למרות שמועות נפוצות באותה תקופה, האזיקים של גוויל מעולם לא הופיעוסטריט פייטר 2- הם היו במקום זאת תקלה שגרמה לזה להיראות כאילו יש לו את היריב שלו באזיקים. אז עבור הקטע הזה, ביקשנו ממיק מקגינטי לצייר את גוויל עם קן באזיקים מילוליים, מתוך מחשבה שזה יקרא טוב יותר מיריב המום.
תקלות תוכנה
לפי כל מדד סטנדרטי,סטריט פייטר 2זכה להצלחה בארקייד. וההצלחה פירושה גם בעיות עם שחקנים שמגלים תקלות - ככל שיותר אנשים משחקים, כך הם מצאו יותר תקלות. הידוע לשמצה שבהם התרכז בדמות גוויל. בזמן השימוש בו, שחקנים יכלו להקפיא את המכונה, להמם את יריבם (במהלך שזכה לכינוי "אזיקים"), לתפוס את יריבם מעבר למסך (שזכה לכינוי "זריקת אוויר" או "זריקת קסמים") ולשבור את המשחק.
עבור חלק מהשחקנים, התקלות הללו עשו טריוויה מהנה. רבים ב-Capcom ראו זאת אחרת.
יושיקי אוקמוטו:
למפתח, באג זה בושה. בושה מוחלטת. ואם המשחק נמכר הרבה, זה הופך אותו לגרוע עוד יותר.סטריט פייטר 2במקרה היה משחק שיצא עם הרבה באגים. ...
האחת היא שרוב האנשים לא הבינו את זה, אבל קן היה חזק יותר מריו. הם היו אותה תוכנית בדיוק, אבל בגלל גורם אחד, קן היה חזק יותר. היה לנו רעיון שאחרי ששחקן עושה Shoryuken, חשבנו להוסיף נקודת תורפה כדי שהשומר שלו יהיה למטה והשחקן השני יוכל להסב נזק רב עם מכה בודדת. הלכנו הלוך ושוב אם עלינו לכלול את זה במשחק, והחלטנו לא לעשות את זה, אבל שכחנו להוציא את זה מהקוד של Ryu. אז בסופו של דבר, לריו ולקן היה בדיוק אותו קוד, מלבד הנקודה האחת הזו.
אותו דבר קרה גם עם בלנקה. כשהוא עושה את ההתקפה המתגלגלת שלו, יש נקודת תורפה אחת ששכחנו להוציא אז הוא לקח נזק עצום מהדוקן.
ג'ו גאניס (בודק תוכנה, Capcom ארה"ב):
לגוויל היה מהלך מסוים שבו הוא יתחיל אנימציית זריקה, ואז היית תקוע -הספרייטים שלך יהיו בעצם מאוחדים לשארית המשחק. ... וכמו כן, היה לו משהו שנקרא "זריקת אוויר" שבו הוא היה עושה תנועת זריקה, וזה לא משנה היכן אתה נמצא במגרש המשחקים המסוים - אתה פשוט תסבול נזק לזריקה ונופל ישירות לקרקע. וזה היה די מטריד. ...
ואז היה אחד אפילו יותר טוב שבו נגן גוויל, אם הוא ידע מה הוא עושה, היה מסוגל לאפס את המכונה שם במקום עם הגדרת פקודה מסוימת שם בין הג'ויסטיקים וכמה כפתורים.
אקירה נישיטאני:
התאכזבתי מאוד. היה מגזין למשחקי ארקייד בשם Gamest ביפן, ונראה היה שמישהו מקוריאה שלח סרטון בשם "The Horror of Guile", והוא הראה את התקלות. כשראיתי את זה לראשונה, חשבתי, "לא, זה לא יכול להיות נכון." ואז גיליתי שזה נכון. זה היה רגע מאוד מזעזע.
Motohide Eshiro (מתכנת, Guile):
זו הייתה למעשה עבודת התכנות הראשונה שלי ב-Capcom כשהצטרפתי לחברה. אז הדבר הכי קשה היה בעצם הכל - להתרגל להבדל בין מה שלמדתי בבית הספר כמתכנת לבין הדרך שבה אתה באמת עושה דברים בשטח. ...
