לעבודות האמנות של מיק מק'גינטי בתחילת שנות ה-90, שכללה את Street Fighter יחד עם אחרים כמוקיד זיקית, הוא צייר בדרך כלל באיירבראש. בימים אלה הוא עובד בדיגיטל, ומעניק את עבודתו לפרטים נוספים. כאן, ביקשנו ממנו להראות שתי דמויות שנלחמות כדי להדגיש איך המפתחים של Capcom שיחקוסטריט פייטר 2ההיבטים התחרותיים של.
עושה את המשחק
גבוה על ההצלחה שלקרב אחרון, הצוות רץ במלוא המהירותסטריט פייטר 2עם Okamoto, Yasuda, Funamizu ואחרים זורקים רעיונות ונישיטאני מפגיש אותם. הפעם המשחק השתמש בשישה כפתורים מההתחלה, הציע שמונה דמויות שניתן לשחק והתמקד ביצירת תחושת תחרות, שבחלקה נוצרה השראה מהניסיון לפצח את המודל העסקי של הארקייד.
"כשקיבלתי את המשחק [במשרד בארה"ב], לא הייתי גיימר, אבל הסתכלתי על שישה כפתורים ואני אומר, 'לעזאזל, זה כמעט נראה כמו משחק מחשב. זה הולך להיות מסובך מדי ," אומר ג'ף ווקר. "אני זוכר שהתקשרתי לטלפון עם אוקמוטו ואמר, 'תפיל את זה לשני כפתורים. בחייך, זה מטורף'. והוא כל הזמן אמר לי, 'ג'ף, אתה לא גיימר, זה מה שיהפוך את המשחק לייחודי. והוא צדק.
יושיקי אוקמוטו:
בזמנו, אנשים בארקייד לא היו מרוצים.פולשי חללהיה פופולרי ועלה 100 ין ($1) לשחק. וחשבנו, אם אתה משחק יורה ויש הרבה כדורים באים עליך, זה מאוד כיף. אבל אם זה לא נמשך זמן רב, אז מפתחים מרוצים ומפעילי ארקייד מרוצים, אבל שחקנים לא מרוצים. אז חשבנו מאוד מה ישמח את כולם.
חשבנו לשים מכונות גדולות בארקייד, אז תצטרך להוציא 500 ין למשחק - מפתחים ישמחו כי הם ירוויחו יותר כסף, שחקנים ישמחו כי הם יקבלו חוויה טובה יותר, אבל מפעילי ארקייד לא יהיו שמחים שמח כי זה יעלה הרבה להחליף את המכונות הגדולות האלה פנימה והחוצה.
אז חשבנו על זה יותר והגענו למסקנה שאם שני אנשים ישחקו בבת אחת... מפעילים יקבלו פי שניים את הכסף. שחקנים למעשה יחלקו את העלות כך ששניהם יוכלו לשחק זמן רב יותר. קצת עשינו את זה עםקרב אחרוןמאז ששחקנים עוזרים זה לזה, אבל הבנו שחלק מהשחקנים עדיין מרגישים מרומים כי המשחק היה קשה מדי... אם נכתיב את הקושי, השחקנים תמיד יכולים להיות מתוסכלים. אבל אם שחקנים היו מתחרים זה בזה, האם הם ניצחו או הפסידו יהיה תלוי בהם. אז חשבנו שזה יכול להסיר את התסכול.
ג'ון גילין (מנהל השיווק, Capcom USA):
אני חושב שהדבר הגדול היה שזה באמת חיזק את התחרותיות של השחקנים... זה היה משחק עמוק; זה עדיין משחק עמוק, וזה היה אחד שדרש איתו הרבה זמן, הרבה מקומות בארקייד.
יושיקי אוקמוטו:
ביקשתי מהצוות להרכיב קונספט ואמנות, והייתי מסתכל במסמכי העיצוב ואומר להם מה אני אוהב - מה לשמור ומה לזרוק. הייתי אומר שזה מאושר או לא מאושר. היו הרבה פעמים שגם אנשים התעלמו ממה שאמרתי. נישיטני היה אומר לפעמים לא ודוחה את הרעיונות שלי. ...
אתה יודע איך לכל דמות יש סרגל חיים? בשלב מסוים, רציתי לעשות את מד הכוח עבור צ'ון-לי קצר יותר מאשר עבור הדמויות האחרות, כי נשים אינן חזקות כל כך. אבל נישיטני לא רצה לעשות את זה. לשנינו היו סיבות לגיטימיות, אבל אז הגענו להסכמה לא לקצר אותה.
