Street Fighter 2: An Oral History

לתמונה החדשה האחרונה שלנו ממיק מקגינטי, ביקשנו ממנו להיות קצת שובב ולהראות איך תיראה דמות Street Fighter במשפט, תוך שיקוף של התביעה של Capcom נגד Data East סביב התביעההיסטוריה של לוחם.

Capcom USA נגד Data East Corp.

Capcom נתקלה בבעיה נוספת ברמה גבוהה כאשר מתחרותיה פיתחו משחקי לחימה משלהם. פַּעַםסטריט פייטר 2המריאו, מפתחים ברחבי העולם ייצרו משחקים דומים כמוזעם קטלניומורטל קומבט, שרבים מהם זכו להצלחה רבה בפני עצמם.

כאשר Data East פורסםהיסטוריה של לוחםעם זאת, Capcom החליטה שזה הגיע קרוב מדי לבית, עם יצירות אמנות ספציפיות שנקרעו ישירות מ-Street Fighter. בספטמבר 1993 הגישה Capcom תביעה בטענה להפרת זכויות יוצרים.

איאן רוז:

היו מספר משחקים בשוק שללא ספק היו גרסאות העתקה שלהםסטריט פייטר 2. וכמובן, אני לא חושבסטריט פייטר 2יכול היה לטעון שמקורו לחלוטין במשחק הלחימה כשלעצמו, אבל היו כמה משחקים, והיסטוריה של לוחםהיה אחד מהם, שהיה בו הרבה העתקה קרובה מאוד של תנועות הג'ויסטיק שתורגמו לתנועות אופי וכן הלאה. אז אני חושב שהיו"ר, [קנזו] צוג'ימוטו, היה זה שבסופו של דבר החליט שהחברה צריכה לרדוף אחרי מישהו כדי לתת דוגמה ולהרתיע העתקות נוספות.

אקירה נישיטאני:

היסטוריה של לוחםהיה די דומה, ובמהלך הזמן הזה הרבה אנשים ניגשו אל אנשים בקאפקום, ניגשו אל מר צוג'ימוטו, ואמרו, "אתה בטוח שאתה הולך לשחרר את זה? אתה לא באמת יכול לתת לזה לך. זה ממש גרוע."

איאן רוז:

זה היה בעידן משפטי שבו היו מספר מקרים של זכויות יוצרים שנקראו "מראה ותחושה". ... וזה היה סוג של עידן מגדיר במונחים של מה שבתי המשפט עמדו לקיים כהפרת זכויות יוצרים.

מייסד Capcom, קנזו צוג'ימוטו, "זכה ליחס של מלכים" בכל פעם שביקר במשרד האמריקאי, אומר איאן רוז. "זה באמת היה כמו מלך מבקר או משהו כזה, להגיע לעיר."

קלוד שטרן (יועץ משפטי המייצג את Data East):

תעשיית משחקי הווידאו הייתה למעשה מאוד מאוד צעירה, ואחת השאלות הייתה מה מייצג ביטוי בר הגנה כשיש לך תעשייה צעירה. ...

אם אתה מסתכל עלהיסטוריה של לוחםבהשוואה לסטריט פייטר, יש קווי דמיון ברורים. יש רקע צבעוני והקרב מתרחש במעגל מרכזי, הלוחמים מרחיקים, הם במשחק ארקייד... אז אחת השאלות הייתה, אלוהים, האם זה באמת לא כל זה ייחודי לקאפקום? האם זה באמת משהו שהם יצרו ושיש להם את כל זכויות היוצרים עליו?

הבעיה הייתה שבתעשייה מתפתחת - אנחנו רואים את זה היום - אם תתחילו לתת סוג כזה של הגנה למתכנס הראשון לשוק, לאותו נכנס יש הזדמנות להפוך למונופולין. ... ראינו מאוד את המקרה כמקרה שבסופו של דבר העמיד בראש ובמרכז את השאלה האם אדם יכול להיות בעל ז'אנר? ... האם מישהו יכול להמציא רעיון חדש, דרך חדשה לעשות משהו, ואז להמציא את כולם מהיכולת להתחרות בתחום הזה מבלי לבוא עם מראה שונה לחלוטין?

היסטוריה של לוחם

איאן רוז:

לא היה דבר כזה. לא הייתה שום תביעה גדולה אחרת ש-Capcom הגישה במהלך אותה תקופה על בסיס כזה.

קלוד שטרן:

אני חושב ש[Data East היה] מאוד עצבני. היו כמה ראיות נוראיות. זאת אומרת, העובדה היא שאמני דאטה איסט העתיקו את סטריט פייטר. העבודה האולטימטיבית לא הייתה עותק עבדי - עותק פיקסל אחר פיקסל - אבל היו להם הוכחות שהעתקנו דברים. והתגובה שלנו הייתה, ובכן, מה שהעתקנו לא ניתן להגנה. אז למשל, אולי ניצור עותק של אחת התמונות שלהם, אבל אז נשנה את התמונה, נשנה את הרקע, נשנה את עמדת הלוחם, נשנה את סוג הבעיטה. אבל גם אז היה הרבה דמיון בבעיטות ובמהלכים. אבל כמובן התגובה שלנו הייתה, "טוב חכה רגע. אלה מהלכים קונבנציונליים בתחום אומנויות הלחימה. אתה לא יכול להיות בעלים של זה." ...

