם. זה גם לגלות את המערכות ולהבין איך הן פועלות".
זה נשמע לא אינטואיטיבי, אבל הגישה הזו כבר משכה אותי דרך שלושה משחקי From Software פנטסטיים. בהתבסס על מה שראיתי עד כה, אני לא יכול לחכות להוסיףבדםלרשימה ההיא.
סיפורי E3 האחרונים
גדול ב-E3
שמיים של אף אדם
Alienware Alpha
Call of Duty: Advanced Warfare
אי מת 2
בדם
אור מת
החטיבה
מורטל קומבט X
גוֹרָל
רעם מלחמה
חייזר: בידוד
דיסני אינפיניטי: גיבורי העל של מארוול
The Witcher 3: The Wild Hunt
Assassin's Creed Unity
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
לארה קרופט ומקדש אוזיריס
טטריס אולטימטיבי
Super Smash Bros. Wii U ו-3DS
ביונטה 2
כוכב קטן גדול 3
Far Cry 4
Sunset Overdrive
Rainbow Six Siege
באטמן: ארקהם נייט
לְהִתְפַּתֵחַ
הרוע שבפנים
פיפ"א 15
הצוות
מאדן NFL 15
עידן הדרקון: האינקוויזיציה
Battlefield Hardline
הילה: האוסף הראשי הראשי
אגדות אגדה
שזורים
BattleCry
ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ
המסדר: 1886
הארץ התיכונה: Shadow of Mordor
חזית הבית: המהפכה