בשנת 1992, Capcom הוציאה ספר ביפן בשםStreet Fighter 2: Complete Fileמראה אופי מוקדם ואמנות קונספט שלבית.
אקירה נישיטאני:
הממ, אני לא זוכר את זה.
יוקו שימומורה:
לא היה לי מושג [מר. אוקמוטו הציע את זה]. אני חושב שמכיוון שנשים חיות יותר, אולי סרגלי החיים שלהן צריכים להיות ארוכים יותר. [צוחק]
רבים מצטטים את הסרט מ-1976אמן הגיליוטינה המעופפתכהשראה עבורסטריט פייטר 2זה דלסים, מכיוון שמככבת בו דמות עם זרועות שיכולות להימתח על פני חדר. נישיטני אומר שלפני הראיון שלנו הוא מעולם לא שמע על הסרט, וההשראה לדלסים הגיעה למעשה מהמנגהההרפתקה המוזרה של ג'וג'ו.
אקירה נישיטאני:
הייתי אומר כן כמעט לכל דבר שאנשים היו מביאים לי. ... אז, היו כמה קבוצות שיצרו משחקים ב-Capcom, כך שהקבוצות התחרו ביניהן. אבל הסטריט פייטר 2הצוות גם התחרה בינם לבין עצמם - המתכנתים והאמנים עבדו כל אחד על הדמויות שלו, מה שהוביל להרבה יריבויות. אתה יודע, "הדמות שלי הולכת להיות טובה משלך."
בגלל זה, כל אחד מהם העלה רעיונות מטורפים והביא לי אותם. ולא רציתי להגיד להם, "אה, זה לא יתאים למערכת המשחקים שלנו, אז כדאי שתעשו משהו אחר." או "הרעיון הזה מטורף מדי - אתה צריך להמציא משהו פחות מוגזם". לא רציתי להרתיע את היצירתיות שלהם, אז אמרתי, "בסדר מגניב, אני אגרום לזה לקרות, ואביא עוד רעיונות מטורפים ואני אגרום גם לזה לקרות."
אני חושב שזו חלק מהסיבה לכך שהמשחק יצא טוב. בימים אלה, כנשיא חברה, אני לא יכול להיות חסר אחריות כמו שהייתי אז. אז לפעמים מה שאני אגיד לאנשים היום שונה ממה שהייתי אומר להם אז. עוד כשעשיתיסטריט פייטר 2למרות זאת, זו הייתה הגישה שלי.
דלסים
ג'יימס גודארד:
אני פשוט חושב שזה באמת הדהד אנשים כי הם יכולים להיות הדמות שהם רצו להיות. ... זה היה כמו משהו מסרט קונג פו שבו כל החבר'ה האלה עושים דברים מוזרים.
אקירה נישיטאני:
בתחילה, הידיים והרגליים של דלסים לא נמתחו כל עוד הגיעו למשחק הגמר. אבל כולם רצו לשפר את האופי שלהם מהאחרים, אז הידיים והרגליים שלו רק הלכו והתארכו. במהלך הפיתוח חשבתי, ובכן, במקרה הגרוע ביותר, אני הולך לגרום להם למתוח בערך חצי מהאורך שהם בסופו של דבר. אבל הצלחתי לגרום לזה לעבוד בצורה מאוזנת.
יוקו שימומורה:
אני חושב שהאישיות המטורפת של הצוות הראתה במשחקיות. כי כל האנשים הייחודיים האלה התאחדו ולכל אחד היה משהו שהם רוצים לעשות. אז הם אספו את כל זה וחיברו את זה למשחק אחד. ובגלל זה, אני חושב שזה התברר כמשהו ייחודי.
השילוב המקרי
אחד מסטריט פייטר 2התכונות הפופולריות ביותר של המשחק היו תיקון עדין לתוכנית הבקרה של המשחק המקורי. כדי להפחית את ההסתמכות על מזל, הצוות הקל על שחקנים לבצע את המהלכים המיוחדים של הדמויות. כפי שהתברר, זה פתח את המשחק בצורה שהמעצבים לא התכוונו, ואפשר לשחקנים לקשר מספר פגיעות לפני שיריביהם יכלו להגיב. בקיצור, הם המציאו את השילוב. חלק קראו לזה באג.
יושיקי אוקמוטו:
[נישיטאני] הוא גאון, והוא גם מעולה בניתוח וללמוד משחקים. בשלב מסוים, ראיתי אותו מבלה זמן בניתוח מדוע היה כל כך קשה לבצע Shoryuken [מהלך מיוחד] במקורסטריט פייטר- זה באמת קשה לבצע את הפקודה, אבל זה גורם נזק רב אם אתה עושה את זה נכון. ולכולם פשוט היה את הרעיון שקשה לשלוף שוריוקן, אבל כשעשית את זה הוא היה מאוד חזק. אבל נישיטני אמר, "זה לא חייב להיות ככה. אם היית יכול להקל על הביצוע, זה היה גורם למשחק להיראות מגניב יותר ופחות קשור למזל". זה באמת הפתיע אותי ושינה את הדרך שבה חשבתי על עיצוב משחקים.