קאפקום נקטה עמדה... ואמרה, טוב תראה, המראה והתחושה של Street Fighter והיסטוריה של לוחםהם כמעט זהים, ולכן צריכה להיות הפרה. העמדה שלנו הייתה לא, בעצם... קאפקום, תראה, שני לוחמים, הם בזירה. זו מוסכמה. ... עלינו להיות מסוגלים להסתכל על היצירה לא כיצירה אמנותית ייחודית, אלא כהתגלמות של מגוון מוסכמות שאומצו במשך הזמן. ...

בסופו של דבר, זה מה שבית המשפט מצא. אם תסתכל על העבודות האלה ותסיר את התכונות הקונבנציונליות, לא נשאר הרבה.

איאן רוז:

אחת הסיבות הגדולות לכך ש-Capcom לא קיבלה יותר אחיזה הייתה שבתי המשפט כבר נתנו הגנה חלשה למקרים מסוג זה, או כמעט ללא הגנה [בתעשיות אחרות]. ... התיק הוסדר, בעיקר בגלל שלא קיבלנו את הכוח שרצינו בבתי המשפט, והלכנו משם.

[ממסמכי בית המשפט עולה כי Capcom נאבקה להוכיח כי תכונות כגון סכימת הבקרה שלה - ג'ויסטיק ושישה לחצנים - היו ייחודיות, ובשל הטענה שלה שצרכנים עלולים לבלבלהיסטוריה של לוחםעִםסטריט פייטר 2(נתמכת בהערה של נישיטני שאומר שהוא לא ראה את זה קורה).]

Street Fighter 2: Champion Edition

הַבָּאסטריט פייטר 2בשחרורו של ארה"ב, בכירי Capcom ידעו שיש להם להיט אבל לא הייתה להם תוכנית להמשך. פתרון אחד הגיע מג'יימס גודארד, שחקן ארקייד שהצטרף לקאפקום כמעריץ של סטריט פייטר. גודארד נשכר כדי להכניס משחקים למשחקים ולכתוב דוחות רווחים, אבל הוא זכה לטובת צוות הפיתוח ביפן בכך ששלח להם משוב עיצובי מנקודת מבט של שחקן. בסופו של דבר הוא לקח סיכון והעלה רעיון לסרט המשך המבוסס על שני שינויים - היכולת לשחק בתור ארבעת הבוסים של המשחק, והיכולת של שני שחקנים להילחם אחד נגד השני באמצעות גרסאות כפולות של אותה דמות.

ג'יימס גודארד:

ירו עלינו בפעם הראשונה שהנפנומהדורת אלוף. [הצוות ביפן] אמר, "למה שמישהו ירצה לשחק את אותה דמות, ולמה שמישהו ירצה לשחק את הבוסים? אנחנו לא חושבים שזה יהיה פופולרי כאן". וזה היה בגלל שהם לא שיחקו הארדקור ראש בראש. אה בטח, היו להם טורנירים, אבל זו לא הייתה התרבות שלהם. זה לא היה כמו התרבות שלנו שבה זה היה כמו, "בנאדם, אני כל כך עייף מהערימה שלך."

אקירה נישיטאני:

סגנון המשחק התחרותי היה פופולרי יותר באמריקה באותה תקופה. ביפן אנשים חשבו על Street Fighter כעל משחק פעולה ולא ממש חשבו לשחק נגד אנשים אחרים.

ג'יימס גודארד:

בכל פעם שהייתי נוסע, במקום לצאת למועדוני חשפנות עם החבר'ה המוכרים, הייתי הולך למצוא ארקייד מקומי שבו מתרחש Street Fighter והייתי מדבר עם אנשים. כי אז לא היה אינטרנט. ובמיוחד קיבלתי את אותו סוג של דברים משחקנים, שהם רצו לשחק את אותן דמויות, הם רצו לשחק את הבוסים.

ג'ף ווקר:

אף פעם לא הייתי גיימר. הייתי רק איש שיווק ומכירות, אז ג'יימס היה בעצם הבחור שנתן לי את המשוב והמידע כדי שאוכל לחזור ליפן ולספר להם מה קורה.

ג'יימס גודארד:

נכנסתי ואמרתי, "תראה, הם סגרו את זה. הם חושבים שזה רעיון טיפשי. אני יודע שזה ירוויח כסף."

ג'יימס גודארד ב-1991

ג'ף ווקר:

ובכן, הגיע זמן ליל כל הקדושים, ושוב חזרתי לגולףלנד [שם קאפקום בדקה את המשחק במקור כדי לראות כמה טוב הוא יפעל] ואני רואה את התופעה הזו מתרחשת, וזה כל מה שהשחקנים לבושים כמו הדמויות . ואני אומר, "לעזאזל". וכל הבנות האסיאתיות הצעירות האלה התחפשו כמו צ'ון-לי, ואני אומרת, "וואו". ואז אני רואה את הדבר הנוסף הזה שבאמת הציק לי במוח. הם השתגעו כי שחקן אחד היה צ'ון-לי במשחק, בעוד השחקן השני רצה להיות צ'ון-לי ונאלץ ללכת למשחק אחר.

