הדור השני של Xbox Live

  • בסוף 2013, פוליגון פרסם את "הולדתו של Xbox Live," תכונה נרחבת המכסה את מקורות השירות המקוון של מיקרוסופט עד לשחרור שלהילה 2. עכשיו חזרנו עם חלק שני למטה, המכסה את האבולוציה של Live לאורך שנות ה-Xbox 360.

    הם נאספו יחד במלון כדי לשחק משחק. ג'יי אלארד, רובי באך וקומץ מקורבים. הראשים הרבים של ה-Xbox. זה לא הולך להיות משחק מהנה, ובסופו של דבר, לא משנה איזו קבוצה ניצחה, כולם, או לפחות כך חשבו, הולכים להפסיד.

    זה היה 2005, זמן מה לפני השקת ה-Xbox 360. המשחק היה סוג של "משחק מלחמה": הם שיחקו תפקידים בכלכלה ובשיווק של השקת קונסולות משחקי וידאו גדולות. היו שתי קבוצות. צוות אחד שיחק במיקרוסופט; השני, Sony Computer Entertainment. המטרה של כל צוות: למכור יותר קונסולות מהחבר'ה האחרים.

    מיקרוסופט עמדה להשיק את ה-Xbox 360 שלה. סוני תכננה את קונסולת הפלייסטיישן השלישית שלה. שני הצוותים במשחק המנהלים של מיקרוסופט העמידו פנים שהם מפרסמים הודעות. הם התכוננו לחשיפת E3. הם תכננו את אסטרטגיות השיווק שלהם, תאריכי שחרור והשיקו משחקים.

    הכללים נקבעו על ידי חברת ייעוץ, אשר גם סיפקה את הנתונים הזמינים בפומבי (וחצי ציבורי) על שתי החברות. החברה בנתה סימולציה משלה, מהמחקר שלה, על מה שעשוי לקרות במלחמת הקונסולות הקרובה. הגברים בכל צוות שיחזרו את הסימולציה הזו, התאימו משתנים, שינו אסטרטגיות, ניסו להצליח יותר מההערכות. הם האמינו שגורל המאמצים שלהם - ובאמת, הקריירה שלהם - תלוי בזה. כי בהערכות המקוריות הם הפסידו. שׁוּב.

    באותה תקופה, מיקרוסופט הייתה בהחלט כינור שני במלחמת הקונסולות בין ה-Xbox המקורית (יש במיקרוסופט קוראים לזה עכשיו "Xbox Prime") לפלייסטיישן 2. מיקרוסופט ידעה שהיא משחקת בהישג יד בשוק שרק לאחרונה החליטה לעשות זאת. לְהַכנִיס. אבל מה שהיא עדיין לא ידעה זה כמה קשה וכמה מהר היא תצטרך לרדוף אחרי סוני. זה מה שהמשחק הזה נועד להראות להם: כמה רחוק נשאר להם ללכת כדי להגיע לפסגה. מה הם יכלו לעשות עם מה שהיה להם כדי למכור יותר יחידות מסוני? איך הם יכלו לנצח?


    משחק המלחמה

    היתרון היחיד שהיה למיקרוסופט במלחמה הזו, ובמשחק הזה, היה Xbox Live, שירות המשחקים המקוון הפותח עדיין המחבר את Xbox Prime דרך אינטרנט בפס רחב. הרשת של סוני עצמה לא הייתה דומה לה, והענקית היפנית החזקה שיחקה בעצמה הישג בתחום המשחקים המחוברים. מיקרוסופט האמינה, בהתבסס על התחזיות של אלארד באמצע שנות ה-90, שהאינטרנט הוא העתיד. אז זה הוכפל: הקונסולה החדשה של מיקרוסופט תכלול את Xbox Live מובנה ממש, והשירות עצמו עבר שיפוץ יקר, מלפנים אל אחור.

    זה יהיה עוד הימור ענק (ויקר) עבור האנשיםקמפוס Millennium E של מיקרוסופט. אבל אפילו בתוך Xbox, היו שאלות לגבי כמה רחוק הם יכולים ללכת בלי ליפול.

    "Xbox Live עדיין נחשבה ל-vaporware. זה היה כמו, 'מה יש לך? אולי מיליון משתמשים?'".

    "Xbox Live עדיין נחשבה ל-vaporware", אומר אז מנהל התוכנית ג'רי הוק. (עכשיו הוא מפיק בכיר ב-343 Industries, עובד על משחקי Halo עתידיים.) "זה היה כמו, 'מה יש לך? אולי מיליון משתמשים?' ... זה עדיין לא הוכח עבור צרכנים מיינסטרים זה לא הוכח עדיין עבור מפרסמים.

    אפילו לאחר ההצלחות של Xbox Prime ו-Xbox Live, חלק ממיקרוסופט שאלו שאלות האם ניסוי ה-Xbox יהיה, בסופו של דבר, רק מחיקה מהנה או בסופו של דבר יהפוך לעסק. עכשיו הגיע הזמן להיות רציני או ללכת הביתה.

    במשחק המלחמה, סמנכ"ל בכיר של Xbox, J. Allard, שיחק את התפקיד של ראש Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, והתמודד מול רובי באך כראש Xbox. כל צוות פרסם את ההכרזות שלו, התאים את המפרט של הקופסאות שלו והתמודד עם ההשלכות של ההחלטות שלו על דברים כמו צינורות ייצור, תזמון ועלות. הם הריצו את המשחק בכל תצורה שאפשר להעלות על הדעת, מספר פעמים. הם החליפו תפקידים, שינו צוותים. בסוף כל פגישה חברת הייעוץ הייתה נותנת להם דוח על כמה יחידות כל צוות יכול לצפות למכור. בכל פעם היה מנצח ומפסיד. בכל פעם, המנצח הזה היה סוני והמפסידה ההיא מיקרוסופט. פעם אחר פעם, לא משנה אילו משתנים השתנו, הפלייסטיישן החדשה היכתה את ה-Xbox 360.

    התוצאה נראתה ברורה: מיקרוסופט עומדת להפסיד במלחמה הזו.

    המנהלים המרכזיים של Xbox עזבו את המשחק מתוך אמונה שה-Xbox 360 ינצח. הסיכוי היחיד שלהם, הם הסיקו, יהיה אם סוני ממש תתערב בכל צעד. ה-PS3 יצטרך לסבול מהשקת המוצר הפגומה ביותר שאפשר להעלות על הדעת מכל קונסולת משחקי וידאו בהיסטוריה כדי שהיא תמכור פחות יחידות מה-Xbox 360. היא תצטרך להיות במחיר גבוה יותר, לשלוח מאוחר יותר ולהגיע לשוק עם פחות משחקים מאשר ה-Xbox 360. והוא יצטרך להיות משווק כל כך גרוע עד ששני דורות של גיימרים מסורים של סוני ישקלו לקפוץ על הקונסולה של מיקרוסופט.

    הדרך היחידה לנצח, האמינו ב-Xbox, היא אם סוני לא תשחק. בזמנו אף אחד לא האמין שדבר כזה אפשרי. הם טעו.

    רגעים גדולים בהיסטוריה של Xbox Live

    בתוך ה-XOC

    "למעשה יש לנו מתקן מיותר לחלוטין שממנו אנחנו יכולים לעשות את כל מה שאנחנו יכולים לעשות כאן, בבניין אחר ביבשת אחרת. הבניין הזה נמצא... על מספר רשתות חשמל. יש לנו גנרטורים ענקיים של דיזל. יש לנו 72 שעות דיזל ב טנק בחנייה". - אריק נוישטדר

    מניסיונם של מיליוני האנשים שמשתמשים בו, Xbox Live הוא דבר בלתי מוחשי. זה חיבור; זה צינור; זה שירות. הוא מתחבר לקופסה או לטלפון או מתחבר באופן אלחוטי. זה גם שם וגם לא. עבור האנשים שעוזרים להפעיל את Xbox Live, זה בניין.

    ה-Xbox Operations Center הוא חדר גדול מלא במחשבים ומסכים, וכמו כמעט כל דבר אחר ב-Xbox, יש בו ראשי תיבות עם X. ה-"XOC", כפי שהם מכנים אותו, נראה כמו אולם קולנוע קטן עם שורות מדורגות של שולחנות עבודה שכולם פונים אל קיר גדול המעוטר במערך מסחרר של מסכים. זה דומה מאוד ל-NASA Mission Control. ליושבים ליד השולחנות יש לכל אחד שלושה מסכים, אחד עבור הרשת הארגונית של מיקרוסופט, אחד עבור רשת ה-Xbox ועוד אחד עבור פונקציות שונות אחרות. יש בערך 40 או 50 תחנות עבודה כאלה, והאנשים שיושבים בהן עובדים במשמרות ויש להם התמחויות שונות.

    תפקידו של אדם אחד הוא לא לעשות דבר מלבד לצפות ב"שעון", קריאה דיגיטלית בחלק העליון של הקיר הגדול של המסכים שמתחיל לפעול רק כשיש בעיה. בדרך כלל, הוא קורא אפס. אם הוא קורא משהו מלבד אפס, זה אומר שמשהו ב-Xbox Live השתבש. והאדם הזה, שומר השעון הזה, לא עושה כלום חוץ מלראות את השעון סופר כלפי מעלה ולתת לכל השאר לדעת מה הוא קורא, כך שכל השאר יוכלו להתמקד בפתרון הבעיה.

    זה סוף 2013, ביום רביעי. הוזמנתי לקמפוס של מיקרוסופט לשמוע את הסיפור על האופן שבו Xbox Live נבנה מחדש, פעמיים, בין ההשקה שלהילה 2בשנת 2004 וההשקה של עדכון ה-Xbox Experience החדש בשנת 2008. אני מקבל סיור ב-XOC כדי שאוכל להבין עד כמה זה באמת מאמץ גדול - הפעלת Xbox Live. ביום זה, ה-XOC מלא באנשים כי זה יום "חפיפה". המשמרות של כולם הוארכו כדי שיוכלו לקיים ישיבות צוות ולהשוות הערות. הפגישות שלהם, ככל הנראה, עוסקות ב-Xbox One.

    הקונסולה החדשה של מיקרוסופט הושקה זה עתה. רוב האנשים שעובדים ב-XOC עובדים או בכוננות כבר שבועות, בוהים במסכים, מחכים לבעיות שיתעוררו ואז פותרים אותן. בעיה אחת כזו התרחשה ערב יום ההשקה, קצת לפני חצות באנגליה. פעילות המנוטרת בקפידה השתנתה, חוות שרתים הפסיקו להגיב, התעבורה ברשת ירדה והתרעות עבור כל האינדיקטורים הללו ועוד נדלקו, בזו אחר זו. השעון התחיל.

    האנשים שישבו ליד השולחנות פתחו קלסרים מלאים ברשימות בדיקה ונתונים. החקירה החלה, ואז לאט, בשיטתיות, נרדפה הבעיה למקורה. הכל קרה ברצף, בבלט מתוכנן בקפידה, בדוק ומתוחזר של בדיקות מערכת וניתוח תוכנה. צוות XOC בדק את אתר האינטרנט WTFC ​​הפנימי (מה לעזאזל השתנה) - רשימה רצופה של כל שינוי שנעשה במכשיר או שירות במיקרוסופט שעלול להשפיע על Xbox Live - כדי לראות מה יכול היה לגרום לבעיה. הבעיה זוהתה במהירות ולאט לאט, צעד אחר צעד, נפתרה. הרשת חזרה לאינטרנט ויום ההשקה התחדש. זמן השבתה כולל: כשעה.

    מה שקרה שגרם ל-Xbox Live לקרוס באותו יום הוא עדיין סוד שמור היטב. מה שמיקרוסופט מוכנה לחשוף הוא שמישהו בחברה עשה משהו, איפשהו, ששבר אותה. מעבר לזה, אף אחד לא יגיד. העובדה היא שזה יכול היה להיות כל דבר. מה שהתחיל כניסוי של צוות קטן בקמפוס Millennium E של מיקרוסופט כשירות משחקים הוא כעת רשת בידור עולמית שמניעה לא רק משחקים, אלא וידאו, מוזיקה, דואר אלקטרוני ועוד למיליוני מכשירים ברחבי העולם. טלפונים, נגני מוזיקה, מכשירי Xbox, מחשבים וטאבלטים, כולם מריצים גרסה כלשהי של מערכת ההפעלה של מיקרוסופט כעת מתחברים ישירות ל-Xbox Live. הפרויקט החלוצי הזה של קבוצה של גיימרים מהנדסים עריקים הוא כעת החוט הדיגיטלי המחבר את כל מה שבבעלות מיקרוסופט.


    הגיימר

    "יש לו את הידע המדהים הזה ואת הכישרון והתשוקה לגיימר הליבה... אריק עדיין, היום, הוא יתחיל בפגישת צוות פשוט להשתגע על מקרה הפינה השלם הזה של 1 האחוז העליון של המשחקים. 'זהו בעיה ענקית בשירות שאנחנו צריכים לפתור היום!' ... האיזון ביני לבין אריק, עם הידע שלו על גיימר הליבה ומה שמפתחים צריכים, והרקע שלי בהפעלת שירותים בקנה מידה גדול, אני חושב ששירת אותנו מאוד". - דרק אינגלס

    בכל זמן נתון, אף פעם לא רחוק מדי מה-XOC, תמצאו את אריק נוישטטר, האיש שהניח את היסודות.

    "אנחנו יושבים על הרצפה... עוברים, פשוטו כמשמעו, על כמה שרתים חדשים אנחנו הולכים לקנות כדי להפעיל את Xbox Live בגלל קנה המידה שה-Halo 2 יביא לנו."