Motohide Eshiro (מתכנת, Capcom Japan):
בשלב מוקדם של הפיתוח התברר שאנחנו קצת נוקשים מדי וקצת חמורים מדי עם שיטות הקלט. אז כשעשית את האגרוף למטה, מטה קדימה, קדימה [קלט לביצוע כדור אש], היית צריך להכות בדיוק בדקה שבה אתה מכה ישירות על הג'ויסטיק, אחרת זה לא יעבוד. ופשוט היה קשה לאנשים להבין את זה - זה באמת הרגיש כאילו אתה עושה את זה נכון וזה לא עובד. אז החלטנו לפתוח קצת את התזמון הזה, רק בכמה פריימים, כך שאם תלחץ על כפתור האגרוף הזה בתוך כמה פריימים אתה תהיה בסדר וכדור האש שלך יעבוד.
וכתופעת לוואי של זה - אז אני מניח שאם היית רוצה לקרוא לזה באג, אתה יכול, אבל באמת שזו הייתה תופעת לוואי של מתן זמן לאנשים יותר להיכנס לכפתור - שחקנים יכלו לבצע שילובים. אז אם היית עושה בעיטה כפופה על ידי לחיצה ממושכת, ואז לוחץ ימינה ומכה כשהדמות שלך עשתה את האנימציה הזו, אתה יכול לחבר את אלה יחד. זה לא היה בכוונה לתת לשחקנים לשלב מהלכים לשילובים, אבל זה לא היה באג בכך שזה היה מתוכנן להקל על ביצוע המהלכים המיוחדים שלך.
[אוקאמוטו מספרת גרסה אחרת של הסיפור מאחורי המצאת השילוב, וזוכה לזכות מישהו בשם "Ikee-chan" ברעיון והיישום של השילוב הראשון. אף אחד אחר ששאלנו לא הכיר את Ikee-chan או את הגרסה הזו של הסיפור, ואוקאמוטו לא הצליח להפנות אותנו לכיוון למצוא אותו היום.]
סטריט פייטר 2בארון "2 ב-1" בשנת 2013 בארקייד ביפן
מופע אמנות
לרבים,סטריט פייטר 2האמנות של היה המאפיין המגדיר שלה, בין היתר הודות לכסף שקאפקום זרקה על הוויזואליה. צוות האמנות היווה יותר ממחצית מצוות הפיתוח, עם כ-20 אמנים מחולקים בין עיצובי דמויות, פרצופים ורקעים, כולם עובדים תחת אקירה יאסודה.
צ'ון-לי לפי Yoshiki Okamoto, Capcom לא הגדירה תקציבים למשחקים בודדים ב-1991 ובמקום זאת ספרה לאחור בסוף ההפקה כדי לראות מה היא הוציאה. עֲבוּרסטריט פייטר 2, הוא מעריך 10 חודשי פיתוח ללא תשלום שעות נוספות, עבור כ-35 אנשים בעלות ממוצעת של כ-7,000 דולר לאדם לחודש. אז באופן גס, 2.45 מיליון דולר, אם כי אחרים אינם מסכימים על חלק מהפרטים, כאשר Noritaka Funamizu אמרה בראיון אדג' מ-2002 שאורך הפיתוח היה שנתיים.
סקוט סמית' (מנהל מוצר, Capcom ארה"ב):
זה כנראה היה המשחק היפה ביותר לתקופתו - אנימציות הרקע, אנימציות הדמויות...
טום שיראיווה:
[מַר. יאסודה] הוא אמן כל כך מוכשר... כשהוא עיצב דמויות, הוא [תכנן את המהלכים שלהם מלפנים] בצורה שהאנימציה נראתה הכי טוב... אף אמן אחר לא יכול היה לעשות זאת. הוא היה חלוץ.
ג'יימס גודארד:
אם אתה מסתכל על כמה ממשחקי הלחימה שם בחוץ שהם כל כך כך, אין להם התפרקות צבעונית טובה. אז כאשר [דמויות] זורקות בעיטה או אגרוף, הכל דימום יחד כך שאתה לא עוקב כל כך טוב אחר הגפיים. והבחור הזה הקדים את זמנו בהרבה בכל זה.