אז התקשרתי לטסוג'ימוטו ואמרתי, "אני יודע שזו הזדמנות ארוכה, אבל אני מאמין שנוכל להפעיל את הדבר הזה שוב." והוא אומר, "על מה אתה מדבר?" אמרתי, "ובכן, יש נוסחה ממש קלה. אנחנו צריכים לאפשר לשני שחקנים להיות אותה דמות. בואו נמציא משחק". המצאתי את השם"מהדורת אליפות" [sic]. "בואי נוסיף כמה שחקנים חדשים, ובואו ניתן להם לשחק אחד נגד השני." וצ'ימוטו אמר, "אתה בטוח?"... ואמרתי לצוג'ימוטו, "זה מוקדם מדי לרדת. המשחק הזה."

אז הוא טס ואמר, "אני רוצה לראות את המפיצים שלך מבטיחים לי שהם יקנו לפחות אלף מהם כדי לגרום לי לכסות את עלויות הפיתוח." זה היה עוד פעם. אני לא מאמין שהוא ידבר ככה [בימים אלה]. אז הוא טס לשם ואני הבאתי את ששת המפיצים הגדולים שלי, ופיטר בטי מ- Betson Enterprises היה המפיץ הגדול ביותר. [צוג'ימוטו] אמר, "אנחנו רוצים לראות כמה מכם יקחו את זה. אז קודם כל אנחנו רוצים לראות אם נוכל להוציא אלף משחקים מהיחידה הזו כדי לשלם על זה מראש." אז הוא מסתובב בחדר. ... הוא הולך לפיטר בטי, "בסדר פיטר, כמה אתה רוצה?" [בטי] אומרת, "אלף. אני אשלם לך במזומן עכשיו. בוא נצא לדרך." [צוחק] אז בכל מקרה, רק בפגישה ההיא בלבד, החבר'ה האלה התחייבו לעוד 5,000 יחידות.

צוות של עובדי Capcom Japan מבקר בקליפורניה לבדיקת מיקום, עם ג'יימס גודארד בצד ימין

פיטר בטי (נשיא, בטסון פסיפיק):

הם שאלו אותנו, "אם עשינו אStreet Fighter 2: Champion Edition," האם נהיה מוכנים לקנות כל אחד מהם. הייתי שם עם מנהל המכירות שלי ג'ון לוץ, והסתכלנו אחד על השני ואנחנו אומרים, "כן, ניקח את כולם".

אקירה נישיטאני:

באותה תקופה, זה היה נדיר להוציא משחק שלא היה המשך ישיר. אז אחריסטריט פייטר 2השחרור של המשחק, למעשה המשכתי לצבוט את המשחק, למרות שלא חשבתי שנעשה עם זה משהו. פשוט המשכתי לעשות את זה כי רציתי. היה לי רעיון להוסיף את ארבעת הבוסים למשחק, אבל שמרתי את זה בסוד בהתחלה. ואז החברה החליטה שהיא רוצה להוציא גרסה מותאמת, ואני אמרתי, "בסדר מעולה, כבר עבדתי על זה." זה היה משהו שונה ממה שרוב החברות עשו, אז אהבתי את זה.

ג'ף ווקר:

אחד הדברים שניסיתי לעשות, שהיה שנוי במחלוקת... מתימהדורת אליפות[sic] יצא, אמרתי, "אנחנו חייבים להפסיק שהמפעילים יקבלו 25 סנט התחלות ו-25 סנט כדי להמשיך. זה משחק שהם צריכים לקבל 50 סנט כדי להתחיל ו-25 כדי להמשיך." אז עשיתי משהו - נעלתי את המפעילים שלא יוכלו להוריד את משחק ההתחלה ל-25 סנט אז כולם היו צריכים להיות ב-50. ולקחתי המון חרא מזה בשוק, ובסופו של דבר נאלץ לחזור ולעשות שינוי שבב כדי לאפשר לכולם לעשות זאת. ...

הקטע שלי היה שפשוט ידעתי באותו שלב שזה היה מבול שלא הולך לקרות כל כך הרבה, שכולם - כל אחד מהארקייד למפעיל ועד למפיץ ל-Capcom - צריכים באמת לייצר רווח מהמשחק הזה. אז ניסיתי לעשות כל שביכולתי.

Street Fighter 2: Champion Edition

Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting

מהדורת אלוףהמשיך והפך למשחק הארקייד הפופולרי ביותר של הזיכיון. בראיון למגזין Edge משנת 2002, Funamizu העמיד את סך המכירות שלה ברחבי העולם על 140,000 יחידות. והפעם ההצלחה הולידה לא רק זייפנים, אלא האקרים שיצרו גרסאות מכווננות ומאיצות משלהם תחת שמות כמוקֶשֶׁתורַעַם. לקאפקום לא הייתה ברירה אלא לעמוד בקצב.

ג'יימס גודארד:

מהדורת קשת בענןיצא, שדרוג ה-ROM הטיוואני עם כל כדורי האש המטורפים באוויר ובעיטות המסוק עובדות באוויר - פשוט הכל שבור. סופר מהיר, סופר שבור. אנחנו מתחילים לשמוע איך הדברים האלה מותקנים והמפעילים מרוויחים מהם כסף, אבל אנחנו לא מקבלים שום פעולה. אז אני יורד אל - אני לא יודע, Galaxy Arcade? אני חושב שזה היה בסן חוזה. אני הולך ואני מסתכל על זהמהדורת קשת בענןואני מבלה ארבע שעות טובות במשחק, מסתכל עליו ואומר, "בנאדם, זה פשוט זבל." מצד אחד, זה בערך כמו, "וואו - תראו את כדורי האש המטורפים האלה באוויר." ומצד שני, זה בדיוק כמו, "אבל זה כל כך לא מאוזן". ...