    "זה היה בתחילת 2004", אומר נוישטטר על התקופה. "זה הייתי אני ופיט פרסונס והבוס שלי באותו זמן, בן קילגור. אנחנו יושבים על רצפת המשרד של בן ועוברים, פשוטו כמשמעו, כמה שרתים חדשים אנחנו הולכים לקנות כדי להפעיל את Xbox Live בגלל קנה המידההילה 2יביא לנו, כי אף משחק, לפני או מאז, מעולם לא הגדיל את בסיס המשתמשים שלנו כל כך, באופן מיידי. ... דברים היו אז הרבה אחרת."

    Neustadter, הידוע גם ב-Xbox Live gamertag שלו "E", היה אחד מהקומץ הראשון של עובדי Xbox Live. הוא נערץ על ידי עמיתים לקבוצת Xbox, ועד היום הוא אחד העובדים המוכרים ביותר על ידי שחקנים. בתחילת ה-Live, כששירות לחיבור מיליוני קונסולות משחקים היה עדיין רק תיאוריה, כל ה-Xbox Live פעל במחשבים שולחניים מתחת לשולחנות המפתחים שלו. ל- Neustadter הייתה יד ישירה בבניית אותה ניסוי מוקדם לחוות שרתים אמינה ומתפקדת. מאז השקת ה-Live בשנת 2002, הוא היה האדם המועדף על כל מה שקשור לשירות.

    כיום Neustadter עובד כאדריכל התפעול, מה שבעצם אומר לוודא שהמשחקים הקרובים מוסיפים פיצ'רים חדשים ולא ישברו את השירות. והוא נשאר בכוננות אם משהו אכן נשבר. הוא עבד בעבר בחטיבה אחרת של מיקרוסופט, במדינה אחרת לגמרי. הוא מאמין שהוא קיבל את העבודה שלו ב-Xbox כי הוא לא רק מהנדס מערכות מבריק, אלא גם גיימר.

    "אני כאן [ברדמונד] לראיון שלי", אומר נוישטדר. "אני מדבר עם אחד מחברי הצוות המוקדמים על איך אני משחק באינטרנט כרגע. וכך סיימנו לדבר עלעידן האימפריות. ציינתי שאחד הדברים שאני וחבר לצוות גילינו לאחרונה, וזה היה בשנת 2001 [אז זה היה] ממש נדיר, היה צ'אט קולי. ... גילינו את האפליקציה הזו בשם Battlefield Communicator, שהייתה אפליקציית הצ'אט הקולי הראשונה של DirectX. זה היה כמו 30 דולר לאדם. ... אני מסביר את זה והבחור שאני מראיינת איתו מסתכל עלי די מצחיק. הוא אומר, 'אתה רציני?' אני כמו, 'כן...' הוא כמו, 'חכה רגע'. הוא צולל לתוך המחשב שלו ולוקח גיליון אלקטרוני של אקסל. מסתבר שהוא היה אחד משני המפתחים שכתבו את התוכנית הזו".

    לנוישטדר היה גם יתרון נוסף: הוא היה אחד העובדים הבודדים במיקרוסופט שהבין גם במשחקים וגם בשירותים שצריכים להיות יציבים 24 שעות ביממה, שבעה ימים בשבוע. עבודתו הקודמת הייתה ייעוץ עם חברות Fortune 500 המפעילות פתרונות ארגוניים של מיקרוסופט, ניסיון שהפך אותו לבעל ערך רב לצוות ה-Live החדש. כשנוישטדטר הצטרף ל-Team Xbox, הוא היה מהנדס הרשת והאבטחה היחיד שלו.

    "אז, הרצנו על חומרה לתלייה מתלה Windows 2000 של Dell שהיא כל כך ישנה עכשיו שזה מצחיק", אומר Neustadter. "ציוד ישן של סיסקו באמת."

    עם זאת, עבור התיבה הבאה, זה יצטרך להשתנות. ב-Xbox Prime, Live היה שירות לגיימרים הארדקור. למיקרוסופט היו תוכניות גדולות יותר לקונסולה הבאה שלה: היא תהיה מכשיר לכל צרכן, והיא תיבנה מהיסוד כדי לא רק לתמוך ב-Xbox Live, אלא להסתמך עליה.

    היו גם תוכניות בקמפוס רחב הידיים של מיקרוסופט למכשירים חדשים; טלפונים, נגני מוזיקה ועוד, כולם באמצעות Live. ה-Xbox הבא יהיה סוס טרויאני, שיציג את הדור הבא של גיימרים לרעיון של חוויה "תמיד פעילה", וכדי לתמוך בחזון הזה, Live עצמו יצטרך להתפתח. זה יצטרך להיות יציב 24 שעות ביממה, שבעה ימים בשבוע ולעולם לא לרדת, מכל סיבה שהיא - לעולם. מה שאומר שנוישטדטר עומד לקבל חברה.

  • ספר קסנון

    "יש משהו שקראנו לו ספר הקסנון, שהיה שם הקוד של ה-360. [זה] היה המסמך הפנימי הגדול הזה שהיה בעצם התוכנית. עשינו את אותו תהליך בדיוק עבור Xbox One. היו לנו עקרונות מאוד דומים. היו מאוד ברורים לגבי מה שניסינו להשיג 'איפה החדשנות שלנו הולכת להיות, ואיפה החדשנות שלנו לא תהיה?'" - בן קילגור

    תכנון ה-Xbox 360 החל זמן קצר לאחר השקת Xbox Live בשנת 2002. מיקרוסופט, ענקית התוכנה העסקית ומערכות ההפעלה, הוכיחה שהיא יכולה ליצור ולהוציא מוצר משחקים תחרותי ב-Xbox Prime. ואז זה בא בעקבות המוצר הזה עם שירות משחקים מקוונים חזק ובעל יכולת ב-Xbox Live. השלב הבא היה למזג את השניים למוצר אחד שנבנה מהיסוד למשחק מקוון. זה קיבל את שם הקוד Xenon, והוא ישוחרר ב-2005.

    "[קסנון] הייתה קונסולת ה-Live. זו הייתה הדרך שתמיד חשבתי עליה."

    "[קסנון] היה קונסולת ה-Live", אומר אז מנהל היחידה בן קילגור (עכשיו הוא CTO ב- Blizzard). "ככה תמיד חשבתי על זה. אנשים שאלו 'מה התכונות?' זה בשידור חי".

    Xbox Live יצרה את ההזדמנות עבור יצרני משחקים לנצל תכונות שכבר נבנו, פחות או יותר, על ידי Xbox, אך היישום של התכונות הללו היה תלוי בכל מפתח משחק. דברים כמו מציאת חברים, הצטרפות למשחק או שליחת הודעה היו תלויים איך (או אם) מפתח משחק בחר להוסיף את הקוד הזה למשחקים שלו. התוצאה הסופית הייתה שרוב המשחקים עשו אפילו דברים בסיסיים אחרת, מה שגרם לבלבול לגיימרים.

    "[ה] היו לעתים קרובות מקרים שבהם היית אומר שהדרך הטובה ביותר לספר למישהו איך להגיע לרשימת החברים שלו היא ללחוץ על כפתור ההוצאה", אומר אז מנהל ה-Xbox, מארק וויטן, "כי אז אתה יכול לפחות להראות הם הדרך היחידה לעשות את זה בלוח המחוונים וזה היה ללא ספק הדבר האחרון שרצינו שיקרה."

    "הרעיון הגדול" עבור Xenon היה לשלב את כל הפונקציונליות של Live ישירות בקופסה. במקום להסתמך על יצרניות המשחקים כדי ליישם את הקוד, הוא כבר יהיה שם. תפריט אחד, מערכת אחת, שירות אחד שיהיה עקבי ואמין בכל משחק. וכדי להגיע לתפריט השירות הזה, יהיה כפתור אחד: בועה קמורה מעוטרת X המובנית ישירות בבקר המשחק, שלא משנה מה ה-Xbox עשה באותו זמן, תעבור ישירות לתפריט הפעולה של Xbox, או "XAM". צוות ה-Xbox כינה את החידוש הזה "Live Aware".

    כל משחק, שירות או תכונה ב-Xenon יהיו Live Aware. על ידי לחיצה על הכפתור והפעלת ה-XAM, משתמשים יכלו לגשת לכל הפיצ'רים שכבר יהיו שם, רצים מתחת למשחק, ב-Xenon, רק מחכים שידרשו. רשימת החברים תמיד תהיה שם, נגישה מכל משחק. הגדרות מערכות ועוד: כבר שם, נגיש בצורה חלקה. Live Aware.

    "זה עומס עצום על מפתחי משחקים, כי הם לא היו צריכים להבין איך לבנות את החברים האלה", אומר וויטן. "אם הם רצו לעשות משהו מעניין, אם הם התכוונו לקחת את רשימת החברים שלך ולעשות איתה משהו חדש במשחקים, מותר להם לעשות את זה. הם יכלו להשתמש בזה ולהיות יצירתיים, אבל הם לא היו יצירתיים. תקוע בשחזור חוויית הליבה של Xbox Live."

    אבל היה מניע נוסף מאחורי Live Aware מלבד הקלה על החיים למפתחי משחקים: הבריאות של Xbox Live עצמה. מיקרוסופט שדרגה ותחזק בקפידה את תשתית ה-Xbox Live המקורית מאז השקת השירות ב-2002, ותוך כדי כך היא הבחינה בדבר מוזר: המערכת לא תמיד הייתה עסוקה. באופן ספציפי, היו פסגות ועמקים בשימוש בשירות, כאשר לגיימרים היה זמן לשחק או כשהם יצאו לעשות דברים אחרים. בזמן שההשבתה של המערכת לא הייתה מזיקה, היא הייתה בזבזנית. אבל השיאים, במיוחד, היו מדאיגים. פריצה פתאומית של פעילות, נניח, בהשקה של משחק חדש, עלולה להיות בעלת השלכות הרות אסון על היציבות של Xbox Live.

    "היו פרברים באזורי מטרופולינים גדולים שבהם ב-60 השניות הראשונות של המחצית במהלך הסופרבול, תשתית האינסטלציה קרסה מכל השטיפה של השירותים".

    "לפני [קסנון] היה לנו מה שנקרא שירות מאוד דוקרני", אומר המפיק הבכיר דאז ג'ף הנשו (כיום מנהל תוכניות הקבוצה ב-Xbox). "היו לך תקופות יחסיות של חוסר פעילות, ואז יהיו לך משתמשים מאוד פעילים במספרים גבוהים מאוד בפרקי זמן צרים יחסית. זו דוגמה למקום שבו אתה לומד דברים כמו, מחצית סופרבול... היו פרברים במטרופולינים הגדולים שבהם ב-60 השניות הראשונות של המחצית במהלך הסופרבול, תשתית האינסטלציה קרסה מכל השטיפה של השירותים".

    Live Aware נועד להחליק את הקוצים האלה. המערכת תמיד תנטר את הפעילות של כל קופסה, שולחת הודעות בחזרה ל-XOC כאשר דברים השתבשו או כאשר הם צריכים להתכונן לעוד נתונים, למשל, כאשר המשחק נטען. והגרסה החדשה של Xbox Live תוסיף תכונות נוספות למילוי חלק מהעמקים. כל קופסת Xenon שמחוברת לשירות תהיה פעילה באופן רציף, ותשמור על זרימת תעבורה קבועה, בניגוד לזו של Xbox Prime, שתישאר רדומה במשך שבועות, לפעמים חודשים, ואז תציף את השירות בתנועה בבת אחת.

    המעצבים של קסנון השתמשו במונחים "קונסולה היפר-מחוברת", ו"קונסולה מחוברת תמיד" כדי לקדם את הקופסה הבאה, הן פנימית והן חיצונית. החיבור ה"טבוע" של קסנון ל-Xbox Live "יאיר את החוויות שלך", והופך את לייב ל"פעימת הלב של קסנון". וכל הביטויים המבולבלים האלה ועוד עשו את דרכם לאוסף המסמכים, האיורים, המצגות והתרשימים שהם כינו "ספר הקסנון".

    "ספר קסנון היה... 'איך אנחנו שומרים על כולם באותו עמוד?'", אומר הוק. "'מהם סדרי העדיפויות? מהם [הם] תרחישי הצרכן מקצה לקצה? איך אתה מדבר על זה?' ... עבורי, ספר קסנון היה בעצם התנ"ך שלנו".

    ספר קסנון נוצר מסדרה של מאמרים לבנים ומצגות קונספט על מה תהיה חוויית המשתמש של קסנון. איך נטענים משחקים, איך זה ייראה להיכנס ל-Live ולהשתמש בשירותים השונים. הכל תוכנן ותוכנן כך שהצוות שבונה את הקופסה, הצוות המקדם את המכשיר החדש ליצרני המשחקים וצוות ההנהלה שמדבר כלפי מעלה עם מיקרוסופט, כולם ידברו באותה שפה ויעבדו על אותם דברים באותו זמן. זה היה, למעשה, פעימות הלב של פעימות הלב.

    נאסף משנים של מחקר, נתונים ורעיונות, ובהתבסס על התיאוריות של אלארד, ספר קסנון הצביע על הדרך כיצד תעבוד קונסולה "מחוברת תמיד". ובמשך השנים הבאות, הצוות במילניום E עבד בהתמדה לקראת יצירת הקופסה שתספק את החוויה הזו. אבל לא כולם השתכנעו.

    בתור קונסולת משחקים, בראש ובראשונה, ההצלחה של קסנון תהיה תלויה בכך שיהיו לה משחקים שגיימרים רצו לשחק בהם, וכמה מהיריבים הקולניים ביותר של קסנון היו המפתחים שייצרו את המשחקים האלה.

