שזורים

סוני חשפה את משחק ה-PS4 הניסיוני האחרון שלה, והוא זמין היום.

שזורים

הסיפור מאחורי השקת ה-PS4 המפתיעה של סוני

לפני כמה רגעים על הבמה במסיבת העיתונאים שלה E3, הודיעה סונישזורים, המשחק הראשון מהאולפן החדש שלה Pixelopus, עם פאנץ' ליין מפתיע - המשחק יצא הערב.

זו חשיפה שנמצאת בעבודות מאז ינואר, בצורה כזו או אחרת, מתישזוריםהמנהל הקריאטיבי דומיניק רוביליארד קיים פגישה עם ראש פיתוח המוצר של Sony America, Scott Rohde, כדי להראות את ההתקדמות במשחק. רוהדה אהב את מה שראה, ועד מהרה הדיונים הפכו לא רק להציג את המשחק ב-E3, אלא לשחרר אותו באותו יום.

עם רגע ביונסה שלהם, מתבדח נציג אחד של סוני, במקום קמפיין שיווקי מסורתי לפני ההשקה. השקת המשחק כמו שסגה עשתה עם שבתאי לפני כמעט 20 שנה.

הצוות לא היה בטוח בשלב זה אם זה אכן יקרה, ולא רצה להאיץ בפיתוח מכיוון שהקבוצה מעולם לא שלחה משחק ביחד. אבל חמישה חודשים לאחר מכן, התוכנית התגבשה. לפני שבעה ימים,שזוריםסיים בדיקת QA. לפני שישה ימים, פוליגון ביקר בצוות כדי ללמוד מה הוביל לנקודה זו.

הסיפור מאחורי Pixelopus החל בשנת 2012, זמן קצר לאחר שסוני הוציאה את משחק הרפתקאותמַסָע.

סטודיו סנטה מוניקה של סוני פרסם את המשחק בזמן שחברת המשחקים הזאת טיפלה בפיתוח, וזה היה להיט. עד סוף השנה, המשחק זכה בפרסי משחק השנה מאתרים כולל GameSpot, IGN ו-Joystiq. זו הייתה רחוקה מלהיות הדוגמה היחידה של סוני סנטה מוניקה לעבודה עם צוותים עצמאיים קטנים, אבל היא הפכה לדוגמא בעלת הפרופיל הגבוה ביותר.

בערך באותו זמן, קבוצת פיתוח המוצר Foster City של סוני החלה לרצות לשחזר את ההצלחה הזו, וחיפשה לעבוד עם עוד צוותים קטנים בנוסף לחובות הבסיס שלה של תמיכה באולפנים גדולים כמו Sucker Punch ו- Naughty Dog.

אז הצוות בעיר פוסטר התחיל להסתעף, לחפש פרויקטים קטנים יותר שיכולים לקחת יותר סיכונים. זה נחת על משחקים כמוCounterSpy, משחק פעולה עם גלילה מהצד של המפתחת Dynamiighty, ודוקטור דוקטור יקום, קבוצה של פרויקטים יצירתיים מהמפתח HumaNature.

כחלק מהמאמץ הזה, צוות הצוות ב-Foster City גם נתן חסות לתוכנית לפיתוח משחקים באוניברסיטת קרנגי מלון. סוני סיפקה מערכות PlayStation Vita לתלמידים להתנסות, וחברי צוות מ-Foster City שמחו לראות את היכולת של התלמידים ליצור אבטיפוס לרעיונות משחקים במהירות.

הרץ קדימה ליולי 2013, וסוני הציעה לשישה סטודנטים מאותה תוכנית קרנגי מלון משרות בסטודיו Foster City שלה - שבקרוב יהפוך ל-San Mateo Studio לאחר העברת משרדים. מאוחר יותר הוסיפו הבכירים שלושה סטודנטים ממדינת סן חוזה וזוג ותיקי התעשייה שיובילו את הצוות, והכניסו אותם לעבודה, ויצרו את Pixelopus.

זמן קצר לאחר הרכבת הצוות, הגורמים הגבוהים של סוני ביקשו מהקבוצה ליצור סדרה של אבות טיפוס.

אריק ג'אנג, סטודנט לשעבר של קרנגי מלון, עמד בראש אחת מאלה שבהן השחקן שלט בשתי נקודות, כל אחת קשורה למקל אנלוגי. השחקן הזיז את הנקודה השמאלית סביב החצי השמאלי של הצינור, והימין את החצי הימני, אבל השניים לא יכלו לגעת. וכשהנקודות נעו קדימה דרך הצינור, השחקן היה צריך למקם אותן כדי להתחמק מצורות מתקרבות שנראות כמו פק-מן ולמצוא את הפערים. רעיון פשוט שבהתחלה לא ריגש את השחקנים הגבוהים.