אני חוזר, ואני מבלה את השעות הבאות בכתיבת [מכתב] ליפן ואומרמהדורת קשת בענןזה חרא מוחלט, זבל מוחלט, אין כאן איום, זה לגמרי לא מאוזן וזו אופנה. כי כשחקן, מבחינה רגשית, כך הרגשתי. עם זאת, לפני ששלחתי את הפקס הזה, נכנסתי לקפיטריה לשחקמהדורת אלוף...

אני מתיישב לשחק [נגד עמיתי לעבודה ג'ואל פמביד], והדבר הכי מוזר קורה. הוא בוחר בגוויל; אני בוחר בזנגיף. אני הולך לשחק, ואלוהים אדירים, המשחק הרגיש כאילו הוא מתחת למים. ... בדיוק ביליתי את ארבע עד שש השעות האחרונות במשחקמהדורת קשת בענןעליית מהירות של 25 אחוז, אזמהדורת אלוףהרגיש חרא. זה היה כל כך איטי. במשך השעתיים הבאות, לא יכולתי להתנער מזה. וזה זרק את הטיימינג שלי. ... זה היה בדיוק הרגע הזה אלוהים אדירים שבו הלכתי, "האיום האמיתי שלמהדורת קשת בענןזה לא כל כדורי האש באוויר והטירוף. האיום הוא שהמהירות ממכרת, והיא משנה הכל".

אז ביטלתי את הדו"ח שלי. הייתי שם עד שלוש לפנות בוקר וכתבתי מה הטייק-אווי הראשוני שלי, ואז כמה הכישורים המוטוריים שלי נפגעו בארבע עד שש שעות משחק בלבד. ... הוצאתי את הפקס ואמר, "תראה, אנחנו צריכים לעשות שדרוג ROM משלנו כדי להתחרות מול החבר'ה האלה. אנחנו יכולים להרוג אותם אם זה מאוזן - זה מרהיב אבל זה מאוזן. אנחנו בהחלט יכולים להרוג את הבלתי חוקיים האלה, אבל זה צריך להיות במחיר תחרותי, וזה צריך להיות רק מאוזן לשלב הבא יש לנו טונות של משוב על מה לא בסדרמהדורת אלוףברמת הטורניר. נוכל להכניס חבורה של דברים. זה יהיה מדהים".

בריאן דיוק (מימין) עומד עם גרסת אב טיפוס שלStreet Fighter 2 Turbo: Hyper Fightingבתערוכת AMOA 1992, בתמונה זו ממגזין RePlay.

ואני שולח את זה. הם באמת היו מודאגים מזה, אז הם אמרו, "בסדר בסדר." ... כולם הסכימו, "בסדר, אנחנו ננסה". [אבל] היפנים היו כמו, "זה שטויות. אנחנו לא רוצים להאיץ את זה. אנחנו לא רוצים להאיץ את זה." וכך בכל מקרה, בגלל שהחבר'ה העסקיים היו מעורבים כולם, הם הסכימו להביא את זה למופע - אני חושב שזה היה המופע של AMOA [איגוד מפעילי השעשועים והמוזיקה]. כי הכל היה בערך באותו תזמון.

אז הם לקחו גרסה של המשחק להופעה של AMOA עם צ'ון-לי זורק כדור אש וב-5 אחוז מהר יותר, וקיבלנו חבטה בהופעה. נפגע על ידי המפעילים שאומרים בעצם, "לעזאזל. אנחנו נקנה את הבלתי חוקי ב-$150 או 200$ במקום את השטויות האלה כאן." אז מר צוג'ימוטו, שהיה ראש כל Capcom, שמע על זה ועל כך שהמספרים לא נראים טוב כשהם יוצאים מהתוכנית, אז הם באו אליי ואמרו - הוא כאילו, "אתה תעצב את זה. ..ויש לך עד מחר."

אז ביליתי את כל הלילה עם החניך שלי, ג'ו. ישבנו יחד, תכננו את כל העניין, חבורה שלמה של שינויים [כמו לעשות את זה מהר יותר ב-15 אחוז במקום 5 אחוז], ואז העלינו אותם. והיתה התנגדות רבה. הם הטיסו אותי ליפן שבוע לאחר מכן לשבועיים וחצי כדי לעשות את הפיתוח ולשבת עם היפנים כדי שזה יקרה.

ג'ו גאניס:

בעיקרון, ג'יימס ניגש אלי יום אחד ואמר, "ג'ו, יפן חושב שהם יעשו עוד דברים בסטריט פייטר. מה דעתך?" אז לקחתי פנקס צהוב ורשמתי את כל מה שחשבתי עליו, וחשבתי על חבורה של אלמנטים של משחק נגדי [כדי לתת לשחקנים יותר אפשרויות נגד התקפות טיל כמו כדורי אש], ונתתי את זה לג'יימס. והוא אמר שהוא ייקח את זה ליפן והוא עשה זאת.