יושיקי אוקמוטו:
כל אמן צייר כל פיקסל על הדמויות, כך שבאופן כללי לקח לאמן כ-10 חודשים לצייר דמות. ... [יסודה] צייר את צ'ון-לי, אבל הוא עשה זאת תוך חודש וחצי בלבד. אז הוא היה מסתובב ומלמד אנשים איך לצייר דברים. ואז לקראת סוף הפיתוח, הוא היה מוציא דברים תוך פרק זמן ממש קצר, אבל האיכות הייתה ממש גבוהה. עד כדי כך הוא היה אמן טוב.
יוקו שימומורה:
לצ'ון-לי יש ירכיים גדולות, נכון? אז שאלתי את מר יאסודה, "למה יש לה ירכיים כל כך גדולות?" והוא התחיל לצעוק והלך והיה כמו, "אני לא מאמין שאתה לא מבין את הערעור." והוא התחיל להסביר את המשיכה. ואתה יודע, אני אישה ושאלתי את השאלה אבל זה קצת נהיה מביך כשהוא התחיל להסביר את הפטישים שלו. כלומר, יש לו רגשות חזקים מאוד כלפי היצירות שלו. יש סיבה שהכל יהיה כמו שהוא. כששמעתי את זה, חשבתי שאולי זה משהו שכולם חושבים, אבל כולם לא יוצאים לספר לכולם. אבל הוא רק אמר לי.
יושיקי אוקמוטו:
העבודה הייתה ממש קשה, אבל עכשיו כשאני מסתכל עליה אחורה, העבודה די טעימה. כמו בלנקה, למשל - כשהוא זז אחורה, הגב שלו נהיה קטן יותר. זה לא היה אמור לקרות ככה, אבל זה קרה רק בגלל איך שיצרנו את האמנות, וזה מביא לי תחושה נוסטלגית.
גלריה לאמנות קונספט
כדי לחגוג את יום השנה ה-30 של Capcom, בשנה שעברה ארגנה החברה אירועי קידום מכירות ברחבי יפן, כמו תערוכת אמנות קטנה זו במרתף של חנות Tsutaya ברובע דוטונבורי של אוסקה. התצוגה כללה אמנות קונספט ממשחקי Capcom שונים, עם סקיצות מוקדמות של Street Fighter המציגות דמויות כמו Ryu, Chun-Li ו-Zangief.
שירי נושא
לאחר שהצוות ננעל בקונספט ובסגנון האמנות של המשחק, הפסקול והאפקטים הקוליים נפלו בידי יוקו שימומורה, שגם עבדה בעבר עלקרב אחרון. מאוחר יותר שימומורה ימשיך לעבוד על כמה מהזיכיונות הגדולים של תעשיית המשחקים היפנית, כולל Final Fantasy ו-Kingdom Hearts.
יוקו שימומורה:
כשהגיע פרויקט, Capcom בדרך כלל חיפשה אנשים במחלקת הסאונד שהיו פנויים כרגע, ואני הייתי פנוי. ... היו שני פרויקטים שהיו צריכים מלחיני סאונד באותה תקופה, ובמקרה בחרתיסטריט פייטר 2. ...
בהתחלה דאגתי אם אצליח לבצע את העבודה כמו שצריך, כי זה היה משחק לחימה ולא הייתי בטוח אם זה יתאים לסגנון שלי. ... לפניסטריט פייטר 2הגיע, הרכב הצליל בכל הכותרים של Capcom היה בעל גוון כבד יותר, גוון קריר יותר. אבל עשיתי את זה קל יותר ואופטימי יותר והיה לי כיף יותר עם הרצועות... היו אנשים בחברה שאמרו, "בסדר זה נראה קצת לא מהסגנון של Capcom." אבל מר נישיטני אמר, "לא, זה כיף. אנחנו צריכים לעשות את זה."
אקירה נישיטאני:
אהבתי מאוד את הגישה שלה. אני זוכר שביקשתי ממנה לעשות מנגינות ברורות וקל לזכור במקום שירי תדמית. ואני חושב שהיא עשתה את זה בצורה מושלמת. ... לכל דמות הייתה ארץ מוצא אחרת, אז הכיוון העיקרי שנתתי היה להלחין שירים שמשקפים את אותן מדינות.
יוקו שימומורה:
מר נישיטני היה ניגש אליי ומראה לי עיצובים של הדמויות ומסביר את האישיות של הדמויות ומבקש ממני להכין שירי נושא לכל דמות. ואז הייתי מסתכל על הרקעים ותיאורי הדמויות וכל זה, ושמתי לב שלכל דמות יש רקע ייחודי. ובגלל זה, הצעתי ליצור כל שיר נושא על סמך הארץ והתרבות הרקע שלו. אז זה היה בערך כמו סיעור מוחות - הוא היה מקבל את הפקודות שלו ואני הייתי מעלה רעיונות. ...