"בשלב מוקדם, זה לא היה המוביל", אומר המפיק בפועל אלכס לי. "זו הייתה ירייה ארוכה ששמרנו בחיים".

אב הטיפוס המוקדם של שתי הנקודות של אריק ג'אנג

בערך באותה תקופה, המעצב ג'ינג לי - גם הוא מקארנגי מלון - נזכר בסיפור מהמיתולוגיה הסינית על ציפור ודג שהתאהבו אבל לא יכלו להיות ביחד, וחברי הצוות הבינו שהסיפור מתאים לאב הטיפוס של ג'אנג. אם כל נקודה מייצגת אחת מהחיות, היה להן סיפור שניתן לייצוג באמצעות המכונאי של שתי דמויות שעובדות יחד, שלא יכלו לגעת אחת בשנייה.

כשהצוות התנסה בסגנון אמנות מופשט, העליות הגבוהות נמכרו על הרעיון. הם אהבו את האיזון בין היותו אמנותי אך פשוט מספיק כדי שהצוות יוכל לייצר אותו במהירות. עד ספטמבר, הצוות הניח את אבות הטיפוס האחרים בצד לפיתוחשזורים.

במהלך שמונת החודשים הבאים, הצוות חידד את רעיונותיו. האמנות של הציפור והדג קיבלה מראה חצי רובוטי, בעוד העיצוב התפתח כדי לאפשר לדג ולציפור להפוך לדרקון בסוף כל שלב. לי יצר "עקומת מצב רוח" דומה לזו שעבורה יצרה חברת המשחקיםמַסָע, כדי לתת תחושה של הרגשות ששחקנים צריכים להרגיש בכל אחד משלבי המשחק, ופיתחו מערכת קשיי קנה מידה העוברת בכל אחד מהשלבים.

Pixelopus קורא לכל שלב "חיים". הרעיון הוא שבכל שלב שחקנים שולטים ברוחות של שני יצורים שונים, ובכל פעם רוחם לובשת צורה של ציפור ודג.

"זה יהיה הגיוני כשאנחנו נראה לך את המשחק", אומר רוביליארד.

שזוריםקל להרים. המקל האנלוגי השמאלי שולט בדג; הימין, הציפור. ואתה מזיז אותם כמו נקודות בצורות שונות בזמן שאתה טס קדימה. זה התפתח מאז אב הטיפוס המוקדם - עכשיו אתה מכוון לצורות במקום לפערים - אבל הרעיון נשאר זהה.

אתה מתחיל בכך שתוודא שהדג והציפור פוגעים במטרות הנכונות, ואז המשחק מתפתח על ידי זריקת תבניות של מטרות שתפגע ברצף, כך שלפעמים אתה צריך 'לגלגל' את המקל כדי לפגוע בכל מטרה ברצף. כמו משחק קצב, בפעם הראשונה שאתה רואה דפוס מורכב לוקח לך שנייה לחשוב על כל יעד, אבל עם הזמן אתה נוטה לראות את הדפוסים במקום תווים בודדים.

זה מרגיש כמו גרסה סלחנית יותר שלסופר משושהאוֹדיאד, אבל עם יותר אופי. אתה יכול להיכשל בכל שלב במובן זה שאתה לא תקבל את התמורה של היכולת להפוך לדרקון בסוף, אבל אתה לא יכול למות במצב הסיפור. Pixelopus עיצב את המשחק עם איכות זן, שבה שחקנים יכולים להתרחק כשהם נכנסים למשחק, תוך שהם עדיין מסתמכים על משחק מבוסס מיומנויות.

לשם כך, שחקנים המחפשים לאזור יכולים לנסות את מצב האתגר של המשחק, שבו הם יכולים לנסות לשחק זמן רב ככל האפשר. טיימר בונה ניקוד, והמשחק מסתיים רק כאשר אתה עושה שלוש טעויות.

במצב הסיפור, בסוף כל רמה יש לשחקנים הזדמנות להפוך את שתי הרוחות שלהם לדרקון, ובשלב זה הפקדים משתנים והמשחק הופך לעוף חופשי במקום להיות מוגבל לצינור. הדרקון יכול גם לצלם זרמים צבעוניים החוצה תוך כדי תנועה, מה שמאפשר לשחקנים להקליט קטעי וידאו ולהירגע לפני שהם עוברים לשלב הבא. המשחק מכיל תשעה שלבים בסך הכל, עבור מה שהצוות מעריך הוא כשעתיים של משחק.