כַּאֲשֵׁרסטריט פייטר 2 טורבוהגיע ל-Capcom USA ממש לפני המשלוח לארקידים, ג'ו גאניס נזכר שמצא באג בתוכנה. כשהוא קפץ עם קן, חבט באגרופים עזים ואז ביצע בעיטת הוריקן, המשחק התרסק. "יצא לי להראות את זה לג'ף [ווקר] ואז הם היו צריכים להתקשר ליפן", אומר גאניס, "ואז הם היו צריכים לעצור את ההפקה ולפתור את הבאג הספציפי הזה לפני שהגמר יצא".

טום שיראיווה:

היו לנו הרבה - הרבה - ויכוחים. בכל פעם שג'יימס הגיע ליפן וערך פגישה עם הצוות, זה תמיד היה פגישה מאוד מרגשת. אנשים היו כל כך מתלהבים שהם היו צועקים אחד על השני. ...

ג'יימס היה קצת דוחף באותה תקופה, וכשראה בעיה כלשהי במשחק הוא תמיד ביקש לתקן את זה בהקדם האפשרי. אבל לפעמים לצוות היו בעיות [אחרות] להתמודד איתן. הם לא יכלו לחשוב רק על השוק האמריקאי. לפעמים הם יקבלו משוב סותר משווקים אחרים, כמו שווקים באסיה ואירופה. אז היו הרבה סיבות למה הם לא יכלו לעשות שינויים, אבל עדיין ג'יימס אמר, "יש לבצע את השינוי הזה."

ג'יימס גודארד:

קרב סיוט גדול קרה שם, בגלל העובדה שבעצם אף אחד לא רצה לעשות את זה מהר יותר, ולמרבה הצער השוק דיבר. המנטור שלי אקירה נישיטני התאכזב מאוד מהעובדה שרציתי לעשות את זה מהר יותר. הוא כבר לא היה המנטור שלי אחרי זה. כי הוא ידע, עד אלפיות השנייה, איך אנשים יכולים להגיב למראה כדור אש [על ידי קפיצה מעליו, ואז איך השחקן השני יכול להתנגד עם] אופרקאט. וזה שבר את כל המחקר שעשה. ורק הראיתי לו, בסופו של יום, אתה מאיץ את זה ב-15 אחוז, אנשים יתאימו והם יוכלו לראות את זה. אז זה יצר קצת נפילה. ... עלהיפר Fighting, [נישתני] רחץ את ידיו ממנו.

אקירה נישיטאני:

אני בעצם לא זוכר את הטיעון הזה. ... [המשכתי הלאה] לא הייתי מעורב באופן עמוק עם [היפר Fighting] ... לא ניסיתי במיוחד להתרחק מהסדרה. זו הייתה רק בעיית תזמון. בשלב זה,סטריט פייטר 2הפיתוח הסתיים וחייזרים נגד טורףנתקלתי בבעיות אז קפצתי באמצע כדי לעזור בזה. ...

עם זאת, דעתי האישית הייתה כי [היפר Fightingהיה] קצת מהיר. היו דברים שבקושי יכולת לראות במשחק המקורי, וכשהיא נהיה מהיר יותר לא יכולת לראות אותם בכלל, אז זה הפך יותר לחזות את המהלכים של היריב שלך. אני בכלל לא נגד הגישה הזו, אבל דבר אחד שדאגתי ממנו הוא שאם זה יהפוך למשחק על חיזוי התקפות, יהיה צורך לכוון את מכניקת המשחק כדי להתאים לזה.

ג'ו גאניס:

אני חושב שיפן הרגישה שהיא זזה מהר מדי, ובהחלט הייתי מגבה בזה; הייתי כמו, "זהטורבודברים כל כך הרבה יותר משופרים בהשוואה לגרסה הרגילה. המשחק מהיר יותר; התנועה מדויקת בדיוק כמו שהייתה קודם, אבל אתה צריך להיות מסוגל לעבד דברים הרבה יותר מהר." וכמובן שתוציא יותר כסף כיטורבוקרבות יכולים לעלות קצת יותר מהר ואנשים מוציאים יותר כסף מהר יותר.

"המצאתי את השםטורבו: היפר Fighting", אומר ג'יימס גודארד. "זה היה בערך כמו, 'אוקיי לעזאזל, אנחנו הולכים מהר יותר, ואנחנו הולכים לטורבו'. ואני לא יודע למה זה היה 'היפר פייט'. [צוחק]... בעצם, עכשיו כשאני חושב על זה, אני לא יודע איך הגענו לשני [השמות]".

מכיוון שג'יימס גודארד היה מעריץ של הדמות Zangief, חלקם ב-Capcom Japan היו סקפטיים לגבי יכולתו לתת משוב אובייקטיבי.

טום שיראיווה:

אני חושב שהוויכוחים התחילו כשראינו את הגרסה הפיראטית הסינית או הקוריאנית הזו. הצוות אף פעם לא האמינה שהמהירות פי שניים תגרום למשחק סביר. "בסופו של דבר זה יאבד את כל האסטרטגיות". אבל בעצם הניסיון הפיראטי האלה אמר להם שזה יכול להיות כיף. זה עזר להם להיות משוכנעים שיש בכך צורך. וכמובן, לא רצינו שפיראטים יקחו לנו את הרווחים הפוטנציאליים.

ג'יימס גודארד:

טום היה שם בשביל כל החרא המטורף. אחי היה כמו, "פשוט תעזוב את זה." הוא נאלץ להתמודד עם גרסה מאוד עצבנית שלי. ... הייתי הרבה מעל הדף פעם.