אני חושב שהאישים המטורפים בקבוצה עברו לאיך שהמשחק נוצר. בדרך כלל על משחק, למתכנתים אין מה לומר על המוזיקה. אבל עםסטריט פייטר 2, הלחנתי רצועה שחשבתי, "אוי אולי זה יכול להיות טוב לשיר הנושא של גוויל או לשיר הנושא של קן", אבל לא אמרתי כלום. פשוט הלחנתי את השיר ונתתי לכולם לשמוע אותו. ואז המתכנת שעבד על גוויל, [מר. Eshiro], היה כמו, "בסדר, אני אוהב את השיר הזה. אני אוהב את הרצועה הזו מאוד, אז אני לוקח את הרצועה הזו לבמה שלי." בדרך כלל מתכנתים לא יגידו דברים כאלה, אז הופתעתי. אבל התברר שזה בערך מה שהתכוונתי אליו מלכתחילה.
Kazunori "Ippo" Yamada (מלחין, Capcom Japan):
גב' שימומורה עזבה את קאפקום לפני שהתחלתי שם, אז פשוט הכרתי את המוזיקה שלה כנגן. אבל כששמעתי לראשונה את עקבותיה, הם הוציאו את דעתי. הדבר הגדול בעבודה שלה הוא לא שהיא מורכבת במיוחד, אלא האופן שבו היא יוצרת טון מאוד קליט, בערך כמו מייקל ג'קסון. בקטע קצר היא מסוגלת לתאר הרבה. ברגע שאתה שומע קצת את הנושא של קן או את הנושא של צ'ון-לי, אתה מרגיש מיד שאתה במקום המיוחד הזה. הרבה אנשים מכירים אותה בגלל עבודתה על משחקים אחרי שהצטרפה ל- Square Enix, אבל אני מרגיש שהעבודה האהובה עליי היא מה שהיא עשתה בוסטריט פייטר 2.
בשנים האחרונות, הנושא של גוויל שימש השראהמם אינטרנטשבו מעריצים עורכים את השיר מאחורי קטעי וידאו אקראיים ונראה שהוא תמיד מתאים. יוקו שימומורה מספרת שלפני הראיון שלנו, היא לא שמעה על זה: "אני לא נוטה לחפש דברים מהסוג הזה באינטרנט". כמה מעריצים ציינו שהנושא של קןנשמע דומה לשיר Cheap Trick "Mighty Wings" מטופ גאן. "שמעתי אנשים אומרים את זה", אומרת יוקו שימומורה. "וצפיתי בסרט לפני שהלחנתי את השיר, אז אני לא יכול להכחיש שאולי קיבלתי השראה בתת מודע. אבל לא נכנסתי לזה במחשבה, 'בסדר, אני אגרום לשיר הזה להישמע כמו Mighty Wings'. "
מאבקי תרגום
בדומה לשירי הנושא, גם עיצובי הדמויות של המשחק נעוצים בפרשנויות של הצוות למדינות שונות - מתאבק הסומו מיפן, לוחם היוגי נושף האש מהודו וכו'. ובמקרים מסוימים, שמות הדמויות שיחקו לסטריאוטיפים האלה. , מה שגורם לחלק במשרד האמריקני לא רגוע.
Balrog בארה"ב, M. Bison ביפן
טום שיראיווה:
באותה תקופה לא הייתה מחלקת לוקליזציה. למעשה, לא הייתה מילה כזו "לוקליזציה". זה היה רק "תרגום". ואני הייתי היחיד במשרד [במשרד המכירות ביפן] עצמו שבאמת אהב משחקי ארקייד, אז הייתי צריך לקחת אחריות על עבודת התרגום הזו.
סקוט סמית':
תמיד יש משהו [הולך לאיבוד בתרגום]. ... אבל בדרך כלל הייתה לנו סיבה.
איאן רוז (יועץ משפטי כללי, Capcom USA):
היה החשש שמ. ביסון היה קרוב מדי למייק טייסון. מ. ביזון המקורי [ביפן הפך] לבלרוג [בארה"ב].
סקוט סמית':
החשש היה שמייק טייסון עדיין היה גדול באותה תקופה, ולנינטנדו היהפאנץ' אאוט!!, ולכן הם פשוט לא רצו להיכנס לזה.