    Project Orange, התוכנית של מיקרוסופט בימים הראשונים של Live למכור משחקים דיגיטלית

    תוך כדי דיווח עלהחלק הראשון של הסיפור הזהבשנת 2013, דיברתי עם איש החזון של Xbox J. Allard על מה שהוא כינה "Project Orange", שהיה הרעיון של צוות Xbox למכור משחקים דרך האינטרנט, ללא דיסק. סוג זה של מכירה דיגיטלית הפך לנקודת מכירה מרכזית עבור המשך ה-Xbox 360 של מיקרוסופט, ה-Xbox One, אך תגובה נגד צרכנים וקמעונאים למרכיבים מסוימים של תוכנית זו אילצה את מיקרוסופטלהחליף הילוך במהירותולבטל את התוכנית לשחרר את הקופסה ללא כונן דיסקים בכלל.

    אמנם אפשר היום לקנות את רוב המשחקים באופן דיגיטלי בלבד, קונסולה אמיתית דיגיטלית בלבד עשויה להיות במרחק של עוד דור או יותר. אבל מיקרוסופט כבר תכננה את זה לפני עשור. בתחילת 2014 (ממש אחרי שה-Xbox One נשלח) דיברתי עם מנהל הפיתוח השותף של Xbox, Boyd Multerer, על מה בדיוק עסק Project Orange ב-2004.

    "זה היינו אני ועוד בחור... התיישבנו והתחלנו לדבר על 'נו, למה הרישיונות צריכים להיות על דיסקים?' נכון? זה מוביל לכל מיני שאלות בראש שלך.

    "בקונסולות משחקים, הרישיון לשחק במשחק משתמע מאוד מהבעלות על המדיה הפיזית. סידור הביטים... יש דברים קריפטוגרפיים שנאפו בדיסקים האלה שמוכיחים שזה דיסק אמיתי ואתה בעל רישיון. אבל באמת, אם Live נמצא שם, למה הרישיון חייב להיות בדיסק, האם זה לא יכול להיות בענן?

    "המצאנו תוכנית בשם Orange, שהייתה הצעה איך אתה יכול למכור משחקים. בזמנו, זה היה איך אתה יכול למכור משחקים ב-[קסנון] שלא היה להם רישיון על הדיסק. היה לך את רישיון בענן אולי השתמשת בדיסק כדי להעביר סיביות, אבל למי אכפת מהדיסק זו חבילה עם הרבה רוחב פס, נכון? רישיון זה לא עף בזמנו.

    "אני חושב שהצענו את זה מאוחר מדי עבור [קסנון]. לא היה מספיק זמן בתוכנית כדי לגרום לזה לקרות. אבל זה השורש של מודל הרישוי עכשיו ב-Xbox One. לפעמים אתה צריך לחכות הרבה זמן בשביל אלה דברים שיקרו, אבל עכשיו אנחנו יכולים לעשות דברים כמו, אתה יכול לקבל רישיון שנמצא בענן, ואתה יכול להוריד את הקטעים, או אולי אתה הולך בדרך המסורתית שבו אתה קונה דיסק והרישיון אפוי על הדיסק. זֶה פותח את האפשרויות שלך לאופן שבו אתה מספק תוכן שממפה יפה לסוגים אחרים של תוכן זה לא חייב להיות משחק, למרות שמשחק הוא נחמד כי יש בו המון מחסור וירטואלי .

    "זה היה כנראה כשהתחלנו לחשוב על הקווים האלה. אבל ברגע שאתה מתחיל ללכת בנתיב הזה, אתה מבין שהרישוי מתערבב עם אספקת תוכן. ברגע שאתה הולך בדרך הזו, אתה מבין שיש כל מיני סוגים של תוכן בחוץ. זה יכול להיות מועבר בדרכים שונות זה מאפשר לך לחשוב על מסירת סיביות בנפרד ממסירת רישיון. קטעים שאתה מדבר עליהם הם הרבה יותר קטנים... ואז זה מוביל לסוגים אחרים של מדיה.

    "מה זה אומר להשיג סרט? מה זה אומר לקבל מוזיקה? מה זה אומר שיש רישיונות לדברים האלה? אלה קצת יותר פשוטים. המשחק הוא מודל מורכב יותר. אבל הוא מוביל אותך לעבר שאלות של, 'מה זה אומר שיש לך את התוכן הזה? קורה עם א להראות כמואמריקן איידול?' אתה יכול לראות את כל השרשורים מתחילים להתאחד."

    ה-RAM הנוסף

    "[ג'יי. אלארד] דיבר על זיכרון נוסף שהולך להיכנס לקופסה. אבל ללא זיכרון ניפוי באגים, יותר זיכרון לא היה חשוב לאף אחד. אם אין לי זיכרון נוסף על תיבת ניפוי הבאגים כדי לבדוק את התוספת. זיכרון, זה לא ממש זיכרון נוסף. אני די ברור בפגישה שהוא רצה שכולם יתלהבו מהזיכרון הנוסף, ואני הייתי כמו, 'תודה, אבל לא תודה'." - ריק ניל.

    עד קסנון, מפתחי משחקים קיבלו באופן מסורתי גישה מלאה לכל משאב בקונסולת משחקים, למה שמפתחים מכנים "המתכת". רק לעתים רחוקות מאוד יצרנית קונסולות תיצור תוכנה לרוץ בין המשחק למתכת, וכך מפתחי משחקים התרגלו לקבל גישה לכל זיכרון ה-RAM, כל כוח המחשוב וכל השאר בתוך קופסה להפעלה המשחק שלהם.

    קסנון לא רק יהווה מהפכה באופן שבו גיימרים השתמשו בקונסולה, אלא גם באופן שבו מפתחים השתמשו בה. Live Aware הוסיף פיצ'רים שהיו צריכים לפעול ברציפות, בין המשחק למתכת. והרבה מפתחים לא אהבו את זה.

    בזמן שמהנדסי ה-Xbox השתמשו בספר הקסנון כדי לתכנן כיצד תיבנה החומרה והתוכנה תקודד, מנהלי החשבונות במחלקת שירות הלקוחות של Xbox, Advanced Technology Group, נשאו את ספר הקסנון למפתחי משחקים ברחבי העולם. ומבשרת את היתרונות של הקונסולה המחוברת תמיד. זה לא תמיד הלך טוב.

    דאגה אחת בפרט התעוררה כמעט בכל שיחה עם מפתחי קסנון פוטנציאליים, ושום כמות של עיסויים של מנהלי ATG לא יגרום לזה להיעלם. הבעיה הייתה זיכרון ה-RAM של Xenon. לא היה מספיק מזה. מיקרוסופט תכננה לשלוח את הקופסה עם 256 מגה-בייט של זיכרון RAM משותף. מפתחי משחקים טענו על פי שניים מזה. ומעטים התווכחו בקול רם יותר מה-CTO של Epic Games טים סוויני.

    הטיעון של סוויני: המעבד וה-GPU המתקדמים של קסנון היו מעולים, אבל בלי מספיק זיכרון, משחקים לא יוכלו לנצל אותם. זה לא משנה כמה עוצמתית תהיה הקופסה, הוא טען; בלי מספיק זיכרון RAM, משחקים ייראו נורא.

    "בסופו של דבר הם התחילו ליצור תמונות של מה הם יכולים לעשות עם כמות הזיכרון הזו ומה הם יכולים לעשות באותה סצנה עם כמות גדולה יותר של זיכרון."

    "היה דוח פגישה אחר דוח פגישה", אומר אז מנהל קבוצת הטכנולוגיה המתקדמת, ג'ף פובסט. (עכשיו הוא נשיא Hidden Path Entertainment.) "בכל פעם שהייתי ביקור [באולפן מפתחים], כתבתי דוחות פגישות. והיו המון כאלה. הנושא הקבוע בכולם היה, 'זה נראה ממש טוב אבל אין מספיק זיכרון״. ... [מפתחים] ידעו שזה היה טיעון קשה מנקודת מבט לא טכנית. הם ניסו להעביר את אלה [למיקרוסופט] לעשות עם כמות הזיכרון הזו ומה שהם יכלו לעשות באותה סצנה עם כמות גדולה יותר של זיכרון זו הייתה כנראה הדרך הטובה ביותר לתקשר עם מנהלים.

    Epic הכינה הדגמה של סצנה במשחק הקרוב שלהGears of Warתוך שימוש ב-256 מגה-בייט בלבד של זיכרון RAM ושם את זה זה לצד זה עם אותה סצנה באמצעות 512 מגה-בייט. בפגישה עם סמנכ"ל ה-Xbox רובי באך, Pobst התבקש להסביר מדוע מפתחים מתווכחים על זיכרון RAM נוסף. בתור מהנדס וגם כמפיק מנוסה, Pobst הציג את הטיעונים, ובאופן משכנע ביותר, שיתף את הוויזואליה של Epic. התוצאה הייתה דרמטית.

    ההדגמה לבסוף הדגימה בבירור מה מיקרוסופט הייתה מקריבה אם היא תלך עם כמות ה-RAM הפחותה. שתי הסצנות זו לצד זו היו כמו לילה ויום. מצד אחד, צד 512, היה משחק וידאו HD עם תאורה משופרת והצללות שנראו מעוררי כבוד מהדור הבא. בצד השני, צד 256, היה משחק שאפשר היה לראות באותו היום בכל קונסולת משחקים נוכחית. בתקופה שבה לקוחות היו להוטים לחוויות חדשות, Xenon עם רק 256 MB של זיכרון RAM היה נותן להם אחד ישן. Xenon יקבל את זיכרון ה-RAM הנוסף שלו.

    לְפִידובר Xbox, לארי "מייג'ור נלסון" הריב, לאחר קבלת ההחלטה, סמנכ"ל הכספים של מיקרוסופט התקשר למארק ריין של Epic כדי להתלונן שהאולפן עלה למיקרוסופט מיליארד דולר. Hyrb דיווח כי ריין השיב, "לא, רק עשינו טובה למיליארד גיימרים".

  • הקולות בפנים

    "הרגשנו שאנחנו צריכים 'קול' עבור מקוון ומחויבים להביא כמה אנשים להיות נוכחות עם הקהל שלנו, לא רק באינטרנט, אלא באמת להשתמש באינטרנט בצורה שונה כדי לדבר עם אנשים מאשר כל אחד היה בעבר. " - ג'יי אלארד

    לפני פייסבוק ולפני טוויטר, היה Xbox Live. בתחילת שנות ה-2000, רוב הפעילות החברתית באינטרנט הייתה בקהילות או פורומים דיסקרטיים. גיימרים נלהבים היו מתאספים בקליידוסקופ של מקומות שונים, חולקים חוויות בשיחות שלעתים קרובות היה קשה לעקוב אחריהם. מיקרוסופט חששה שאולי היא לא שומעת מספיק מידע על חווית המשתמש של Xbox Live ושכאשר לחברה יהיה מה לומר, יהיה קשה לדבר ישירות עם גיימרים.

    צוות ה-Xbox קיבל השראה מ-MTV. פעם, MTV הייתה רשת כבלים שהראתה רק קליפים. המארחים, שנקראו VJs, שימשו כקולה של MTV והפכו לסלבריטאים בזכות עצמם, שיתפו מידע ישירות עם הצופים ושמעו בחזרה באמצעות דואר מעריצים ובאירועים. Xbox Live היה זקוק ל-VJs משלו. וכאן נכנסו לתמונה לארי הריב וכריסטה צ'רטר.

    צ'רטר היה חבר בצוות ניהול הקהילה של Xbox Live. היא התקבלה לעבודה לצד מנחה הרדיו והגיימר הנכנס לארי "מייג'ור נלסון" הריב.

    "אחד האתגרים שהיו לנו בימים הראשונים של לייב, וזו אחת הסיבות שבן [קילגור] שכר אותי, היה שהוא אומר, 'תראה, אני צריך שתסתובב ותקרא את הפורומים ותראה מה קורה ," אומר Hryb. "הוא אמר, 'שים עין על הדברים ותודיע לנו אם משהו נראה מוזר'. במילים אחרות, לא היה להם הרבה דיווחים אז... החזון המקורי היה להיות הקנרית במכרה הפחם.

    הכנרית הזו בחזון מכרה הפחם הפכה במהירות ל-Charter and Hryb והפכו לפנים הגלויות ביותר של צוות הולך וגדל שניסה לאמוד את תחומי העניין והניסיון של מספר הולך וגדל באופן אקספוננציאלי של משתמשי Xbox Live. Charter ו-Hryb אירחו תכניות וידאו ושמו את עצמם באור הזרקורים בכל פעם שהוכרז שינוי או תכונה חדשה ל-Xbox Live וייצגו את החברה באירועים כמו E3.

    התוצאה הראשונית הייתהבתוך ה-Xbox, תוכנית וידאו בהנחיית הצמד שתהווה מסלקה לכל מה שקורה בשירות. בדיוק כמו ה-VJs של MTV, Charter ו-Hryb הפכו לקולות של Xbox Live, מדברים ישירות לגיימרים ושומעים מהם בחזרה בצורה שחברה כמו מיקרוסופט מעולם לא יכלה. החוויה לא הייתה נטולת כאב.

    "בזמנו הייתי בן 37 ​​עם שני ילדים", אומר צ'רטר. "לא בדיוק מה שהיית חושב עליו לשים בטלוויזיה שלך דרך ה-Xbox שלך."

    "בזמנו הייתי בן 37 ​​עם שני ילדים", אומר צ'רטר. "לא בדיוק מה שהיית חושב עליו לשים לטלוויזיה שלך דרך ה-Xbox שלך. אז לקחתי הרבה חרא בשביל זה... זה היה פשוט, אתה יודע, איומי מוות. ממש ספציפי. איזה קליבר של אקדח הם הולכת להשתמש. איך הם הולכים לפרוץ לבית שלי איומים על הילדים שלי... זה היה חדש עבור Microsoft.