למרות שלא ראינו את סיומו של המשחק עד לפרסום הסיפור הזה, חברי הצוות אומרים שהם שמרו על מספר הסיפורים למינימום, הציעו קטע קצר מלפנים ואז משאירים את שאר הסיפור פתוח לפרשנות השחקנים.

עִםשזוריםנעשה ב-PS4, הצוות ב-Pixelopus פנה ליציאות PS3 ו-PS Vita, כמו גם גרסה ניידת שתתבסס על מצב האתגר של המשחק. במקור, הצוות קיווה שכל שלוש גרסאות הפלייסטיישן יהיו זמינות באותו יום, אך התוכניות משתנות.

"אני חושב שזה חלקית עניין של ניהול סיכונים", אומר לי. "יש לך כאן צוות חדש. החבר'ה האלה פנטסטיים ביצירת אב טיפוס. אבל המורכבויות הקטנטנות של משלוח משהו בפלייסטיישן [לוקחים זמן]."

חברי הצוות מעריכים שגרסאות ה-PS3 וה-PS Vita ייצאו בין שבועיים לחודש מהיום, וכולן יהיו חלק מתוכנית רכישה צולבת כך שמי שיקנה גרסה אחת יקבל את שתי האחרות.

עבור סוני, ההשקה המפתיעה של המשחק היא גם משהו שכיף להציע ב-E3, וגם מבחן לראות איך סגנון השיווק הזה מתפקד.

"אנחנו בהחלט פתוחים לעשות זאת שוב", אומר ג'ון קולר, סגן נשיא לשיווק פלטפורמות ב-SCEA. "באופן אישי אני חושב שיש כאן הרבה הזדמנויות לא רק לפלטפורמה כמונו, אלא גם לגיימרים להיות מסוגלים ליהנות מחוויות כל כך ייחודיות שאולי לא קיבלו אחרת."

אם זה ילך כשורה, קולר אומר שגם סוני תהיה פתוחה לעשות משהו דומה עם משחק עם תקציב גדול יותר. "זה, כידוע, נוגד הרבה מכללי השיווק, אבל כללי השיווק צריכים להשתנות", הוא אומר. "אני חושב שהם צריכים להתפתח, ואולי יש הזדמנות לעשות את זה. ההזדמנות עם הניסיון הזה אני חושב כנראה תתחיל קודם כל בקהילה קהילתית מאוד עשירה, או ניסיון מבוסס חברתי שיש לו רגליים ארוכות. אז אם זה משחק עמוק ועשיר ממפתח משחקים גדול, אתה כנראה יכול לעשות את זה בדרך זו אם זה משחק שהוא IP חדש או דורש קצת מסלול, סביר להניח שהוא צריך להיות קצת יותר שיווקי. קצה קדמי.

"אז זה קצת 'זה תלוי', אבל אני חושב שיש הזדמנות, בהחלט, לעשות את זה ככה. עם זאת יישאר לראות אם זה יתממש בסופו של דבר. אני חושב שהצעד הראשון הוא לראות כמה זה עושה טוב."

סיפורי E3 האחרונים

גדול ב-E3

  • שמיים של אף אדם

  • Alienware Alpha

  • Call of Duty: Advanced Warfare

  • אי מת 2

  • בדם

  • אור גוסס

  • החטיבה

  • מורטל קומבט X

  • גוֹרָל

  • רעם מלחמה

  • חייזר: בידוד

  • דיסני אינפיניטי: גיבורי העל של מארוול

  • The Witcher 3: The Wild Hunt

  • Assassin's Creed Unity

  • Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

  • לארה קרופט ומקדש אוזיריס

  • טטריס אולטימטיבי

  • Super Smash Bros. Wii U ו-3DS

  • ביונטה 2

  • כוכב קטן גדול 3

  • Far Cry 4

  • Sunset Overdrive

  • Rainbow Six Siege

  • באטמן: ארקהם נייט

  • לְהִתְפַּתֵחַ

  • הרוע שבפנים

  • פיפ"א 15

  • הצוות

  • מאדן NFL 15

  • עידן הדרקון: האינקוויזיציה

  • Battlefield Hardline

  • הילה: האוסף הראשי הראשי

  • אגדות אגדה

  • שזורים

  • BattleCry

  • ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ

  • המסדר: 1886

  • הארץ התיכונה: Shadow of Mordor

  • חזית הבית: המהפכה