טום שיראיווה:
[בכירי קאפקום ארה"ב] האמינו שהם יכולים להיתבע. אבל באותו זמן, כל גרפיקת השם כבר נעשתה, אז לא הייתה דרך ליצור גרפיקה נוספת רק כדי להחליף אותה. ... אז כל מה שהתאים לגרפיקת הדמות היה בסדר. זאת אומרת, זו לא הייתה הבחירה הטובה ביותר. היו הרבה ויכוחים ש"וגה" - זה לא מתאים לדמות, לבגדים. אבל לא הייתה ברירה אחרת. זו הייתה החלטה בעל כורחו, אבל התביעה היא בעיה הרבה יותר גדולה.
בשביל ההמשךסופר סטריט פייטר 2 טורבו, צוות הפיתוח של Capcom יצר דמות בשם גוקי, שהיה ידוע בסיפור המשחק בהריגת המאמן שלו גוקו. "היו הרבה בחורי 'G'", אומר סקוט סמית', שהוטל עליו להמציא שם חדש לדמות בארה"ב סמית' חשב על תוכנית רדיו ששמע כמה חודשים קודם לכן, "חדשות מטורפות סיפור" מיפן שבו אנשים ניסו לקרוא לילד שלהם על שם השטן אבל הממשלה לא נתנה להם. סמית' חיפש שטן ביפנית ומצא את השם אקומה, שדבק.
אקירה נישיטאני:
זה נכון שהשם של [מתאבק הרוסי] זאנגיף היה במקור וודקה, אבל זה היה רק שם מציין מיקום אז זה לא היה מוחץ לב או משהו כששינינו אותו. ... לא ממש היו לי רגשות עזים לגבי זה כך או כך.
טום שיראיווה:
[כש"נאש" משתנה ל"צ'רלי", זה שוב הגיע מארה"ב, תמיד עשיתי תרגום מילולי של היפנית המקורית, וכמובן תרגמתי את זה כנאש. ואז הם נתנו את זה למישהו ב-Capcom US, והם חזרו ושינו את השם. שאלתי אותם למה, אבל הם אמרו "נאש הוא לא שם אנגלי, בעצם. אז אנחנו חייבים לשנות את זה למשהו אחר, אחרת אנשים לא יזהו את זה כשם או אולי אין להם קשר כלשהו לדמות הזו , והוא אמור להיות חייל אמריקאי". והם הציעו, "מה לגבי צ'רלי?"
אקירה נישיטאני:
באופן כללי, הבנתי כשהמשרד האמריקאי שינה שמות דמויות. זה לא היה שאני מתרגש מזה, אבל הרגשתי כמו, "אם זה צריך לקרות, זה חייב לקרות".
טום שיראיווה:
אז המפתחים לא הכירו כל כך פרויקטים בחו"ל, אז כל מה שאנשי ארה"ב אמרו, המפתחים הרגישו שהם צריכים לעשות; אחרת המשחק לא היה מתקבל בחו"ל. וגם אני קצת האמנתי בזה. אבל אחרי כמה שנים התחלנו להבין, "היי, זה רק האגו שלהם." ... הם רצו לשנות כל מה שהם יכולים [כדי שיוכלו לומר שהם מילאו תפקיד בפיתוח]. אפילו הכותרות, נכון? כְּמוֹסכנה ביולוגיתאֶלResident Evil. [לאחר] למדנו את זה, מפתחים למעשה סירבו להקשיב להצעות שלהם, או ניסו לקבל חוות דעת נוספת ממישהו אחר. אבל אז הלאהסטריט פייטר 2, כל מה שהאמריקאים אמרו הוא האמת המוחלטת שעלינו ללכת בעקבותיה.
הצלחה בארקייד
בשנת 1991,סטריט פייטר 2יצא למכירה ממפיצי Capcom למשחקי ארקייד ברחבי העולם. Capcom השקיעה בו יותר כסף מכל משחק ארקייד אחר עד כה, ורבים בחברה קיוו שהגישה של אחד על אחד תשתלם, ותמשיך הלאה.קרב אחרוןההצלחה של. זה לא לקח הרבה זמן כדי להשיג עוקבים, אם כי זה התחיל לאט ביפן.
יושיקי אוקמוטו:
כשהכנסנו את המשחק לראשונה למבחן מיקום [ביפן], אנשים שיחקו בו אולי 98 או 99 פעמים ביום. חזינו 300 עד 400, אבל אף אחד לא נלחם נגד אנשים אחרים - כולם רק ניגנו סולו. אז חשבנו, "הו, זה כישלון ענק", מכיוון שאנשים לא שיחקו כמו שהתכוונו. ...