אני אספר לך את הסיפור של כששמעתי על [התקלות של גוויל]. קיימנו אירוע שבו הזמנו שחקנים ועיתונאים לבוא לשחקסטריט פייטר 2. זו הייתה אחת הפעמים הראשונות שזה אפילו היה שם בחוץ - זה רק התחיל להיות גדול - והגבוהים בחרו בי לשחק משחק ראווה נגד כמה משתמשים. היה לנו את הצוות לשחק נגד אנשים אחרים. ועיתונאי - עיתונאי משחק, בחור יפני - ניגש אלי ואמר, "היי, תבדוק את זה. מצאתי את הקסם המטורף הזה עם גוויל". והוא הראה לי את זה. כשראיתי את זה לראשונה, הדבר הראשון שחשבתי היה, "אני חייב לעזוב. אני לא יכול לעשות את זה יותר. אני חושב שאני הולך לעזוב את העבודה שלי." ולמרבה המזל, מר נישיטני אמר, "היי, אם אתה הולך לתת למשהו כזה להפריע לך אז אתה לא יכול לעשות משחקים יותר נקודה. אתה גם לא יכול ללכת לחברה אחרת ולעשות את זה. זה חלק מה- עֵסֶק." אז הוא מנע ממני לעשות מהלכים דרסטיים. אבל כן, הרגשתי נורא.
אקירה נישיטאני:
אני זוכר את מר אשירו בא אליי, כן. הוא היה חדש בחברה באותה תקופה והיו תהליכים שהוא היה אמור לבצע, אבל אני לא חושב שהוא עבר את כל אלה, מה שהוביל לבאגים. אז בגלל זה הוא הרגיש ממש אחראי והגיע אליי, אבל לא לקחתי את זה כל כך ברצינות. הייתי כמו, "אוי, על מה אתה מדבר?" אף פעם לא שקלתי ברצינות לתת לו להפסיק.
סקוט סמית':
אתה יודע, במשחק של מורכבות כזו, דברים היו חייבים לצוץ. ... ברור שאתה רוצה שמוצר יהיה מושלם, אבל בעולם המטבעות לא הייתה דרך באמת לבצע שדרוגי ROM. ... זה לא כאילו אתה יכול לקבל ארון ארקייד מאופשר Wi-Fi שאתה יכול לזרוק אליו ROM חדש בקלות רבה. זה היה רק תוצר של התקופה. יש באגים בכל מקום. זה פשוט קשה לתקן אותם כשיש לך לוח סטטי.
ג'יימס גודארד:
זה יותר אכזבה מכל דבר אחר. זאת אומרת, תקלות עומדות לקרות, אבל העובדה שזה היה משהו כל כך מגעיל - תלוי בסיבוב הלוח - שבעצם זה יהיה זה, רבע מעל. זאת אומרת, העובדה שזה הרס את החוויות של השחקנים ויצר דרמה, זה לא בהכרח היה טוב למוניטין של Capcom עם המפעילים, כי זה התחיל להשפיע על הכסף.
יושיקי אוקמוטו:
הרבה שחקנים היו אוסרים על המהלכים האלה ומשחקים משחק נקי, אז אני מאוד מעריך כמה הם היו אדיבים לתמוך במשחק בצורה כזו.
הגנה מפני זייפנים
בעוד שגילוי התקלות אכזב רבים ב-Capcom, תופעת לוואי יקרה יותר שלסטריט פייטר 2ההצלחה של המשחק הייתה שזה הוביל לזייפנים שהפיקו עותקים לא חוקיים של המשחק. זייפנים חוררו חור במודל הפיננסי של תעשיית המטבעות, שבה משחקים נמכרים עם מרווחים גבוהים כדי לקזז מספרי מכירות נמוכים, ומכרו משחקים בפחות משליש ממחירם הרשמי - ובכמויות גדולות יותר ממה ש-Capcom הצליחה לייצר. .