    בסופו של דבר זו תהיה חוויה שצ'רטר, אשתו של סמל יורה מארינס, לא יכלה עוד לעמוד בה. היא עזבה את אור הזרקורים ב-2010 ועבדה תקופה מסוימת על פרויקטים אחרים במיקרוסופט לפני שהתפטרה לחלוטין מהחברה כדי להתחיל עסק ייעוץ ובסופו של דבר, תלבושת הוצאה לאור. בימים אלה צ'רטר הוא סופר, כותבסדרה של תעלומות רצחמבוסס באופן רופף על חוויותיה במיקרוסופט.

    בסך הכל, למרות האיומים והלחץ השלילי, ל-Charter יש בעיקר זיכרונות טובים מהתקופה שלה כקול של Xbox.

    "מאוד אהבתי שיצא לי לטייל הרבה", אומר צ'רטר. "יצא לי לפגוש אנשים ממש מגניבים. איזה בחור TSA בשדה התעופה בהונולולו היה אומר, 'היי, את טריקסי 360!' אמא שלי והילדים שלי והארוס שלי היו שם. זה משהו שלא הרבה אנשים היו יכולים לחוות דברים שעלי לעשות, אבל אני גם שמח שזה נגמר, אני ממש שמח להיות שוב מאחורי הקיר של צג המחשב".

    Hryb עדיין ב-Microsoft, עדיין יוצר את Inside Xbox ועדיין משמש כפנים וקולו של מותג מולטימדיה עולמי. לאחרונה הוא היה בחזית השקת ה-Xbox One, והציג אירועים ברחבי העולם לתמיכה בקונסולה האחרונה של מיקרוסופט.

    "קיימנו את השיחות האלה בפנים, איפה שזה נראה, אף אחד לעולם לא יודה לנו על שעשינו את העבודה שלנו", אומר Hryb. "אנחנו טון החיוג של משחקי הקונסולות. אתה קולט את זה ומצפה שזה יהיה שם. [גיימרים] כועסים כאשר צליל החיוג לא עובד.... אני כוננית כבר 14 שנים בעצם."


    XNA ועליית האינדי

    "כַּאֲשֵׁרלִקְלוֹעַהתפוצץ הייתי מעל הירח. באמת רציתי ש[Xbox 360] תהיה הקונסולה הראשונה שתאמץ את המפתחים העצמאיים במלואם." - ג'יי אלארד

    באביב 2004, Allard ומנהל המוצר של Xbox Boyd Multerer היו אמורים לדבר על Xenon בכנס מפתחי המשחקים השנתי בסן פרנסיסקו, כדי להתחיל לקדם את הקופסה למפתחי משחקים פוטנציאליים. הבעיה היחידה הייתה שמיקרוסופט עדיין לא הכריזה על קסנון. לכל דבר ועניין, הקופסה עדיין לא הייתה קיימת בפומבי, וב-GDC הבא היא כבר הייתה נשלחת. אז מה יכלו אלארד ומולטר לומר למפתחי משחקים על קסנון עכשיו, לפני שיהיה מאוחר מדי - מבלי לאשר את קיומו?

    ועידת מפתחי המשחקים הייתה הזדמנות למובילי ה-Xbox המרכזיים לדבר ישירות עם כמה מיצרניות המשחקים המשפיעות ביותר בעולם. השיחה שהם רצו לנהל הייתה על הקופסה של הדור הבא. גרפיקה בחדות גבוהה, מעבדים גדולים יותר ומשחקים הרבה יותר גדולים. מעבר ל-HD פירושו שמשחקים ייראו טוב יותר, וגיימרים יצפו לקפיצה משמעותית באיכות. אבל לעלייה האיכותית יש מחיר.

    "מנקודת מבט של מפתח, העלות שלך לא הוכפלה. היא עולה פי שלוש או ארבע".

    "הצרכנים, כולם חושבים כמה טוב יותר המשחקים נראים", אומר מולטרר, "אבל מנקודת מבט של מפתח, העלות שלך לא הוכפלה. זה עולה פי שלושה או ארבעה. צריך להתמלא כל הפיקסלים האלה. על ידי יצירות אמנות, ולשם הולך כל הכסף שלך [מיקרוסופט] ניסתה להבין איך לנהל את השיחה הזו על קופסאות מהדור הבא, על קופסאות בהבחנה גבוהה, כדי לשים את הכף על הדור הבא. עוברים ל-high definition, מבלי להודות שאנחנו בונים את הקופסה אז [מיקרוסופט] המציאה את השם XNA כמו שבוע לפני הכנס.

    XNA, שם נרדף ל-DNA, העלה את הרעיון של בניית פונקציונליות של הדור הבא ישירות לתוך הליבה של התיבה הבאה של מיקרוסופט. המצגת של GDC, שהועברה על ידי Allard, אוונגליסט ה-Xbox כריס דונהו והמנהיגה של Advanced Technology Group, לורה פרייר, כללה הצגת שלושה משחקים קטנים עם תכונות מובנות ב-Xbox Live. אתר המשחקים IGN הציע שהמצגת דומה להדגמה טכנית של שבב גרפי,אבל טעןהמצגת רמזה שמיקרוסופט חושבת על הקופסה מהדור הבא. וזה בדיוק מה שמיקרוסופט התכוונה.

    מאחורי הקלעים, XNA היה רק ​​מציין מקום. לשם לא הייתה משמעות אמיתית, ללא הגדרה וללא תוכנית. זה פשוטו כמשמעו היה רק ​​הדגמה טכנולוגית, כפי ש-IGN שיערה, אבל הטכנולוגיה, בשלב זה, עדיין הייתה ספקולטיבית.

    "הם השתמשו ב[מצגת] כדי לומר, 'היי, תראה, זו באמת שיחה על מפתחי משחקים ומה זה אומר לבנות משחקים בחדות גבוהה", אומר מולטרר. "זה היה סיפור טוב. זה היה הסיפור הנכון לספר ב-GDC, השיחה הנכונה לנהל. אבל אז זה היה כמה חודשים מאוחר יותר, כמו יוני, ולכולנו היו כמה מחוץ לאתרים, לי וג'יי. ועוד כמה אנשים אמרנו, 'בסדר, בוא נבין מה זה בעצם XNA'".

    מולטרר החל לעבוד על XNA במשרה מלאה באוגוסט 2004. המשימה הראשונה שלו: להבין מה יהיה XNA.

    הצוות של Multerer החליט להתמודד עם הבעיות של יצירת משחקים בעולם שלאחר HD ולבנות פלטפורמה שמשחקי מפתחים יוכלו להשתמש בהם כדי ליצור משחקים במהירות ובזול, והצוות יציע אותם בשירות שכבר קשור לקונסולה גדולה. XNA יהיה מנוע ליצירת משחקים, שיעזור לעורר השראה ולהעצים יצרני משחקים שאולי אין להם את המשאבים ליצור משחקי HD מלאים. והיא תסתמך על Xbox Live כאמצעי לפזר את כלי הפיתוח של XNA למפתחים פוטנציאליים וגם כמקום שוק למשחקים שלהם. תוכנית XNA, אם תעבוד, תהפוך ליוזמה שמקיימת את עצמה, שתועיל למפתחים, לצרכנים ול-Xbox. וזה לא היה אפשרי בלי לייב.

    "[זה] היה עוד ויכוח גדול וגדול", אומר הנשו. "האם זה יעבוד? מהן נקודות המחיר הנכונות? כמה גדול הקטלוג צריך להיות? האם מוציאים לאור הולכים להצטרף? האם יש לנו מערכת יחסים שונה עם מוציאים לאור למשחקי ארקייד קטנים יותר שניתנים להורדה? האם זה מדלל את הבידור הצעת ערך אתה יכול לדמיין את הוויכוחים שהיו לנו, אבל כמו כל דבר, בדרך כלל הוויכוחים מסתיימים ב... 'אנחנו אקסבוקס'.

    וכך הם ניסו את זה, ומה שקרה, בין היתר, היה Xbox Live Arcade.

    "הפוקוס של ה-Xbox 360 היה, 'בואו נעשה את החיים של המפתח לקלים יותר ממה שפלייסטיישן עושה'", אומר מנהל חשבונות ATG לשעבר, ריק ניל. "וזה עבד. זה עבר מכולם שפותחו על ה-PlayStation 2 והועברו ל-Xbox - לכל הקהילה ואז יצרו דברים על ה-Xbox 360 והעברות ל-PS3. אנשים בסוני אמרו למפתחים, 'אה, אתה יכול לקבל הרבה יותר מהקופסה שלנו אם פיתחתם את הצלילים המותאמים אישית האלה ותעשי דברים יותר בהתאמה אישית!' אותו טיעון [Microsoft] היה מתוסכל ב-[Xbox Prime], סוני שמעה [עכשיו] ב-PlayStation 3. מפתחים אומרים, 'אני לא הולך להרוויח יותר כסף על ידי הוצאה של $300,000 על Shader חדש הולך לקבל את יציאת ה-Xbox 360'"

    "בעבור 100 דולר אתה יכול לבנות משחק ולשלוח אותו על [קסנון] שלך."

    "אני חושב שבנינו את אחת ממסגרות המשחק העצמאיות הטובות ביותר אי פעם", אומר מולטרר. "שמעת על מנוע Unity? זה בנוי עליו. הוא בנוי על XNA. הטכנולוגיה הזו דוחפת משחקים בכל המכשירים השונים האלה... הדחף שלקחנו עם XNA היה, 'בוא נלך לבנות מפתח משחקים עצמאיים תָכְנִית.' ועשינו... תמורת 100 דולר אתה יכול לבנות משחק ולשלוח אותו ב-[Xenon] שלך... סופר גאה בתוכנית הזו.

    מולטרר מאמין שלגל הפיתוח הנוכחי של משחקי אינדי היו שורשיו ב-XNA של מיקרוסופט. הוא מרחיק לכת ולוקח קרדיט ישיר על סיוע לפיצוץ האינדי. בין אם זה מוצדק ובין אם לאו, XNA הציגה את תוכנית הפיתוח הנרחבת הראשונה של משחקי אינדי בקונסולת משחקים גדולה ועזרה ליצור משחקים כמותַרבּוּשׁ,אבק: סיפור אליזי,מִבצָר,טרריהוסאם דאבל די רציני.

    "אני חושב שהאנשים הראשונים שלמדו בקולג' ולמדו במדעי המחשב בגלל XNA סיימו עכשיו את לימודיהם", אומר מולטרר. "חבורה מהם לקחו עבודה במיקרוסופט, והם צדו אותי במהלך החודשיים האחרונים כדי לומר לך תודה. היה לי זרם אנשים שאני לא מכיר שבא לדבר איתי על XNA. זה היה ממש מסודר".

  • השקת קסנון

    "ביום או בלילה ההשקה, בבסט ביי המקומי בבלוויו, וושינגטון, היה אירוע ההשקה הגדול הזה. ביל גייטס היה שם. כל התקשורת שם. היה תור של כנראה 500 לקוחות שחיכו לעניין שיגעון חצות. הם שלחו את צוות ה[Xbox] באוטובוסים. כולם חוגגים. זה לילה קר של נובמבר, ואני ישבתי ליד בחור. בן גילי... הייתה לנו אחת מאותן מערכות יחסים שבהן היינו אנשים בעלי רצון חזק. XBOX!' זה רגע הרוקסטאר הקטן שלך שאתה הולך, והסתכלתי על הבחור הזה, ולחצתי לו את היד, והייתי כמו, 'זו הסיבה שאנחנו עושים מה שאנחנו עושים'." - בן קילגור.

    "אתה יורד מהאוטובוס הזה ויש 500 אנשים שמחכים בתור בחצות וקוראים 'XBOX!' זה רגע הרוקסטאר הקטן שלך".

    במהלך שנת 2005, הפרטים האחרונים של השקת Xenon שוחררו (או הודלפו) בחתיכות ממיקרוסופט. הקופסה תיקרא Xbox 360. היא תשלח בשני טעמים: אחד עם כונן קשיח ואחד בלי. וזה תמיד יהיה מחובר ל-Xbox Live.

    "כל הרעיון הזה של מיקרוסופט לבנות קונסולת משחקים ולהפעיל שירות, זה עדיין היה חדש אז", אומר וויטן. "זה בהחלט היה עדיין בתקופה שבה החברה ניסתה להבין מה קרה. 'האם זה היה ניסוי מעניין? האם זה באמת חתיכת ערך עמוקה? האם באמת הבנו אחרי מה אנחנו הולכים?'".

    מיקרוסופט הצליחה לשכנע מספר מפתחי משחקים ומוציאים לאור לבנות כותרי השקה ל-Xbox 360, משחקים שיתנו השראה לגיימרים לאמץ את המכשיר החדש, כוללמאדן NFL 06,NBA 2K5וNeed for Speed: הכי מבוקש. ולמיקרוסופט היו כותרים משלה, כולל סרט ההמשך המצופה של היריותDark Zero מושלם. אבל האקדח הגדול, במספר מובנים, היהCall of Duty 2.

    "כאן במשרד, יש לנו את הדיסק הראשון מהעיתונותCall of Duty 2," אומר המפיק בפועל של Infinity Ward, מארק רובין. "בגלל שהיינו הדיסק הראשון בייצור. זהו למעשה דיסק ה-360 הראשון שנוצר אי פעם. זה בלוח. מיקרוסופט שלחה לנו את זה לפני כמה זמן, כסוג של מתנה."