השקענו הרבה מאמץ בלהודיע לאנשים שאפשר להילחם אחד בשני, אבל בהתחלה המסר הזה לא ממש הגיע לאנשים. אז היה מגזין משחקים בשם Gamest [ביפן] שכתב על זה הרבה. ו-Gamest כתב ש"משחק קרב" הוא הדבר החם שמתרחש, ואז אנשים התחילו להכיר בכך. ואז אחרי זמן מה, בום, זה התפוצץ. אבל עד שזה התפוצץ, היה לי קשה כי אנשים מסביבי אמרו, "אוי, היית צריך לעשות עוד קרב סופי במקום סטריט פייטר. המשחק שלך ירד". כשהחלטתי ליצור את המשחק, התעלמתי מדעות של אחרים, אז עד שהוא התחיל להימכר הרגשתי מאוד לא בנוח.
ג'ף ווקר:
קיבלתי [גרסה מוקדמת שלסטריט פייטר 2במשרד האמריקאי] ובדרך כלל... היינו בודקים את המשחק באופן אידיאלי במשך ארבעה שבועות לפני שהייתי יוצא איתו לשוק ומציג אותו לרשת ההפצה שלי. ובכן, היו לי רק שישה ימים כפי שהתברר, כי כמובן הדירקטוריון הגיע באיחור וכבר תכננו פגישות מפיצים...
אז אני זוכר שהייתי בפורט לודרדייל, פלורידה, ואנחנו משיקים את המשחק שם למטה. ואפילו לא קיבלתי את הרווחים בחזרה עדיין. כלומר, הם נכנסו - הייתה לנו יחידה אחת בסאניוייל גולףלנד; השני היה במילפיטאס. אז ביקשתי מהבודקים שלי לצאת לשם ואמרתי, "היי בנאדם, אני חייב לקבל איזשהו מושג מה יש שם." אז הם אמרו, "ובכן פתחנו את קופת המזומנים. אפילו לא יצאנו לסוף השבוע, רק שיטנו במהלך השבוע." ו... אני חושב שזה היה כמו $650 שהיו שם. אני אומר, "זה לא רע. זה לא רע." אז אמרתי, "טוב, תן לי רק לנחש קצת. אה, זה כנראה יסתיים בערך 800. זה דוח ממש טוב." אז אני בפלורידה בעצם אומר לרשת ההפצה שלי, "אני חושב שזה יהיה בערך משחק של 800 דולר לשבוע, על סמך בדיקות ב-Milpitas." ואז הגיעו שבעה ימים לאחר פגישת המפיץ שלי, והדבר הרוויח 1,300 דולר.
אז אחד הדברים שמצאנו במהירות היה, אומר גולףלנד, "יש לנו בעיות עם השחקנים, כי כולם מגובים ביחידה. האם נוכל להשיג עוד אחד?" "כן, אתה יכול להשיג עוד אחד." אנחנו מוציאים עוד אחד. עכשיו אני חושש שאם אשים אחד שני שם אני הולך לעשות קניבליזציה. יהיו לי שניים שיעשו 600 דולר. לא המקרה בכלל. שניהם עושים 14. אז עכשיו אנחנו יודעים שיש לנו ג'ורג'נאוט על הידיים. Sunnyvale Golfland ו-Milpitas, אני מאמין שבשיא, כנראה פעלו שם עד 15 יחידות. ואתה יודע, המשחק עבר דרך התקרה.
ג'יימס גודארד ארגן את טורניר US Street Fighter הראשון בחסות Capcom בשנת 1991 ב-Milpitas Golfland. "שום דבר לעומתאבו," הוא אומר, "אבל עדיין בזמנו זה היה [צעד גדול קדימה]."
בריאן דיוק:
הדרך היחידה שהגעת אי פעם לרווחים של אלף דולר בשבוע בכל סוג של משחק שהייתי קשור אליו הייתה כשהיו לך משחקים של שלושה או ארבעה שחקנים מסוג מרובי שחקנים, או כאלה שבהם [היה לך מכונה גדולה ו המפעילים גבו] דולר למשחק או דולר חמישים למשחק. ...
אני זוכר שכשהתחלנו לשלוח לראשונה, נאלצתי לשלוח לאנשים בערך 10 אחוז מההזמנה שלהם, כי פשוט לא היה לנו מספיק כדי לענות על הביקוש. ... ואני זוכר שאחד מהמפיצים שלנו אפילו קיבל סופר, סופר בריא וסופר, סופר גדול בכך שדרש שכל אחד מהלקוחות שלהם יצטרך לשלם במזומן מראש, חייב להיות מעודכן בחשבונו ויצטרך לשלם מראש. אז זה היה פשוט לא ייאמן שלקוחות ישלמו חשבון של $10,000 או $20,000 כדי להיות מסוגלים לקנות מכונה ייעודית תמורת $2,500. והמחיר עלה לאחר זמן מה.
