מאתיים ושלושים מחזורים. מספיק זמן להיסחף ולהתבשל בחגורת אסטרואיד. להשאיר טביעות רגל, גדולות וקטנות, במקומות שאנו מבקרים בהם ובאנשים שאנו פוגשים. תיקון טעויות בעבר וגילוף מרחב לעתיד טוב יותר בעלות העייפות שלנו, והכל לצורך השפיע בחייהם של האנשים הסובבים אותנו.
כשאנחנו מעניקים אתמצולע ממליץתג, זה בגלל שאנחנו מאמינים שהמקבל הוא מעורר מחשבה ייחודי, מבדר, המצאה או כיף-וכדאי להתאים אותו ללוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אוצרות של המדיה המועדפת עלינו, עייןמה לשחקוכןמה לצפותו
אזרח שינה 2: וקטור סטארוורדמנצנצים השתקפות מתמדת על הדרך בה אנו מתקשרים עם אחרים והפילוסופיות שאנו בוחרים ככוח המניע שלנו. בדומה לקודמו, הצוות בקפיצה מעל העידן בוחן נושאים סביב קדמות, קפיטליזם וסולידריות, בין היתר, כעמודים לסרט ההמשך. עם זאת, תוספת של צוות ומכניקת ענישה הרבה יותר לשימוש בקוביות, מדגישים את הצורך החזק יותר בקהילה. גם אם השאיפה שמאחורי תוספות אלה יכולה לפעמים לגרום למשחק שמעיד על עצמו, הצורך המתמיד של הגיבור להסתמך על אחרים, ולהיפך, מגביר את היסוד של המשחק הראשון.
הראשוןשינה אזרחיתהתיאור של כלכלת הופעות רחוקות היו חזקות מבחינה נושאית וגם די סופגת כמו לולאת משחק. בבחירה מתוך קבוצה של קוביות מגולגלות באופן אקראי לכל יום (המכונה במשחק כ"מחזור "), המשחק הראשון אילץ אותך לדחוף את המזל שלך במבנה Lite-RPG כדי להשביע את הרעב שלך ולשרוד. משימות יכולות להיות כרוכות בכל דבר, החל משימוש במות כדי לעבוד בשינוי במטבח תמורת כסף לבחינת מתקנים וברים מסוכנים המחפשים מידע או קבלת החלטות מכריעות המעצבות את חייהן של הדמויות סביבך, כמו גם את עצמך. זה הפך בהדרגה לשגרה שקשה היה לנטוש, וכתוצאה מכך המקבילה ל"פנייה אחת נוספת ", רק עם מחזורים. עם זאת, בשלב מסוים זה הפך פחות לתגמולים במשחק עבורי, ויותר על סגירת הפרקים האישיים של הדמויות, הסיפוק של עזר למישהו שזקוק להרגיש טוב יותר מכל סכום כסף שאנשים יכולים לגייס.
תמונה: קפוץ מעל הגיל/מטייל עמית
סרט ההמשך אינו מכוון למבנה חדש, אלא חוזר על הרעיונות הקיימים הללו דרך עיניו של ישן חדש. אם אינך מכיר את הנחת היסוד של המשחק הראשון, שהוא אותו דבר כאן, אתה משחק כאנדרואיד המופעל על ידי אמולציה של מוח אנושי. האדם המקביל, בדרך כלל בחובות, נרדמת, והמשימה הבלעדית של השינה היא לעבוד את ימיהם עד שכל אפס אחרון ישולם. חלק מהישנים הללו, מסיבות ספוילר- Y, מצליחים להשיג עצמאות מהתאגיד המנהל את התוכנית, כמו גם מחומר שהם צריכים לשמור על גופותיהם המלאכותיות. כך הוא המקרה של הגיבור החדש. מקרה קלאסי של אמנזיה, כמו גם שפע על ראשם, עם זאת, הקימו את ההימור לסיפור החדש מה- Get-Go.
אחד ההבדלים העיקריים באופן בו אתה מנווט בבעיות המתמשכות הללו הוא לצוות צוות. לצד סרפין, צדדי שנמצא איתך מההתחלה, יש לך אפשרות לגייס מספר דמויות לאורך כל הסיפור, אם במהלך פעילויות ראשי או צדדיות. לכל איש צוות יש כישורים ויכולות שונות, כלומר הקוביות שלהם יכולות לעבוד בצורה הטובה ביותר עבור, למשל, משימות הנדסיות ולא לאלה הדורשות סיבולת.
באופן מעשי, אנשי הצוות נראו בהתחלה סחורות בלבד.אזרח שינה 2מציגה חוזים, שהם משימות חד פעמיות הממוקמות באזורים נפרדים מהמרכסים העיקריים שאתה חוקר. במקרים האלה הצוות שלך מועיל ביותר - אתה יכול רק להביא שתי דמויות על חוזה איתך, ולפעמים משבצת תבוכה אוטומטית מסיבות סיפור. אבל הקוביות הנוספות, לא משנה שהמספרים התגלגלו, יועילו. כיוון שכך, האינסטינקט שלי היה לגייס את כל מי שהצלחתי ולהשלים את הסטטיסטיקות והמומחיות שלהם עם הכיתה שבחרתי ללינה שלי.