    ה-Call of Duty הראשון זכה להצלחה מתונה במחשבים אישיים, אך ההמשך שלו היה הראשון בסדרה שפותח בעיקר עבור קונסולה. אף אחד לא ידע למה לצפות.

    "המשוב עבורCall of Duty 2היה מדהים", אומר רובין. "אנשים כל כך התרגשו. הם אהבו את המשחק. היה לנו אחד משיעורי החיבור הגבוהים ביותר אי פעם למשחק וידאו. ... אין עבירה עלDark Zero מושלםחבר'ה, אבל המשחק הזה קצת התקלקל בהשוואה. זה היהCall of Duty 2שבאמת היה הבעלים של ההשקה הזו עבור 360."

    המשחק השיק גל חדש של משחקי להיט מפלצות בקונסולות, המונעים על ידי ירי תחרותי מרובי משתתפים, והוליד את תעשיית המיליארדים הדולר שהיא זיכיון Call of Duty. אבל המשחק עצמו עמד בפני מספר אתגרים. לא פחות מכך הייתה העובדה שהחומרה הסופית ל-Xbox 360, בין היתר בשל ההחלטה להוסיף עוד זיכרון RAM, איחרה מאוד להיכנס לייצור. זה יהיה מאוחר בשנת 2005 עד שצוות Infinity Ward אפילו יראה את המכשיר האחרון.

    "לקראת הסוף, כשציפינו לקבל את החומרה הסופית הרבה יותר מוקדם ממה שקיבלנו אותה, זה מתחיל להפחיד אותך קצת."

    "החמיצו אבני דרך", אומר אז מנכ"ל Infinity Ward, וינס זמפלה. (עכשיו הוא מנכ"ל שלטיטאןפולהמפתח Respawn Entertainment.) "זה מציב אותנו במצב מסוכן. בסדר, עכשיו לוח הזמנים שלנו פשוט ירד, כי אנחנו לא יכולים לפתח דברים בזמן שמיקרוסופט מאחרת... לקראת הסוף, כשציפינו לקבל חומרה סופית הרבה יותר מוקדם ממה שקיבלנו, זה מתחיל להפחיד אותך קצת 'היי, רגע, האם החומרה תהיה מוכנה?'

    זו לא הייתה שאלה בטלה. בגלל עיכובי החומרה של 360, Infinity Ward החלה להטיל ספק רציני בכך שהיא תוכל לסיים את המשחק שלה בזמן כדי לשלוח לצד הקונסולה החדשה. אם זה לא היה יכול, זה יצטרך לחכות - אולי עד שנה נוספת.

    "אם החומרה חלפה על פני חג המולד - נניח שהם החליקו אותה שלושה חודשים, או אפילו חודש אחד - אנחנו לא יכולים לסיים את המשחק", אומר זמפלה. "וגם אם היינו יכולים, מה הייתם עושים עם זה?... להיות כותר השקה יש מערכת בעיות משלו בכך שאתם בונים לחומרה שעדיין לא קיימת. לא קיבלנו חומרה סופית עד חודשיים לפני שקיבלנו את ההסמכה".

    בסופו של דבר, Infinity Ward הצליח לסיים, וCall of Duty 2נשלח בזמן ככותר השקת 360. הוא מכר רבע מיליון יחידות בסוף השבוע הראשון שלו, ובסופו של דבר המשיך למכור למעלה משני מיליון עותקים בסך הכל. צנוע לסטנדרטים של היום, אבל מרשים בזמנו עבור יריות של צד שלישי בקונסולת משחקים.

    קונספט הקונסולה "מותאם בשידור חי" של קסנון מהר מאוד הוכיח את ערכו. הוא הושק שנה לפני הפלייסטיישן 3 של סוני תמורת 100 דולר פחות ועם יותר כותרי השקה. סוני, לעומת זאת, נחשבה באופן נרחב כמי שזיזה את השקת ה-PS3 שלה. דחיית הקופסה שלה כדי להכיל את טכנולוגיית ה-Blu-ray הקניינית שלה עלתה ליצרנית הקונסולות בראש שנה והעלה את המחיר ביחס ל-Xbox 360. כתוצאה מכך, גיימרים רבים, רעבים לחוויה מהדור הבא, החליטו לא לחכות ל-PS3 וקנה Xbox 360.

    צוות ה-Xbox השתמש בלקחים שנלמדו ממשחק המלחמה שלו כדי לנהל השקה מנצחת, אם לא מושלמת. החומרה הסופית הגיעה באיחור, ולא (כפי שהתברר) בלי כמהבעיות בייצורותוכנה מאכזבת, אבל בצד ה-Live הכל עבד כמתוכנן. גיימרים סוף סוף קיבלו את קונסולת המשחקים מהדור הבא שלהם, עם Live מובנה ישירות. והם קיבלו אותה שנה לפני הפלייסטיישן 3 של סוני.

    בינתיים סוני עשתה כמעט כל טעות שאפשר להעלות על הדעת, וזה עלה להם. במהלך שמונה השנים הבאות, ה-Xbox 360 ימנף את ההובלה המוקדמת שלו לניצחון מכריע, וימכר את ה-PS3 בארבעה מיליון יחידות ברחבי העולם ו-10 מיליון - כמעט שניים לאחד - בארה"ב, מה שהופך את Xbox 360 - ו-Xbox Live - לתקן הזהב למשחקי קונסולה מקוונים.

    עבור Xbox Live, לעומת זאת, הסיפור לא נגמר. ההשקה כפעימת הלב של ה-Xbox 360 פירושה יותר תכונות בידי הצרכנים, ועוד שינויים בתשתית המפעילה את השירות. אבל זה גם אומר שינויים גדולים עבור Team Xbox עצמו.

    באופק ארבו שינויים גדולים בהנהגת Xbox - ומשחק שיהפוך את הירי בקונסולות לתופעה עולמית.


    פריצת ה-Xbox Live

    "זה הרגיש נהדר, למען האמת. אני מתכוון, במעין דרך סדיסטית, זה היה מדהים... כשמיקרוסופט, אחת החברות הגדולות בעולם, נאבקת להתמודד עם כמות האנשים שרוצים לשחק המשחק שלך באינטרנט, זו חוויה ממש מוזרה חוויה טובה, אבל חוויה מוזרה." - מארק רובין

    "כשמיקרוסופט, אחת החברות הגדולות בעולם, נאבקת להתמודד עם כמות האנשים שרוצים לשחק במשחק שלך באינטרנט, זו חוויה ממש מוזרה".

    שנתיים לאחר השקת ה-Xbox 360, ושנה לאחר השקת ה-PlayStation 3 של סוני, התברר שמיקרוסופט עשתה זאת. מלחמת הקונסולות אולי לא הסתיימה, אבל המנצח היה ברור.

    עד עונת החגים של 2007, Xbox 360 מכר את ה-PlayStation 3 בכמעט שניים לאחד.הילה 3, סרט ההמשך למשחק שהוכיח את שירות ה-Xbox Live ב-2004, הושק בספטמבר עם שיא מכירות של 170 מיליון דולר ביום הראשון, שיא עולמי חדש. שישה שבועות לאחר מכן, המשחק הבא הכי מצופה ב-Xbox 360 של 2007,Call of Duty 4: Modern Warfare, קטף את הקידה, הגיע כמשחק השלישי הנמכר ביותר בשנה, עם Wii Play של נינטנדו ביניהם. עד חופשת חג המולד, כל כך הרבה אנשים שיחקו בשני משחקי היריות עד שכישלון של Xbox Live נראה כמעט בלתי נמנע.

    "פשוט הווליום היה כל כך גבוה", אומר זמפלה. "הם לא ציפו לזה. זו הסערה המושלמת של, 'אנשים רוצים את המשחק הזה כל כך; יש כל כך הרבה אנשים שמשחקים בו שהמערכת פשוט לא יכולה להתמודד עם זה'. זו בעיה טובה שיש".

    ג'ון שירינג, אז מתכנת הרשת ב-Infinity Ward (כיום ב- Respawn), ביקר קרובי משפחה כשהתקשר אליו.

    "אני זוכר שבאותה תקופה היו סיפורי חדשות במשחקים שדיברו על כך שאי אפשר לשחק Halo בחג המולד", אומר שרינג. "חשבתי לעצמי, 'טוב, זו לא אשמת היילו!'"

    Call of Duty חוותה מעבר מוזר ביחסיה למיקרוסופט. בעוד שמשחק הלהיט השני של ה-Xbox 360,הילה 3, הגיע מצוות שבבעלות Microsoft Game Studios, Call of Duty היה משחק של צד שלישי, ובהתחלה - לא זכה לאותה תשומת לב ממנהלי חשבונות כמו Halo.

    "בהשקת ה-360, הם היו הרבה יותר נרגשיםDark Zero מושלםוהמשחקים האלה," אומר שירינג. "Call of Duty 2היה קצת מתחת לרדאר שלהם. ... בהתחלה היו להם דעות מהנדסי אסטרונאוט ברמה גבוהה של, 'זה מה שיעשה אנשים מאושרים'. בסופו של דבר הם ראו מה אנחנו עושים וקצת שינו את [הפרספקטיבה] הזו לחלוטין. ... אבל זה היה מסע להגיע לשם".

    ההתחלה של המסע הזה הייתהCall of Duty 4בטא. הבטא היה עוד אירוע נדיר עבור קונסולת משחקים, אבל זה היה אירוע שכמו כל כך הרבה מהחידושים של Xbox Live, יהפוך לנפוץ יחסית. מספר קטן של שחקנים הוזמנו לעזור לשחק בניסויCall of Duty 4מרובה משתתפים לפני השקת המשחק. לא רק שזו הייתה הזדמנות למצוא בעיות לפני שהמשחק נשלח מאוחר יותר בשנה, אלא שזו הייתה גם הזדמנות להראות עד כמה פופולארי Call of Duty מרובה משתתפים יכול להפוך. בעוד שהבטא הוכיחה את עצמה, בסך הכל, כהצלחה גדולה, היא עוררה בלי משים התחלה נוספת עבור Xbox Live: תיקון משחק בזמן שהוא רץ בשידור חי.

    מיד לאחר שתוכנית הבטא אושרה על ידי מיקרוסופט, Shiring מצאה באג בקוד שיתקשור שחקנים במסך החיבור אם חלק כלשהו של נתונים יאבד בדרך דרך האינטרנט. בדרך כלל, הרשת תאפשר אובדן מנות ותשלח בקשה לחזרה על הנתונים או תנסה להסתדר בלעדיהם. אבל הבאג הזה יקפיא את המשחק של השחקן אם הוא יאבד חבילה, מה שיהפוך ל-showstopper עבור מספר רב של שחקנים.

    "לא יכולנו לתקן את המשחק, כי הם פשוט אמרו לנו, 'אין שום דרך להעביר תיקון בתוך מסגרת הזמן מהבטא שלך'", אומר שירינג. "אז בסופו של דבר עשינו כמה פריצות מטורפות לשרתים."

    שירינג שכנע את מיקרוסופט לתת לו לטוס לרדמונד כשהמשחק נבנה על המחשב הנייד שלו ולחבר אותו ישירות לערכת מפתחים של Xbox Live כדי לעדכן את השרתים. הוא, למעשה, שינה את קוד השרת של המשחק בזמן שהמשחק אירח אלפי שחקנים. זה לא היה שונה מתיקון מנוע של מטוס בזמן שהמטוס בטיסה.

    "זה סוג של סיוט למהנדס", אומר שירינג. הוא ניסה לפתור את הבעיה בקצה השרת על ידי תכנות השרתים לשלוח מבול של חבילות בתגובה לבקשת משתמש, כשהוא למעשה ירה מנות ב-Xbox של השחקן, בתקווה שלפחות אחת מהן תעבור. הפריצה פתרה את הבעיה עבור רוב השחקנים, אבל היא לא הייתה מושלמת. שחקנים ברשתות נחשלות במיוחד נפגעו בצורה הקשה ביותר. אבל רוב השחקנים מעולם לא ידעו שיש בעיה. הם שיחקו בבטא, סיפרו לחברים שלהם ומפה לאוזן גדלה.

    עד השעהCall of Duty 4היה אמור להיות השקה, גם Infinity Ward וגם מיקרוסופט פיתחו מושג על מה שמצפה להם, אבל שום דבר שהם חוו לא הכין אותם למבול השחקנים שהגיע בפועל.

    "לא היינו מוכנים לצירוף המקרים, למספר השחקנים שהגיעו בין Call of Duty לביןהילה 3," אומר אז מנהל החשבונות של ATG, סם צ'רצ'יאן. (עכשיו הוא מנהל חשבונות בסוני.) "זה היה פשוט פיצוץ בחג ההוא, כששני הכותרים האלה נפלו יחדיו במהלך החג. ... דבר אחד ירד והוא התחיל להוריד חלקים אחרים."

    סוף השבוע של חופשת חג המולד, מיד לאחר השקת שני משחקי ה-Xbox 360 הנמכרים ביותר באותה שנה, Xbox Live ירד. גיימרים שניסו להיכנס לשירות כדי לשחק במשחקים שלהם התקבלו בהודעת שגיאה.

    המקור המדויק להתרסקות היה פיסת קודCall of Duty 4. זו הייתה תת-מערכת קטנה שתספור את מספר השחקנים החיים במשחק. כשנכנסת למשחק, יכולת לראות כמה שחקנים אחרים שיחקו. זו הייתה פריחה מסודרת אך מיותרת, ובסופו של דבר היא שברה את המשחק - ואת ה-Xbox Live.