ג'ף ווקר:
המשחק פשוט המריא. ... אפילו המהומות של לוס אנג'לס הצליחו לי כי כשהם בזזו את הרחוב, הם רצו ברחובות מחנויות 7-11 עם משחקי סטריט פייטר בידיים. ... [יש לנו הרבה] עיתונות כי היו מצלמות על החבר'ה האלה רצים ברחוב עם משחקי סטריט פייטר.
בריאן דיוק:
מכרנו, אם אני זוכר נכון, זה היה בסביבות 20,000. ... אני זוכר שהיו לי הזמנות בכל חודש של אלף הוראות קבע [בחוף המערבי] והיינו מקבלים רק 1,200 לכל ארה"ב בכל פעם.
"השקענו הרבה מאמץ בלהודיע לאנשים שאפשר להילחם אחד בשני, אבל בהתחלה המסר הזה לא ממש הגיע לאנשים".
ג'ף ווקר:
עשינו - בין ייעודי לערכות - עשינו בערך 20-25,000 עם שניהםסטריט פייטר 2ו[אחר כך עם ההמשך,מהדורת אלוף].
יושיקי אוקמוטו:
אני לא זוכר כמה יחידות מכרנו בסך הכל, אבל בתוך יפן כנראה בסביבות 30,000 יחידות.
ג'ף ווקר:
עשיתי כמה דברים שנויים במחלוקת למחצה. אחד הדברים היה שגרמתי לכל המפיצים שלי לשלם לי את כל מה שהם חייבים לי לפני שהתחלתי לשלוח את המשחק, כדי שנוכל לאסוף את כל הכסף שלנו. חשבתי שזה הולך להיות טיפשי בכל דרך אחרת. ... בדרך כלל אתה יודע, הם אמורים לשלם תוך 30 יום, אבל אז הם משלמים את היד החמה. מי שיש לו את המוצר, הוא משלם לו מהר יותר. אז פשוט התיישבתי ואמרתי, "אנחנו הולכים לאסוף את הכסף." אז זה היה ממש טוב עבור Capcom. אמרתי גם למפיצים, "לכו לאסוף מהמפעילים שלכם. בואו נכניס קצת כסף למשחק הזה." אז זו הייתה אחת הפעמים הראשונות שבהן באמת השתמשו במוצר כך כדי לשלוט במזומנים ובחשיפה של כולם בעסקה. ... בסופו של דבר עשינו 78 מיליון דולר ב-Street Fighter באותה שנה, אז טוב שעשינו את זה.
איאן רוז:
צוות המכירות האמריקאי, כמובן, הם היו סוג של בחורים בעלי גלגלים חופשיים. הם קיבלו פיצוי טוב, אבל הם די שיחקו לפי הכללים שלהם או לפי חוקי התעשייה כפי שהם הבינו אותו. ואתה יודע, [ככל שהזמן חלף] היה שם מתח [בין Capcom USA ל-Capcom Japan].
ג'ף ווקר:
זה בהחלט היה תרבויות מנוגדות. אתה יודע, היה לי משרד נחמד וגדול בסנטה קלרה וקיבלתי הרבה כסף וכל אנשי המכירות שלי נסעו ב-Parches ומרצדס, והיו לנו חשבונות הוצאות בלתי מוגבלים, עשינו גולף בפבל ביץ' כל חודש. זה היה מטורף. אני נוסע ליפן, ואותו עמית שלי מכין חלק ממה שאני מכין והוא יושב בתא.
בריאן דיוק:
זה פשוט היה פנומנלי. זה היה הדבר הכי טוב שאי פעם הייתי קשור אליו. ... הרווחתי יותר כסף באותה שנה מאשר אי פעם הרווחתי בחיי. ... היינו בעמלה של שני אחוזים [במחלקת המכירות בארה"ב], וזמן קצר מאוד לאחר אותה שנה הם עברו לאחוז עמלה, ואני המשכתי למכור את המשחק הזה במשך שנתיים או שלוש. זה היה יפה. ואחרי האחוז האחד גזרו את העמלה לגמרי.
"לכולם היו בורי אז", אומר ג'יימס גודארד. "זה היה הארקייד. זה היה קצת סוער, ולפעמים אנשים היו כועסים וזורקים שרפרפים וכאלה. ולמרבה הצער, היו כמה קטטים וסכינים - לא בדיוק הסביבה הכי טובה. [באופן כללי, זה היה תקופה נפלאה."