תמונה: קפוץ מעל הגיל/מטייל עמית
עם זאת, לא לקח זמן רב שאנשי הצוות יהפכו לשכבה עלילתית נוספת להתמודד איתה. התחלתי להיות מחשבות שניות על למי בדיוק אני רוצה לפתוח את דלת הספינה שלי. האם עלי להביא איתי את הפרילנסר הזה, אחרי שהם שיקרו ומניפולציות על שאר הצוות שלי, על ההבטחה לאיזה בריחת פנטזיה? האם אני מגייס את האחות שחוררת לצילום להוכיח את עצמה, או את האח הגדול המגונן והמנוסה יותר?
השאלות הללו מעניינות עוד יותר בדיעבד, לאחר שהגיעו לזיכויים וידעתי מתי הייתי נהנה מנוכחותם של כמה מהדמויות הללו. לא רק מכנית, אלא גם באופן נרטיבי. בחירת איש צוות אחד מסוים התבררה כהחלטה מכריעה לחוזה למשחק מאוחר, מכיוון שבמקרה היה להם סיפור אחורי עם אדם מפתח שהיינו צריכים לבקש עזרה. הישג מדהים אחד הוא שלמרות שאני ממשיך להתעסק באפשרויות מה-אם, העלילה תמיד נעה קדימה, ללא קשר אם חווית את שרשרת האירועים "האידיאלית" או לא. הכישלונות שלי, בצורה דומה כמו שלדיסקו אליזיום, הוענק לאותנטיות למסע שלי ברחבי היקום הזה. נכשל בדרך כלל בטיולי חזרה הרבה יותר מריר, והגדרת השגרה הבאה שקטה בהרבה - בוטה ועם זאת בדיקות מציאות הכרחיות שלא הכל מסתדר.
אבל לפחות אתה לא לבד. עם הזמן, כאשר דמויות מסתובבות ואתם עוזרים להם בבעיות שלהם, תחושת קהילה מסתובבת. זה במהלך אלהקאובוי ביבופ-משימות אוסמיות שמכונאי הלחץ, תוספת נוספת בסרט ההמשך, מאיר ביותר. כאשר מתח מתבגר, בדרך כלל התוצאה של בדיקת קוביות כושלת בזמן שאתה רעב, בריאות הקוביות שלך מושפעת. אם אינך מקלים על זה, בסופו של דבר אתה מתחיל לאבד גישה לכל מת, כלומר יש לך פחות פעולות, ולכן סיכויים, כדי להתמודד עם יעדי חוזה לפני שנגמר הזמן. במהלך חוזים, תמיד יש סכנה מתקרבת או תגובה עוינת מתקרבת למשימה שלך, כל מחזור מקרב אותך לנקודה קריטית בה נכשלה המשימה. חשוב לקחת מספיק אספקה לחוזים. אבל ברוב המקרים, תמיד לא התנתקתי מהם, או בגלל שלא הספקתי להתכונן מראש ולא את הכספים לעשות זאת, או המשימה העומדת לרשותם בסיבוכים והרחבת הזמן הצפוי.
תמונה: קפוץ מעל הגיל/מטייל עמית
מחוץ לחוזים, אתה יכול לשחזר לחץ על ידי מנוחה בנעקי הספינה שלך ולתקן את הקוביות שלך באמצעות אספקה שונה. אף אחת מהאפשרויות אינה ללא רבב. הראשון מוכתב על ידי קוביות. לפעמים אתה מבלה שלושה מתוך חמש קוביות בניסיון להתאושש ממתח ולהיכשל בכל פעם, וצריך לשאת את זה על הכתפיים שלך למחזור הבא. האספקה הדרושה לתיקון החבר שלך יקרה - האפשרות הפחות יקרה, שגם היא קלה יותר למצוא, מועדת להביא למספר גדול של תקלות, שיכולות, ובכן, לתפוס את הקוביות שלך. למות תקלות יש סיכוי של 80% לכישלון בשימוש, ובניסיון שלי, אינך יכול לסמוך על 20% האחרים. העונשים על לחץ תלויים באפשרות הקושי שתבחר בתחילת הפעלה. באפשרות השנייה, שנקראה מסוכנת, איבוד כל הקוביות שלי הביאו לעונש קבוע. נשאתי שני עונשים על רוב המשחק, וזה היה בר מזל.