    כאשר שחקנים חדשים התחברו, הדבר הראשון שהמשחק שלהם ינסה לעשות הוא לדפדף במערכת הזו, להירשם עם המונה המסדיר את מספר השחקנים. אם מערכת הדלפק לא תגיב, הם היו ממשיכים לנסות. שוב ושוב ושוב ושוב. כשהמונה ירד בסוף השבוע של חג המולד, התוצאה הייתה מתקפת DDoS בשוגג, תחילה על השרתים של Activision ולאחר מכן על Xbox Live. גרוע מכך, לא רק מכשירי Xbox 360 הושפעו.

    עד 2007, Xbox Prime ו-Xbox 360 לא היו המכשירים היחידים המשתמשים בשירות המקוון של מיקרוסופט. גם נגן המוזיקה של Zune הצעיר התחבר לשירות. הCall of Duty 4ההתרסקות לא רק קטעה את משחקי Call of Duty ו-Halo; זה גם שיבש את השירות לכל דבר אחר שמיקרוסופט קישרה ל-Xbox Live. מה שהתברר כהכל.

    "הבעיה הייתה שכשהורדנו את Xbox Live, כמו שמיקרוסופט הוקמה, הורדנו הכל", אומר רובין. "הוטמייל לא עבד. כל דבר ש-Microsoft Marketplace לא עבד. כל העניין של Zune לא עבד... שום דבר של מיקרוסופט לא עבד. אפילו לא הצלחת להגיע לאתר ה-Xbox. אז כן, אני מאוד זוכר. .. להיות איתם בטלפון ב-3 לפנות בוקר, לנסות לעזור להם לקום מחדש באינטרנט ולעבוד איתם על כך שייאמר לזכותם, זה היה שיעור קשה מאוד עבורם שלא רק השפיע, ברור. חטיבת ה-Xbox של מיקרוסופט, אבל כל חטיבה אחרת וכך ננקטו צעדים מסיביים."

    בְּעוֹדCall of Duty 4היה עסוק בלשבור את ה-Xbox Live, כבר היו תוכניות במיקרוסופט לגרסה הבאה של Xbox Live, ולגרסה הבאה של Team Xbox עצמה. דשדוש ההנהלה יביא בקרוב גל של שינויים, שיהפכו את מגרש המשחקים הניסיוני במילניום E למשהו שייראה מוכר יותר לשאר מיקרוסופט. העדיפות הראשונה של ההנהגה החדשה תהיה ייצוב Xbox Live. הצעד הראשון שלהם: הם קראו לכבאי.

  • הכבאי

    "היו ימים ב-Xbox שבהם זה הרגיש דומה לימים ההם במכבי האש. אין ספק שזו עבודה בלחץ גבוה יותר כשהדברים לא הולכים כמו שאתה מקווה". - דרק אינגלס

    דרק אינגלס הוא אדם שקט ושמור. הוא נושא את עצמו כמו לוחם אקדח, נראה עובד קשה יותר ממהנדס חומרה. יש לו ידיים של אדם שהשתמש בהן ועיניו של מישהו רגיל יותר לחפש צרות סביבו מאשר בתוך מחשב. כשהוא נכנס לחדר ומתיישב, אתה אומר לעצמך, "זה אדם שראה דברים ושרד". וזה לא במקרה. לפני שהגיע לעבוד במיקרוסופט ב-1997, אינגלס היה כבאי.

    "אני כאילו, 'אף אחד לא ימות היום. אני יודע איך זה נראה. תירגע'".

    "כשהפעלתי את Exchange באופן פנימי", אומר אינגלס, "אם שרת ה-Exchange של ביל [גייט] היה מושבת, היו אנשים רצו במורד המסדרונות כאילו הבניין בוער. אני אומר, 'אף אחד לא הולך למות היום אני יודע איך זה נראה.

    אחד הלקחים הקשים ביותר שצוות ה-Xbox למד בחמש השנים הראשונות שלו היה הערך של מה שמכונה "ניהול שינויים", תהליך המעקב אחר שינויים. זה נשמע פשוט, אבל עם שירות כה גדול וצומח שהשפיע על חלקים נעים מרובים במיקרוסופט ובמקומות אחרים, צוות ה-Xbox מצא את עצמו לעתים קרובות מתעדכן בפעילות שלו ונלחם בבעיות שהוא גרם לעצמו.

    כשמיקרוסופט הייתה זקוקה למישהו שייכנס ל-Xbox ויתחיל לנהל אותה כמו עסק ב-2008, היא פנתה לאינגאלס, מומחה לניהול שינויים שהפעיל את Exchange באותה עת. אינגלס משווה את העבודה לדאוג לשטיפה של השירותים.

    "כל עוד הם שוטפים, כולם מרוצים, אבל אף אחד לא הולך לטפוח לך על השכם על זה."

    "כל עוד הם שוטפים, כולם מרוצים", אומר אינגלס, "אבל אף אחד לא הולך לטפוח לך על השכם בגלל זה. אבל במקרה שהם לא עושים את זה, אנשים עושים מזה הרבה רעש".

    השבוע הראשון של אינגלס בתפקיד כמנהל התפעול של Xbox Live היה ממש לפני ההשקה שלGrand Theft Auto 4.

    "אני לא יודע אם אתה זוכר", אומר נוישטטר, "אבל המנכ"לים של Rockstar העירו הערה פומבית, משהו בסגנון: 'נהיה כל כך פופולריים שאנחנו הולכים לשרוף את Xbox Live'. אז היינו מאוד נחושים שזה לא יקרה".

    עם הכאוס של חג המולד בשנה הקודמת עדיין טרי בראשו, צוות התפעול דיבר על הוספת קיבולת שרת כדי להכילGTA4, בזמן שצוות המתקנים דיבר על בעיות שכבר היו לו עם התחממות יתר בחוות השרתים. אינגלס, שנכח בשתי השיחות, הבין שלא רק שיש ל-Xbox Live בעיה, אף אחד אחר לא ידע זאת.

    "אני צופה בזה ומנסה לחבר את שתי השיחות ביחד... ואני עושה את החישוב", אומר אינגלס. "'חכה רגע, אם יש לנו בעיות חשמל וחלל וקירור, והמשחק הגדול הזה מגיע, והמספרים שאתה מדבר עליהם... האם אנחנו בצרות?'"

    אינגלס היה מהנדס לא סביר של מיקרוסופט. אחיו התאום דסטין כבר עבד בחברה בזמן שאינגלס היה במכבי האש. השניים היו אוכלים ארוחת צהריים ואינגלס היה מספר לאחיו על שרידה בשריפה קשה או צופה בילד מת, ודסטין היה אומר לו שהוא צריך למצוא עבודה אחרת. בסופו של דבר אינגלס לקח הפסקה. לרדמונד FD יש מדיניות שבתון ותיקה. מעודדים את הכבאים לצאת לחופשה של שנתיים, שלאחריה יוכלו לחזור לעבודתם בדיוק באותה משכורת, ללא אובדן הטבות או אובדן ותק. רוב הלוקחים את זה חוזרים. אינגלס לקח את זה והלך למיקרוסופט.

    אינגלס מאמין שהכשרת הכבאים שלו הכינה אותו היטב להפעלת שירותים קריטיים במיקרוסופט, במיוחד בידע כיצד להתכונן לתאונות - ולמנוע אותן.

    "זה פשוט לא מקובל להיות מופתע אי פעם", אומר אינגלס. "זה נהדר עבור העסק לומר, 'היי, וואו, העסקים פורחים ולא הבנו כמה נהדר זה הולך להיות!' אבל כשתגיעו לזה, אנחנו יודעים כמה קונסולות יוצאות מהדלת יודע איך זה מתנהל במבחן ובלחץ, אני חושב שאין שום תירוץ להיות מופתע".

    בפיקוח על תפעול Xbox Live, Ingalls התמקד במניעה, בניית תהליכים והכשרת צוות XOC להתמודד עם משברים ביעילות ו - והכי חשוב - בעקביות. והוא שכר צוות מהנדסים לעבוד בנפרד מ-Xbox Live Operations כדי להבטיח שההכשרה תתקיים - ותישאר טרייה.

    הבעיה היחידה במניעה היא שהיא עלולה לעורר חוסר תשומת לב. אם אש לעולם לא תתחיל, למשל, האנשים שמכבים שריפות עלולים לשכוח איך. זו הסיבה שהכבאים מתאמנים על ידי הצתת בתים נטושים. עבור Xbox Live, Ingalls היה צריך דרך לשרוף את הבית מבלי לחכות שמישהו יעשה זאת עבורו. אז הוא התחיל לעשות את זה בעצמו.

    אינגלס מפקח על צוות ב-Xbox בשם "Team Chaos". התפקיד שלהם: הזריקו תקלות ל-Xbox Live כדי שצוות XOC יוכל למצוא ולתקן אותן. אינגלס מאמין שזה שומר על צוות XOC בכושר ומוכן למקרה שקורה משהו שהוא לא גרם לעצמו.

    "אנחנו פשוט לא מספרים לאף אחד, ואנחנו משחררים אותם", אומר אינגלס. "אנחנו מדרגים את עצמנו לפי כמה מהר אנחנו מזהים ומכבים את מה שקורה".

    במהלך השבוע הראשון שלו בצוות ה-Xbox, בזמן שהרכיב את החלקים בנוגע לאבדון הממשמש ובאGTA4בהשקה, אינגלס גם הבינה במהירות שאין תהליך כתוב לשום דבר ב-Xbox Live. לכל אירוע נתון, עובדי מרכז התפעול היו עומדים בתור מאחורי נוישטדר, פתרון היה נשפך מהמוח שלו ואז אנשים יעשו מה שהוא אמר להם. זה עבד, עד לנקודה מסוימת, אבל עבור שירות גדול וצומח כמו Xbox Live שכל הפעילות שלו תתגורר באדם אחד היה עלול להיות קטסטרופלי.

    אינגלס זזה במהירות, קבעה נהלים, הפרידה תהליכים קיימים מבית הגידול שלהם במוחו של נוישטטר והחלה בתהליך שיטתי, אך מהיר, של פיצול Xbox Live למספר חוות שרתים עם היתירות הגיאוגרפית האגדית שלו כעת. התוצאה: עלייה דרמטית בזמן הפעולה והפחתה בהפסקות הכוללות. ה-Xbox Live יהיה מוכן כעת לכל מה שמיקרוסופט מחכה לו. אולי באופן מפתיע, האדם שהכי פתוח לשינויים היה נוישטדר עצמו.

    "[הגעתו של אינגלס] הייתה נהדרת עבורי, כי דרק נהדר בכל הדברים שאני לא אוהב לעשות", אומר נוישטדר. "עמוק בפנים, אני אדם טכני, ואני הכי שמח על לוח לבן לעצב דברים ולנסות לפתור בעיות טכניות מגניבות כדי לתת למשחקים לעשות דברים חדשים... זה מה שבאמת מרגש אותי בעבודה."

    בשנת 2008, צוות התפעול היה כ-50 איש, וניהול האנשים הללו היה תפקידו המלא של נוישטטר. אין זמן לעבודה טכנית, אין זמן להתעסק במשחקים. זה היה מוצץ את ההנאה מהיום שלו והוא שמח לשחרר את הפעלת ה-XOC ולחזור לעבוד עם היוצרים על יצירת משחקים. מאז הגעתו של אינגאלס, ניושטדר בילה את רוב זמנו בעבודה עם הצוותים שמאחורי Halo, Call of Duty, Gears of War ואחרים כדי לוודא שהמשחקים שלהם עובדים הכי טוב שהם יכולים ב-Xbox Live ושלייב יש את הכלים לזה. צריך לתמוך בהם. הוא חזר להיות מהנדס משחקים, והוא לא יכול להיות מאושר יותר.

    "זה משהו שלא יצא לי לעשות הרבה מאז כנראההילה 2נוישטדר אומר, "כי הייתי עסוק בלעשות את הדברים האחרים האלה. ... זו חלק מהסיבה שבגללה אני עדיין כאן אחרי כל הזמן הזה. אני יוצא לעבוד על בעיות ממש מגניבות כל יום. ... אני מבלה את היום שלי בישיבה כאן בפתרון בעיות עבור Call of Duty, או ממש עכשיוטיטאןפול,Sunset Overdrive,גוֹרָל, מה שיבוא אחר כך. ואז אני יכול ללכת הביתה ולשחק בהם כלקוח".

    עבור Neustadter, האבולוציה של צוות Xbox Live פשוט הגיונית.

    "הפכנו מסטארט-אפ להיות עסק גדול", הוא אומר. "בעבר היינו יכולים להתחמק מלעשות מה לעזאזל שרצינו, כי היינו פרויקט ה-skunkworks הקטן הזה. כעת אנו מוזכרים במהלך שיחות ועידה רבעוניות של SEC על הביצועים של העסק שלנו... היינו צריכים לגדול לְמַעלָה."

    במאי 2008, מתיGrand Theft Auto 4שהושק לעולם, הוא שבר את כל השיאים העומדים במכירות המשחקים ביום הראשון, הזיז יותר מ-3.6 מיליון עותקים ב-24 השעות הראשונות שלו, ומכר יותר ממיליון עותקים ביום הראשון שלו.Call of Duty 2נמכר בכל חייו.

    Xbox Live לא קרס.

    זמן לפין

    "הפריצה ל-Call of Duty התחילה לצאת לגמרי משליטה

    א, עם אנשים שפורצים למשחק ולובי מותאמים אישית וכל מיני דברים כאלה", אומר מנהל החשבונות של ATG, סם צ'רצ'יאן. "בנינו את האינטגרציה ההדוקה הזו בין צוות האנטי-האק [של Infinity Ward] ובפנים שלנו, כי למיקרוסופט יש משלהם, מה שהם מכנים צוות ה-Xbox Live Enforcement. ביקשנו שצוות האנטי-פריצה/אכיפה שלהם בא לבלות יום עם שלנו ולדבר על איך הם יכולים לעבוד יחד כדי לקוות להביס את האנשים האלה."אחד הדברים המצחיקים שיצאו מזה... אנחנו נפגשים עם צוות האכיפה של Xbox Live, ו[הייתה] אישה בצוות בתחילת שנות ה-20 לחייה. היא הסבירה שהיא מבלה חלק ניכר של השבוע שלה נכנסאמשחקים עם המצלמה ובעצם רק מחכים לבחורים שיראו אישה משחקת

    עם המצלמה שלה ולחשוף את עצמם.