טום שיראיווה:

החלק המאתגר ביותר היה, אתה יודע, מה שג'יימס אמר, הצוות אמר, "האם זה לא רק הדעה האישית שלך? האם זה מה שכל האנשים האמריקאים [חושבים], כמו דעה ממוצעת מהשחקנים האמריקאים? איך אתה יכול להוכיח זֶה?" זה תמיד היה הדבר הכי מאתגר להוכיח להם. ואז בגלל שג'יימס היה הארדקור מאודסטריט פייטר 2שחקן עצמו, היו כמה דמויות שהוא אהב במיוחד. אז הוא התעניין יותר באיזון של זנגיף, לפעמים [ניסה לחזק אותו]. כשהצוות רואה את זה, הדיווח של ג'יימס כבר לא נשמע אמין. אז תמיד ניסיתי לוודא שהדיווחים שלו נשמעים הוגנים לכולם.

ג'יימס גודארד:

[קאפקום יפן] ממש התבאסה כאשר [טורבו] ביפן היה סופר פופולרי. היה מבחן משחק שבו הופענו והיו ילדים שהתחרפנו, וזה היה סוג של סוף המחלוקת. הם פשוט נתנו לי לעשות מה שרציתי לעשות אחרי זה כי זה - זה הסתדר. יש שם סיפור אפל יותר שאני לא רוצה לספר לך, אבל בוא נגיד שהלכנו למקום המבחן הזה וזה הסתדר. הלכתי עם חמישה שינויים וזה היה סופר מוצלח, אז אחרי זה הם היו כמו, "בסדר בסדר, בוא נסיים את הדבר הזה."

מביאים את המשחקים הביתה

כמו רוב משחקי הארקייד הפופולריים באותה תקופה,סטריט פייטר 2בהכרח עשה את דרכו לקונסולות הביתיות. בהתחשב בהיסטוריית הפרסום של Capcom וביחסים עם נינטנדו, פירוש הדבר היה להתחיל ב-Super NES.

ג'ון גילין:

בקיץ 92' יצאה מערכת הסופר נינטנדו, אבל הייתה לה ספרייה מאוד מאוד דקה. כמו תמיד המקרה של נינטנדו, הם ייצאו עם ספריית התחלה טובה מאוד שהם מפתחים באופן פנימי, אבל מאוד מאוד מכל דבר מצדדים שלישיים בשלב זה. ונינטנדו ספגה מכות על ידי הסגה ג'נסיס.

סקוט סמית':

סטריט פייטרסטריט פייטרה-SNES נמכר טוב בהתחלה, אבל בארה"ב הג'נסיס באמת מצאה דריסת רגל עם סוניק וכל ה"עיבוד הפיצוץ" [שיווק], ולכן זה כבר לא היה סלאמי דאנק עבור נינטנדו. ... כאשר יצאנו עם, פתאום זה התנדף. זה היה, "אם אתה רוצה

, אתה חייב סופר נינטנדו." זה היה המשחק היחיד בעיר.

סטריט פייטר 2ג'ון גילין:[Nintendo] באמת הפעיל לחץ על Capcom ואמר, "אנחנו רוצים שיהיה

צא לקונסולה כמה שיותר מהר."

סטריט פייטר 2סקוט סמית':דברים קרו מהר מאוד. ... זאת אומרת, אני חושב שכאשר עשינו את גרסת הסופר נינטנדו שלסטריט פייטר 2, בעצם נינטנדו הפסיקה לייצר [משחקים אחרים] ביפן והחזיקה הכל כדי שיוכלו להפיק

סטריט פייטר 2.בשנת 2014, אתה יכול למצוא

למכירה ביפן בכ-2 דולר.

מהדורת אלוףTatsuya Minami (מתכנן יציאות שונות של קונסולת Street Fighter, Capcom Japan):הדבר שבאמת בולט לי בראש זה כמה לוחות הזמנים היו מטורפים. ... לא הייתי מעורב ישירות בנמל ה-Super NES הראשון, אבל אז נכנסתי אחר כך והובלתי אתטורבו,

ויציאות PC Engine. ... כל אלה היו לוחות זמנים צפופים במיוחד. אני זוכר שפשוט היו לי טונות של אנשים, באופן השוואתי, בפרויקטים האלה.

Kazunori "Ippo" Yamada:

האתגר הגדול ביותר היה לנסות לדחוס את המשחקים לקיבולת החומרה המוגבלת. ... ל-Super NES הייתה קיבולת מוגבלת. אז אם היה צליל כמו "aaahhh" - צליל ארוך - לא יכולנו להתאים את הקול המלא, אז במקום זאת השמענו צליל "אה" קטן וחזרנו עליו בתור "אה", "אה", "אה, " "אה." זה גרם לזה להישמע כמו הקול המלא, אבל חסך מקום. היינו צריכים להמציא טריקים כאלה כדי שנוכל להכניס את כל האודיו... הייתי מעורב בכמה מהיציאות המאוחרות יותר, אבל מר Nishimura, שהיה שם לפני, יישם את זה כדי לחסוך מקום ב- סופר NES.