כשאתה בחוזה, אינך יכול לשחזר לחץ או לתקן את הקוביות שלך. זה קשה כמו שזה נשמע, אבל המתח שמגיע ממחזור רע בו רוב הקוביות נכשלות קובע את הטון לחוזים. חוזים תמיד מסתיימים בדרך כלשהי, פשוט לא תמיד בהצלחה. אתה יכול לדעת מתי הסיכויים למשימה נגדך והצוות שבחרת, וזה מתגמל לראות את זה להצלחה או לקחת כמה הפסדים לאורך הדרך. חוזה אחד גרם לי להקים מלכודת ליחידת אויב שדרשה ממני למלא שלושה שלבים. נכשלתי באחד מהם, שהוכרה מייד על ידי הצוות ברגע שהדברים נכנסו לתנועה, וכמעט סכנה את כל התוכנית. כאשר מכניקת הלחץ פועלת כמתוכנן, הם מדממים בצורה חלקה עם הסיפור כדי לגרום לסיבובים עלילתיים מתעוררים. עם זאת, היו מקרים שבה התחל להשלים מטרה בזמן.
אמנם לא קשה כמו שהוא על חוזים, אך לחץ אכן מודיע כיצד אתה מבלה את ימיךאזרח שינה 2ו כפי שרמזתי קודם לכן, לכל דבר יש עלות כספית, החל מהשהייה לתיקון הקוביות השבורות שלך. חוזים מסוימים יכולים לרשת מספיק מתגמול שיימשך תריסר מחזורים, אך עבודות קטנות ויומיומיות בדרך כלל משלמות כמו חרא בהשוואה. המשחק מוסיף כל העת פרשנות על עבודת הופעות, לפעמים בדרכים עדינות, כמו למשל בדיקת מתים כושלת באומרו "אתה נשבע שלעולם לא תעבור עוד משמרת", רק כדי שתחזור לשם במחזור הבא. ההחלטה לכמה זמן להרעיב וכמה מתח כדי לעמוד בקצב הופך גם לחלק מהשגרה.
תמונה: קפוץ מעל הגיל/מטייל עמית
כאילו התנאים הללו לא היו מספיק מלחיצים, השפע על הראש שלך בא לידי ביטוי בציד מתמשך מדמות מסוימת. זה מתייחס לאחד מהקישורים שלי עם המשחק הראשון, בו, לאחר נקודה מסוימת בסיפור, אתה יכול די הרבה לנווט מחזורים להשלים משימות ללא לחץ עליך. הנה, זה קבוע. זה משמש מוטיבציה לחקור מיקומים אחרים, שכן פעולה זו מפחיתה את מד האנט. זה מאלץ אותך להיות במנוסה, לא להיות מסוגל להתקשר למקום הביתה או להסתפק זמן רב מדי. גורל מתאים למישהו שחי חוזה בחוזה.
הכל חדש באזרח שינה 2מרגיש מחושב כדי למלא פערים או לשפר את לולאת המשחק הכוללת. כאשר הכל עובד כמתוכנן, כל מכונאי מודיע על הסיפור ואת ההחלטות שלך, עם רעיונות המתקיימים יחד באופן מגובש. רגעי ההפוגה הם נדירים וחולפים, ברגע שהם באים. וזה הופך אותם יקרים יותר וקשים להרפות. במקרים מסוימים, Die יכול להיות יותר מסתם מכונאי להשלמת משימה, אך הבין -תקשורת לכוונותיך. במהלך חוזה מילאתי את המטרה העיקרית והייתי חופשי לחזור, אבל הייתה משימה שנייה, שהייתה כרוכה בחילוץ מישהו, שידעתי שלא אוכל להרשות לעצמי לבזבז זמן ומשאבים. והשתמשתי בסט הקוביות האחרון שלי בכל מקרה, כך שאוכל לעזוב את המקום הזה בידיעה שלפחות ניסיתי.
כשהיה ברור שאני מתקרב לסוף שלאזרח שינה 2, דחה את זה לסיים את זה לכמה ימים. כאמור, רגעי הפוגה חולפים, ואיום חדש כבר הסתפק. כשחזרתי סוף סוף לסיים את המשחק, ניסיתי לסגור כמה שיותר פרקים בודדים של דמויות, ולהיות גאה בעתיד שהם חזה לעצמם ולאנשים סביבם. הצוות שלי גדל מצד זרים בלבד שהשאילו יד נוספת לקהילה שיכולתי לסמוך עליה. זה היה מרגיע להתחייב בנושאים יומיומיים, ולהבין שאחרים חלקו תלאות דומות. ביליתי את 230 המחזורים האלה במאמץ עבורם. בלבו,אזרח שינה 2היא תזכורת עדינה כי יחד אנו יכולים אפילו לסיכויים.
אזרח שינה 2: וקטור סטארוורדישוחרר ב -31 בינואר ב- Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows PC ו- Xbox Series X. המשחק נבדק במחשב באמצעות קוד הורדה לפני שחרור שסופק על ידי Comming Traveler. ל- Vox Media יש שותפויות שותפות. אלה אינם משפיעים על תוכן העריכה, אם כי VOX Media עשויה להרוויח עמלות למוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולע כאןו