    א"הייתי כמו... 'באמת? באיזו תדירות יש לך באמת בחורים, אתה יודע, מוציאים את זה החוצה?' והיא אמרה, 'אה, הזמן שלי עד הפין הוא בערך 14 דקות בממוצע'.כלומר, היא הייתה יושבת שם ופשוט אוסרת את הבחורים האלה כשהיא נתקלה בהם, אבל כנראה שזו הייתה בעיה רצינית. חלק ממה שהופך את זה לעצוב במיוחד הוא שזה כן

    , שלדעתך יהיה משחק ידידותי למשפחה עבור אנשים לשחק."

    Xbox חדש

    התרסקות שלג"הרבה אנשים לא אוהבים שינוי. זה הזמן שבו האנשים שבדרך כלל לא היו מדברים יוצאים ואומרים, 'אוי, אני שונא את זה'. הם פשוט לא מבינים מה קורה כשמסתכלים אחורה, זה הגיוני לחלוטין, אבל באותו רגע, לא כולם באמת מבינים את זה". - לארי הריבהשינויים המפליגים ב-Xbox וב-Xbox Live לא קודמו רק על ידי צמיחת השירות, אלא גם על ידי תנועה בכמה מהרמות הגבוהות ביותר במיקרוסופט. עד סוף 2007, אלארד, המנהיג בעל החזון שחלומו על "

    box" כדי לאחד את העולם הולידו את Xbox ו-Xbox Live מלכתחילה, עברו לפקח על ייצור הדבר הגדול הבא של מיקרוסופט: נגן המוזיקה הקשה Zune.

    מארק וויטן של מיקרוסופט נכנס להחליף את אלארד, כשבן טיפוחיו (ולפעמים גם מבקר), בויד מולטרר, מילא את תפקידו בצד הרעיון והמפיק הבכיר בן קילגור מנהל את הייצור. יחד שלושת הגברים יפקחו על השלב הבא של ה-Xbox Live ובסופו של דבר ירחיקו את כל צוות ה-Xbox מהמטה מחוץ לאתר שלו במילניום E בחזרה לספינת האם של מיקרוסופט ברדמונד.

    "תקופת הכיף עבור Xbox בהחלט הסתיימה באותו שלב. זה מה שכולם חשבו".

    "תקופת הכיף של Xbox בהחלט הסתיימה באותו שלב", אומר אינגלס. "זה מה שכולם חשבו. בשבועיים הראשונים, הייתה כמות מדהימה של חשש... צוותים ממש נלהבים מהעבודה שהם עושים ומהאנשים שהם עובדים איתם. לכל המנהיגים הגדולים יש עמדה, וכך כולם תמיד אומרים 'מה זה אומר?'

    Xbox היה, פעם, ניסוי. אף אחד, אפילו לא צוות ה-Xbox עצמו, לא ידע בוודאות שזה יצליח. המבנה דרש מהצוות ליצור משהו חדש לגמרי בקטגוריה אחרת לגמרי מכיוון שמיקרוסופט הייתה תרבות שיכולה לעודד אנשים לשבור מחסומים ולא לפחד ליפול על הפנים. במילים אחרות, תרבות שונה לחלוטין מהתרבות הארגונית המושרשת ועתירת הפוליטיקה במיקרוסופט. עכשיו, כשאקסבוקס הפכה להצלחה, הגיע הזמן לרסן את תרבות הנגד הזו.

    "הייתה לי תקופה מדהימה במיקרוסופט", אומר צ'רטר, "אבל ככל שחטיבת ה-Xbox הפכה לגדולה יותר והצליחה יותר, היא הפכה להיות הרבה יותר מכופתרת וארגונית ממה שהייתה כשהיינו בקמפוס הילד החורג הג'ינג'י לגמרי לבד, רק לבזבז את כספו של ביל ולעשות דברים שכולם יחיו כדי להתחרט עליהם ככל שזה נעשה יותר תאגידי, כך זה היה כמו 'אני לא ממש מתאים לפה'".

    חיצונית, צוות ה-Xbox דחף לעבר מה שיהיה העדכון הגדול הראשון ל-Xbox Live מאז השקת ה-Xbox 360. שכונה "חווית ה-Xbox החדשה", או NXE, העדכון ישנה באופן דרמטי כמעט כל היבט של אופן ההתממשקות של המשתמשים עם השירות - וכיצד הם ישתמשו בקונסולה עצמה. זה יהיה מבחן מרכזי הן של העדיפויות החדשות של וויטן והן של הרעיון של קונסולה ארוכת ימים.

    בזמנו, מעט אנשים מחוץ למיקרוסופט ידעו כמה זמן ה-Xbox 360 מיועד להחזיק מעמד. לקונסולות המשחקים היה בדרך כלל תוחלת חיים של ארבע או חמש שנים. ב-2008, ה-Xbox 360 הייתה בשנה השלישית לחייו, ובשלב זה רוב הצופים היו מצפים להתחיל לשמוע על קונסולה חדשה. מה שהם שמעו במקום זה היה על עדכון ל-Xbox Live.

    "היה תהליך זה פנימי במיקרוסופט שנקרא strat review", אומר וויטן, "שבו כל שנה, כל חלק בחברה היה נכנס ומציג את האסטרטגיה שלו. כפי שאתה יכול לדמיין, זה הרבה PowerPoints והרבה גיליונות אלקטרוניים של Excel והכל הדברים האלה חשבתי הרבה על הרעיון הזה של 'טוב, מה זה אומר באמת לפתוח את Xbox Live ולהפוך אותו ליותר ויזואלי, לעזור לאנשים לגלות תוכן מהר יותר, להוסיף חדש. פונקציונליות?' וכך במקום פאוור פוינט וגיליון אקסל, ביקשתי מהצוות לבנות סרטון, מעין סרטון של שתי דקות של איך Xbox Live יכול להיראות, כתבתי גם את הביקורת הראה את זה לאנשים והם יאמרו, 'כן, אבל זו לא קונסולה חדשה'. והייתי אומר, 'בדיוק'".

    הליבה של ה-NXE הייתה שינוי במה שנקרא ממשק המשתמש, או ממשק המשתמש. ה-Xbox Live המקורי השתמש בממשק משתמש שנקרא Blades. לכל סוג פעילות ב-Xbox Live היה להב משלו, והמשתמשים עברו בין הלהבים באמצעות כפתורים בבקר.

    "בזמנו חשבנו ש[Blades] הוא ממשק המשתמש המדהים ביותר בעולם", אומר קילגור. "נהגנו פשוט לשבת שם הלוך ושוב בין הלהבים ולהיטיב אחד את השני... זה מטורף מה שאתה עושה ב-2 בלילה אחרי עבודה של 100 שעות רצופות. לפעמים אתה עלול לאבד קצת פרספקטיבה."

    עד כמה שהלהבים היו מגניבים, קילגור ואחרים במיקרוסופט דאגו שממשק המשתמש לא הציג את כל מה ש-Live יכול לעשות. וככל ש-Live הצליח לעשות יותר, וככל שהמשתמשים הצליחו לעשות עם זה יותר, הלהבים הוכיחו שהם פחות חזקים.

    "לא הייתה לך תחושה כזו [עם להבים] שאתה חלק ממשהו גדול יותר", אומר קילגור. "מה שרצינו לעשות עם NXE היה ללכת וליצור את התחושה שאתה חלק ממשהו גדול יותר. להראות לך מה אנשים עושים. להראות לך את כל הדרכים השונות שאתה יכול להיות מקוון ולהשתתף... אנחנו רוצה להיות דיסנילנד, לא קוני איילנד, [ו] NXE הייתה המפה של הפארק."

    מיקרוסופט שלחה סקר למשתמשים שמתנתקים מ-Xbox Live. שאלה אחת: למה אתה עוזב? התשובה, לא פעם, הייתה: "אין מה לעשות".

    "אז היינו אומרים, 'מה אם היית יכול לעשות את זה?'", אומר וויטן. "הם היו אומרים, 'טוב, זה יהיה מגניב'. וכמובן שהם יכלו לעשות את זה ב-Xbox Live הם פשוט לא ידעו את זה."

    ה-NXE ישנה את כל זה. זה יציג ממשק יעיל יותר, בדומה למערכת ההפעלה Windows של אותה תקופה. זה יביא כמה מהפונקציות העמוקות יותר של Live, כמו השוק וההודעות, לקדמת הבמה, ויראה למשתמשים רמז לכל מה של Live היה להציע בכל פעם שהם הפעילו את ה-Xbox שלהם.

  • עמוד 6 מתוך 7

    אווטרים עם רובים

    עדכון Xbox Experience החדש ל-Xbox Live הוסיף מספר תכונות שנועדו להגביר את השימוש החברתי והסתמי ב-Xbox Live. אחד מהם היה הצגת אווטרים דמויי Mii. משתמשים יכולים ליצור אווטאר ולגרום לו להיראות כמו עצמם ולהלביש אותו. אבל למיקרוסופט, שנשענה על הפילוסופיה שלה של שמירה על סביבה ידידותית למשפחה ומהימנה של צד שלישי ב-Xbox Live, היו כללים נוקשים יחסית לגבי מה אפשר ומה אסור לשים על אווטאר.

    מנהל החשבונות של ATG, סם צ'רצ'יאן, נזכר בדיונים עם מפתח Call of Duty Infinity Ward על הצגת פריטים הקשורים ל-Call of Duty לאווטרים של NXE.

    "עם ה-NXE dash, היינו מעוניינים שהמפתחים שלנו יתמכו באווטארים", אומר צ'רצ'יאן, "בין אם זה אומר לשים אווטרים במשחק או סתם ליצור פריטים שניתן למכור או להשתמש בהם על אווטרים. חולצות, אביזרים, כובעים, מה שלא יהיה. ברור שהחבר'ה של Call of Duty לא היו מעוניינים במיוחד בדמות אווטרים במשחק שלהם, אבל הם באמת היו מעוניינים לקבל אביזרים וחולצות וכובעים וכל זה דברים כמו דברים שאנשים יכולים להרוויח או לקנות או כל דבר אחר ולהלביש את הדמות שלהם.

    "אחד מאלה שג'ייסון [ווסט] רצה במיוחד לעשות הוא, הוא רצה שהאקדחים של Call of Duty, הארסנל המלא, יהיו זמינים לאוואטרים. כדי שאנשים יוכלו לקנות את כל האקדח האהוב עליהם במשחק. תן את זה לאוואטר שלהם כאביזר והיה לנו אנטי-אקדח ממש קפדני... לא, אתה לא יכול לקבל רובים זה היה הכלל.

    "חזרנו על זה לא מעט, כי הוא אומר, 'לא, לא, הגיימרים שלנו באמת יאהבו את זה. אני חושב שאתה עושה טעות גדולה. זה המשחק הכי גדול שלך. זה משהו שהלקוחות שלנו היו רוצים .' וכך בסופו של דבר ניהלתי את שיחת הטלפון הזו עם ג'ייסון, וינס [זמפלה] וכנראה עם מארק רובין והאדם שלנו שהחזיק במדיניות לאוואטרים על הנושא הזה בדיוק.

    "ג'ייסון היה ממש מצחיק. הוא הגיע מוכן היטב. [מנהל מדיניות האווטאר] אמר, 'ובכן, יש לנו מדיניות חזקה ללא רובים'. [ווסט] אמר, 'טוב, אני שם לב שאתה יכול לקבל את חרב האנרגיה מהילה'. היא אומרת, 'טוב, זה לא אקדח זה נשק'. הוא אומר, 'טוב, זה גם מאוד קטלני'. היא אומרת, 'זה לא יורה'.

    "הוא אומר, 'בסדר בסדר, זה מה שאני אעשה. אני אכין אקדח, אבל זה לא אקדח אמיתי. הוא לא יורה. זה אקדח צעצוע. זה נראה כמו של אחד מהבחור שלנו. היא אומרת , 'לא, לא, זה עדיין ייראה כמו אקדח'.

    "הוא אומר, 'תראה, זה מה שאני אעשה. יהיה לי את זה אז זה אחד מהנשקים שלנו, והאווטאר, הוא יכוון אותו ישר למצלמה וילחץ על ההדק, ושום דבר לא יקרה. הוא הולך להיות מתוסכל. הוא ינסה לפנות את החסימה מתוסכל ותנסה להבין מה קורה עם זה״.

    "[ווסט] מנסה למצוא כל דרך שהוא יכול להתנועע סביב המדיניות הזו. אבל לאיש המדיניות שלנו לא היה את זה בכלל. בסופו של דבר פשוט אמרנו להם, לא, הם לא יכלו לעשות את זה. נאלצתי להשתיק [ הטלפון] כי צחקתי כל כך חזק כשראיתי את ג'ייסון מסתובב במעגלים ומנסה לגרום לאדם הזה לראות את הצד שלו זה פשוט לא היה קורה."