Tatsuya Minami:

אני גם זוכר את כל המתכנתים שעבדו קשה מאוד במהלך היום, ואז אמרו להם שהם צריכים ללכת לישון. אחד הדברים שאני זוכר בצורה מאוד ברורה הוא שצוותי [הבטחת האיכות] היו מגיעים בבוקר. אז כשהמתכנתים היו הולכים לישון, היינו צריכים לקחת את כל הנתונים שעבדנו עליהם, לצרוב אותם ל-EPROMs, לקחת אותם, לעשות עליהם סכומים ואז לדחוף אותם ידנית למעגלים. ולעשות טונות של סטים כאלה כדי שצוותי ה-QA יוכלו לבדוק את המשחק החל מהבוקר.

"האתגר הגדול ביותר היה לנסות לדחוס את המשחקים לקיבולת החומרה המוגבלת".

העבודה הזו הייתה נמשכת כל הלילה, ולעתים קרובות היו מקרים שבהם היינו עובדים עד ארבע או חמש בבוקר, רק מכינים את אב-טיפוס ה-ROM האמיתיים כדי שהחבר'ה האלה יוכלו להתחיל את הבדיקות. כרגע אם הייתי מנסה לעשות את זה, כנראה הייתי מכפיל את עצמי ומתעלף, אבל אז, ברגע שסיימנו את זה, היינו יוצאים, שותים כמה בירות, ואז הולכים לישון וחוזרים בבוקר.

סטריט פייטר 2סקוט סמית':אני אישית חושב כך

היה הרבה מה לעשות עם הצלחת הסופר נינטנדו בארצות הברית. אני חושב שבלעדיו, בלי משחק המפתח הזה, [נינטנדו] היה מתקשה הרבה יותר למכור יחידות מול הג'נסיס וסוניק באותה נקודת זמן.סטריט פייטר 2

ב-Super NES

סטריט פייטר 2נמל בראשיתבְּעוֹד

נתן לנינטנדו יתרון מול סגה, בכירי סגה החלו לרדוף אחרי Capcom, ורצו את המשחק במערכת שלהם. בהתחשב במערכת היחסים ארוכת השנים של נינטנדו עם Capcom, זו לא הייתה מכירה קלה - Capcom הייתה אחת החברות החיצוניות הראשונות שקיבלו רישיון למכור משחקים למערכות של נינטנדו, ולרבים ההיסטוריה הזו הייתה חשובה. אבל עבור חלקם, פוטנציאל המכירות של המשחק היה שווה את הסירה.Street Fighter 2: מהדורת אלוף מיוחד

אמנות הקופסה האמריקאית, שנוצרה על ידי מיק מקגינטי

ג'ון גילין:

ביפן, בכירי סגה חיזרו אחרי בכירי קאפקום... הייתה דרמה שהתרחשה שם... זה היה קשה. אבל בסופו של דבר, Capcom הסכימה ליצור גרסת סטריט פייטר לסגה ג'נסיס. ושמעתי שזה לא שימח את האנשים בנינטנדו.

איאן רוז:

הייתה מערכת יחסים קרובה מאוד, או מערכת יחסים קרובה למדי, בין קאפקום לנינטנדו. ... אני זוכר שצוג'ימוטו בא עם הפמליה שלו ובדרכנו ל-CES [ב-1992, ו] כמה מאיתנו עלו לסיאטל וביקרנו בנינטנדו, ובילינו כמה ימים עם נינטנדו... בילה בביתו של נשיא נינטנדו אמריקה מינורו ארקאווה; יצאנו איתו לארוחת ערב וכל העניין. וכל זה היה על מערכות היחסים האלה וכמה חשובות הן, אני חושב, שהניעו הרבה מהקשרים העסקיים וההחלטות.

לורי תורנטון (מנהלת יחסי ציבור, Capcom USA):

כולם ידעו ש-Capcom היא יקירתה של נינטנדו. היחסים ביפן היו הדוקים מאוד. אני זוכר שהייתי צריך לעצור מידע על תוכניות ההשקה הספציפיות שלנו ופרטי הפלטפורמה בזמן שהרבה משא ומתן התנהל מאחורי דלתיים סגורות.

ג'ו מוריצ'י:

הייתי רוצה להאמין שהייתי די גורם מרכזי בגרימת [Capcom Japan] להתחיל לתמוך במערכת Genesis. המשכתי לדחוף את זה. הייתי נוסע ליפן כל חודש... לקאפקום היה בית חברה. היינו נפגשים כל הזמן ויורדים לשם ודנים במה שקורה.

Street Fighter 2: Champion Editionסקוט סמית':אני יודע שג'ו דיבר עם סגה בשלב מוקדם, ואז לבסוף קיבלנו את האישור מיפן כמו, "כן, הם יקדישו משאבים ל"בראשית". ועשינו מסיבת עיתונאים אחרי הרבה הלוך ושוב, עם סגה ב-Sofitel [מלון ברדווד סיטי, קליפורניה]. אכלנו ארוחת בוקר לעיתונות ומה לא והכרזנו על השותפות בין קאפקום לסגה. למרות שאני חושב שהאומנות גרמה ל-Mega Man ללחוץ את ידו של סוניק, ברור שהמשחק הראשון הולך להיות

.

Street Fighter: Champion Editionג'ו מוריצ'י:[קאפקום יפן] ערכה תוכנית חיצונית לזה. הם לא עשו את זה בבית. זה היה כנראה באביב של אותה שנה הייתה להם גרסה שלה

שרצו שאסתכל עליו. והם לא היו מרוצים מאיכות המשחק ביפן.