    נְהִירָה

    "ידענו [ב-2005] שחנות הווידאו תהיה כנראה הדבר הבא שעשינו... אני בטוח שג'יי ידע, כשהוא עשה את התכנון הראשון של ה-Xbox [ב-1999]." - בן קילגור

    מיקרוסופט השיקה את חנות ה-Xbox Video בשנת 2006, הנגישה דרך Xbox Live ממכשירי Xbox 360 ו-Zune. זה היה עניין בסיסי. קנית סרט, הורדת אותו וזמן מה אחר כך צפית בו. Xbox Live היה מודד את מהירות ההורדה שלך, מחשב כמה זמן ייקח לך לסיים את הורדת הסרט לעומת כמה זמן ייקח לצפות בסרט, ואז יאפשר לך להתחיל לצפות בו כששני המספרים האלה יהיו "פחות או שווים. " פָּשׁוּט. המדינה של אמנות, בזמנו, אבל לא מאוד מרגש.

    עד 2008 מיקרוסופט וחברות אחרות עבדו על טכנולוגיות זרימה קנייניות מרובות סיביות שיאפשרו העברת נתונים קוהרנטיים בטפטוף בכל פעם. הזרמה מרובת סיביות תאפשר ל-Xbox Live לנהל את מהירויות השידור ולהתאים את המהירות שלו כך שתתאים לכל מה שקורה בקופסה שלך, בחיבור האינטרנט שלך או בשרתים שלה. וזה איפשר מגוון רחב יותר של פעילויות באינטרנט ממה שכל אחד (למעט אולי אלארד) יכול היה לדמיין. מה שעבור רוב האנשים פירושו פשוט: אתה יכול ללחוץ על play ולצפות בסרט כבר עכשיו.

    באותה תקופה, רוב החדשנות בטכנולוגיית הסטרימינג הונעה על ידי ספקי וידאו כמו YouTube ושירות קטן להשכרת וידאו בדואר המבוסס מקליפורניה בשם Netflix.

    "באותה תקופה, נטפליקס הייתה ממש מוקדמת במעבר שלה מהמודל המבוסס על דיסקים לשירות הסטרימינג שלה", אומר וויטן. "בדקנו הרבה מהנתונים על רוחב הפס והמגמות סביב רוחב הפס, וראינו את ההזדמנות העצומה הזו, מה הם הביאו. היה להם מותג כל כך נהדר. וכך פשוט התחלנו לדבר ביחד כצוותים ולהגיד, ' היי, בואו נספר לכם קצת על Xbox Live', בקש מהם לספר לנו קצת על נטפליקס, וכולנו ראינו את ההזדמנות הזו של, ובכן... כמו שאני תמיד אוהב להתבדח, זו התובנה האסטרטגית של, 'אנשים מאוד אוהבים לצפות בווידאו בטלוויזיות שלהם'".

    למרות התובנה האסטרטגית לגבי השימוש המועדף על אנשים בטלוויזיות שלהם, היה חשש מה ההשפעה של הזרמת וידאו על השימוש המועדף על אנשים בקונסולת משחקים. באופן ספציפי, האם לאפשר שירות ענק כל כך הקשור לווידאו ב-Xbox Live פירושו להסיר את הפוקוס מליבת המשחקים?

    "בזמנו פשוט לא ידענו. זה היה המרחב החדש הזה. סטרימינג היה עדיין דבר חדש מאוד".

    "בזמנו פשוט לא ידענו", אומר נוישטטר. "זה היה החלל החדש הזה. סטרימינג היה עדיין דבר חדש מאוד."

    למרות החששות, צוות Xbox עשה את מה שהיה לו תמיד: הוא לקח את הסיכון.

    לאחר שלמדו את הלקח מחג המולד 2007, צוות התפעול ניגש להחדרת נטפליקס ל-Xbox Live כפי שתעשה כל מהדורת משחק מרכזי חדש, ויצר אסטרטגיית השקה שתתחשב בזרימה מהירה של מיליוני משתמשים חדשים פוטנציאליים - והתנועה נטו כתוצאה מכך. .

    "מצאנו הרבה מהמערכות שלנו... גדלנו מהן, וגדלנו מהן כל כך מהר", אומר נוישטטר. "[ב]2008, היו לנו מיליון משתמשים בשירות בו זמנית בפעם הראשונה... זו הייתה צמיחה מהירה מאוד. בנינו מחדש הרבה דברים לאורך הדרך כדי לאפשר את זה, דברים שמשתמש קצה עשוי לעשות לא רואים את נטפליקס ו-NXE, דברים כאלה הם לא רואים אותנו מחליפים הכל מתחת למכסה המנוע.

    בזמן שצוות התפעול החליף את טכנולוגיית השרת, הוא גם ניהל דיונים עמוקים עם נטפליקס על האופן שבו שני השירותים, נטפליקס ו-Xbox Live, יתחברו. מהנדסי Xbox Live רצו להבין איך נטפליקס עובדת, איך מנוהל התור שלה, אילו שרתים שימשו לאילו פעולות ואולי הכי חשוב, מתי לקוח נטפליקס התקשר לתמיכה, שהטלפון שלו יצלצל: של מיקרוסופט או של נטפליקס.

    עבור המשתמש בבית, צפייה בסרט בנטפליקס ב-Xbox 360 אולי לא נראית שונה בהרבה מצפייה באותו סרט שהוורד מ-Xbox Video, אבל מאחורי הקלעים זה היה כרוך בשיתוף פעולה של שתי חברות נפרדות לחלוטין שעובדות ברובן בשתי תעשיות שונות בתכלית. . עד היום, Xbox Live ניצלה מגוון מסחרר של כישרונות ומומחיות מתוך מיקרוסופט, אבל כמעט כל מה שהשיג Xbox Live נבנה תוך שימוש במה שהיו, עבור מיקרוסופט, פתרונות מדף וידע. מיקרוסופט הייתה חברת נתונים ותוכנה ארגונית, ו-Xbox Live, בעוד שימש למשחקים, היה בעצם שירות נתונים ארגוני. נטפליקס הוסיפה אלמנט חדש וסוג אחר של מערכת יחסים. Xbox Live היה כעת בעסק של הוליווד. ונטפליקס תהיה המפיצה המשותפת הראשונה שלה.

    נטפליקס יצאה למנויי Xbox Live יחד עם ה-NXE בנובמבר 2008. לפי Neustadter ההשקה הייתה, לכל דבר ועניין, ללא רבב. הבעיה הגדולה היחידה הייתה תהליך הרישום של Netflix עצמו. המשתמשים נדרשו להפעיל את Netflix ב-Xbox, ואז להתרחק מהטלוויזיה ולבקר באתר האינטרנט של Netflix, להיכנס, להירשם ולקבל קוד, שאותו הם נאלצו להעביר ל-Xbox 360 ולהזין באמצעות הבקר. התהליך, אמנם מייגע, אבל בדרך כלל עבד.

    הבעיה הייתה ששוב, אף אחד לא ציפה עד כמה השירות יהיה פופולרי. למערכת שיצרה את הקודים לא היו מספיק ספרות. לאחר שמספר מסוים של משתמשים נרשמו, המערכת כבר לא עבדה.

    "זה עבר את כל השילובים האפשריים מהר מדי", אומר נוישטדר. "היינו צריכים לבצע עדכון חירום לאפליקציית נטפליקס כדי להכניס ספרות נוספות לקוד."


    לאחר העדכון, אין בעיות. ובסופו של דבר, הזמינות של וידאו זורם לא הפחיתה את העניין במשחקים ב-Xbox Live. אם כבר, זה הגדיל אותו. גם היום נמכרות יותר יחידות Xbox 360 מאשר הצעות הדור האחרון של מיקרוסופט או סוני. ומשתמשים במקביל למשחקים מקוונים וגם להזרמת וידאו המשיכו לעלות בהתמדה, שנה אחר שנה.

    כּוֹכָב הַצָפוֹן

    "כאשר חיסלנו את החזון ל-Xbox 360 למשפט אחד כדי ליידע את עבודת המותג וכו'... הגענו ל'חוויית בידור חיה המופעלת על ידי אנרגיה אנושית'. זה היה בשנת 2003. עכשיו מהר קדימה דרך כל מה שאתה יודע מאז 2003. ... אני בטוח שאנשים רבים אפילו לא זוכרים את זה מילה במילה, אבל הם חיים את זה כל יום בנינו תרבות סביב מטרה ועקרונות שאפשר לחיות עליהם, עצמאיים של שינויי מנהיגות ומילים ספציפיות, זה כנראה מה שאני הכי גאה בו מבחינת התרומה שלי לצוות". - ג'יי אלארד

    ה-NXE הושק כמעט חמש שנים עד היום מהשקת Xbox Live עצמה. זה ייצג יותר מעדכון ממשק המשתמש של Xbox Live. זה היה לא פחות מאתחול מחדש של כל השירות עצמו, הדור השלישי של טכנולוגיה שהייתה כעת הכוח המניע של קונסולת משחקים פיזית.

    הגאונים במילניום E השיגו שוב את הבלתי נתפס בעבר: המצאה מחדש של קונסולת משחקים לצרכן מבפנים החוצה. משתמשי ה-Xbox 360 השתמשו בו כעת בדרכים שלא יכלו לדמיין כשהגיע לראשונה בשנת 2005. חלומו של אלארד על מכונה מחוברת התגשם סוף סוף, לאחר כמעט 10 שנים, שני מהדורות חומרה ומיליוני דולרים ושעות עבודה .

    "כשאתה חושב על מה היה Xbox Live כשה-360 הושק... זה היה לוח מחוונים."

    התרסקות שלג"כשאתה חושב על מה היה Xbox Live כשה-360 הושק... זה היה לוח מחוונים", אומר סמנכ"ל ההפקה של Activision עבור Call of Duty, דניאל סוארז. "זה היה לוח מחוונים שיש בו כמה דברים מעניינים. היה לך את האווטאר שלך ואיזה קישוריות בסיסית. אבל תראה איפה זה היום לעומת איפה זה התחיל. הכל מזה גדל מרשת חברתית... לא רק החברתית רשת, אבל המרכיב התחרותי לכך. זה חנות קמעונאית. זה הפך להיות יעד של כל מי שצורך מדיה התחיל בתור... עבור רובנו, זו הייתה מכונת המשחק שלנו."בן קילגור מייחס הרבה ממה ש-Xbox Live ו-360 הפכו לחזונו המקורי של אלארד, כולל השיטות והאמונות המטופשות לפעמים שהחלו מקריאה של אלארד את הרומן

    והביא לעסק של מיליארד דולר.

    "ישבנו עם צוותי ההנדסה ועם צוותי השיווק וחלק מצוותי המשחק, ודיברנו על 'מהו כוכב הצפון האמיתי ל-360'".

    "היה לנו תרגיל שג'יי גרם לי לעשות", אומר קילגור. "שיגע אותי בזמנו, אבל זה היה התרגיל הנכון... זה נקרא כוכב הצפון, שיצר את כוכב הצפון עבור 360. זה היה בעצם תרגיל שבו ישבנו עם צוותי ההנדסה וצוותי השיווק ועם צוותי השיווק. כמה מצוותי המשחק, ודיברנו על, 'מהו כוכב הצפון האמיתי עבור 360?' ... השתמשנו בזה כדי להניע הרבה מהתכונות האחרונות כשכינו את הדברים בששת החודשים האחרונים של הפרויקט, זה מה שחזרנו אליו. 'האם אנחנו צריכים לעשות את זה? בואו נסתכל על כוכב הצפון ונראה, שהעזרה הזו תנחה אותנו'. זה תוכנן להיות רחב יותר מסתם משחקי ליבה".

    עבור לארי הריב, שנשכר בתחילת הפיתוח של "קסנון" ומי שנשאר חבר מפתח ב-Team Xbox עד היום, האבולוציה של Xbox Live מייצגת לא פחות מאשר האבולוציה של מיקרוסופט עצמה.

    "לראות באמת את Xbox 360 ו-Xbox Live הופכים לאחד - הם היו בלתי נפרדים", אומר Hryb. "כדי לגרום ל-Xbox 360 להידלק, היית צריך להיות מחובר. זה המקום שבו החברים שלך היו. אני זוכר את כל הרגעים האלה שבהם עדכנו את המערכת ומשחקים חדשים יישלחו ונאבקנו לשמור על דברים. אני אוהב את כולם ברגעים אלה אני אוהב את מנטליות ההפעלה של אותם ימים, ניסוי בהפעלת השירות של Xbox Live היה אחד מהשירותים הראשונים שבהם אנשים שילמו לנו עבור השירותים שלנו ב-Microsoft לספק את הציפיות האלה, אני חושב שאנחנו נותנים את הטון לשירותים בתשלום בכל החברה".

    עבור אריק נוישטדר, שממש בנה את השירות מאפס מחלקי שרתים ונתבים של סיסקו, עד ללידה והתבגרות של Xbox Live הייתה אחת החוויות הכי יוצאות דופן בחייו.

    "זה היה גולת הכותרת המקצועית של הקריירה שלי", אומר נוישטטר, "ואני לא מצפה לעלות על זה אי פעם. זו הסיבה שאני עדיין כאן ומדוע אני לא מתכוון ללכת לשום מקום. כמה סיכויים כן. אתה מצליח לעבוד על משהו כל כך מגניב כבר מההתחלה, אני מניח שהתשובה היא, אם יש לך מזל, פעם אחת."

  • העמוד הבא

    • קרדיטים
      סוֹפֵר
    • ראס פיטס
      עורכים
    • מאט ליאון, סי ג'יי הריסון
      מנהל פרויקט
    • לורן רבינו
      מאייר
    • דילן לאתרופ
      מפתח
    • ג'וש לינץ'
      וִידֵאוֹ
    • דניאל רינדאו
      שֶׁמַע
    • דייב טך
      תודה מיוחדתBadGamesJulesברנדון מור,ptoponline
    • ,
      מָשׁוֹב?