אקירה נישיטאני:

Street Fighter 2' Plus: Champion Editionאני זוכר מתי הגרסה של ג'נסיס נכנסה לראשונה. בדקתי את ה-ROM ובעצם אמרתי, "זה נורא. עזוב את כל העניין."ביפן,מהדורת אלוף מיוחדתעבר בשם

, והשתמשו באמנות קופסה מהצוות הפנימי של Capcom Japan.

מורטל קומבטג'ו מוריצ'י:שיחקתי בו. חשבתי, "זה מספיק חזק כדי לשחרר." ואני אמרתי, "אם לא נשחרר את זה, ונשחרר את זה נגדמורטל קומבטבסתיו, [אנחנו הולכים להיות בצרות]. אתם לא מבינים מה הכוח שלמורטל קומבטהוא. הם מבזבזים אותנו יותר, משווקים אותנו עם משחק שונה בהרבה מ-Street Fighter. זה לא ממש דמויות מצוירות כמו סטריט פייטר; זה יותר מציאותי. אנחנו צריכים לשחרר את המשחק עכשיו. יהיו לנו ארבעה חודשים קדימה

מורטל קומבט. קודם נגיע לשוק. אנחנו נהרוג אותם".ובכן, הם בחרו לחכות, ללכת ישירות נגד

. אני חושב ששחררנו את [המשחקים] תוך שבוע אחד מהשני. הרבה מההזמנות שהיו לי היו בהמתנה... אני חושב שהיו לי הזמנות של שני מיליון יחידות, כמות עצומה של מוצר שהגיעה על הסירה. וברגע שזה נעשה, אתה לא יכול לבטל את ההזמנה. זה בדרך; זה מגיע. אז בשלב הזה, אמרתי, "טוב, אני חושב שאנחנו מקבלים את ההחלטה הלא נכונה." הם לא הסכימו איתי. אמרתי, "אני עדיין חושב שאנחנו מקבלים את ההחלטה הלא נכונה."

Tatsuya Minami:

אני זוכר שזה היה כמו פיתוח רב פלטפורמות מוקדם [עם חוזים ומשא ומתן שלא היו שכיחים באותה תקופה], כי היו הסכמים עם יצרני החומרה. אז אם אתה מוציא את זה על נינטנדו כאן, אז היית צריך להוציא את זה על Genesis ו-PC Engine עד פרק הזמן הזה, אחרת היינו מפרים חוזים וכו'.

אקירה נישיטאני:

אחרי שאמרנו לא לגרסה במיקור חוץ, בסופו של דבר הכנו אותה בבית. ו-Capcom אפשרה לצוות להשתמש ב-24 מגה, כאשר בדרך כלל אתה יכול להשתמש רק ב-16. אז בסופו של דבר, הייתי מרוצה מאיך שזה יצא.

יום שני תמותהג'ו מוריצ'י:המשחק נמכר היטב. זה לא נמכר כמו שציפינו, כי שחררנו אותו ראש בראש נגדמורטל קומבט. היה להם

היריבות השיווקית של Mortal Kombat

מורטל קומבטג'ו מוריצ'י:התחרות הגדולה באותו שלב הייתה

מורטל קומבטסטריט פייטר. חבר טוב שלי, רוב הולמס, היה נשיא Acclaim באותה תקופה - מתחרים ידידותיים; זה באמת היה שוק שונה ממה שהוא היום. ...נקודת הטלוויזיה הזאת עםמורטל קומבטאני לא זוכר אם אי פעם ראיתו. עשיתי נקודת טלוויזיה שבדרך כלל אתה לא עושה - אתה לא ממש מציין את המתחרה שלך. אבל אם אתה זוכר את המקום הזה, אחד המאבטחים נכנס לחנות צעצועים... אז מה שקורה זה שאתה רואה קיר של משחקי וידאו וזה מתחיל להשתנות, ואז ידה של בלנקה יוצאת החוצה ומושיטה יד וחוטפת את

מורטל קומבטמשחק על המדף ואז לוקח אותו ומקמט אותו וזורק אותו על הקרקע. ...אז אני מקבל טלפון מרוב הולמס ב-Acclaim. הוא אומר, "אתה כזה אידיוט." בִּצחוֹק. אז אני חושב, "בסדר בסדר כן, מה שלא יהיה." אמרתי, "תראה, זה היה ברור ש[

מורטל קומבטהייתה התחרות שלנו עבור Street Fighter. כדאי שנתייחס לזה ונראה מה אנחנו יכולים לעשות."...אז מה שקורה זה שהיה לנו חוברת קומיקס של Street Fighter. ומעולם לא ראיתי את זה. היה מספר מצומצם מאוד מהם. אבל האם הסתכלת על כל הפרסום בחוברת הקומיקס של סטריט פייטר? זה היה הכלמורטל קומבט. עדיין יש לי את זה איפשהו כאן איפשהו קבור. יש לי ספר קומיקס ממוסגר [Street Fighter] עם מכתב מרוב הולמס שאומר, "משרת אותך נכון. הוצאתי את כל הפרסומות בחוברת הקומיקס שלך עם

מורטל קומבט."רוב הולמס של Acclaim שלח את הלוח הזה לג'ו מוריצ'י של Capcom, בהצגה