לאחר שחרור ההמשךStreet Fighter 2: Champion Edition, Capcom אפילו פרסמה מודעה במגזינים מסחריים המזהירה מפעילי ארקייד מפני "תביעה פלילית ופיצויים אזרחיים" בגין רכישה והפעלה של גרסאות מזויפות של המשחק. בתוך Capcom, חלק גדול מהעבודה המוקדמת הזו נפל בידי היועץ המשפטי הכללי איאן רוז.
איאן רוז:
הצטרפתי לקאפקום ב-92'. ... הם הגיעו למסקנה שהם נמצאים בנקודה שבה הם יכולים לחסוך קצת כסף על ידי הכנסת הפונקציה המשפטית לבית. ...
אחד האתגרים הגדולים שלי בתקופה ההיא היה לנסות... להקשות על הפיראטים, העותקים, להצליח.
וזה היה דבר מעניין, כי זה לא פיראטיות כמו שאנחנו חושבים על זה בימים אלה עם נכסים דיגיטליים טהורים בעיקר. במקום זאת, אלה היו אנשים שהעלו גרסאות פיראטיות של המשחק על פיסת חומרה - אתה יודע, לוח מעגלים מודפס שהיה צריך להיות מעוצב במובנים מסוימים מאפס. אז זו הייתה סוג של תופעה כלל עולמית, שככל שהמשחק הפך למצליח כמו באולמות המשחקים מלכתחילה, הוא הפך למשהו שהתפתח ברמה בינלאומית כפי שהבנו אותו, על ידי אנשים במדינות שונות ששיחקו תפקיד ב העיצוב והייצור וההפצה של הזיופים הללוסטריט פייטר 2לוחות. ...
בעוד שנה נניח, או בתקופה של מספר חודשים בתחילת הימיםסטריט פייטר 2שחרור משחקי ארקייד, אולי מכרנו 25,000 יחידות למשל. והיו לנו דיווחים והערכות של אולי פי כמה וכמה גרסאות מזויפות בשוק.
יושיקי אוקמוטו:
Capcom עצמה לא מכרה עותק אחד למקסיקו, אבל היו כמו 200,000 עותקים במקסיקו. אז הייתה חבורה שלמה של עותקים לא חוקיים ברחבי העולם.
איאן רוז:
ניסינו לערב את גורמי אכיפת החוק [באיתור עותקים לא חוקיים] היכן שיכולנו, גם כאן וגם בעולם. שכרנו משרדי עורכי דין שיוכלו לעזור לנו להגיש תביעות נגד אלה שבאמצעות חקירה גילינו שהם מפיצים את המשחקים. ...
היו לנו כמה הצלחות. ... אני זוכר שהיה לנו, למשל, בטייוואן - שכנראה היה המקום שבו מקורה של חלק גדול מהחומרה - היה לנו משרד עורכי דין שעזר לנו עם משטרת טייוואן ללכת אחרי קבוצה שם שהייתה בשעה לפחות מקור ברמה מסוימת של הלוחות הפיראטיים.
הפרוץStreet Fighter 2: Rainbow Editionמאפשר לשחקנים לזרוק כדורי אש מרובים בו זמנית כשהם באוויר. כאשר מפעילי ארקייד פתחו את המשחק, הם ראו את ההודעה הזו מזהירה מפני מכירות בחו"ל.
וברור שהיינו בצד של ארה"ב. הייתה לנו חברת האם ביפן. אבל נכנסתי ל-Capcom כיועץ משפטי בצד האמריקאי לפני שהייתה להם מחלקה משפטית גדולה ביפן, לפחות עם עורכי דין אמיתיים. אז בסופו של דבר הרצנו הרבה מהתוכנית נגד פיראטיות מארה"ב אז אפילו בטייוואן היינו אלה שעבדנו עם עורכי הדין שלנו והמשטרה שם. שלחנו את אחד מהאנשים הטכניים שלנו. הייתה פשיטה והתדיינות משפטית וכן הלאה, זה, לפחות באופן זמני, הוציא את האנשים האלה מהעסק.
ועשינו פשיטות דומות בצד האמריקאי. היו לנו כולם מהמשטרה המקומית ועד ל-FBI ועד אנשי מכס שהיו מעורבים בזמנים שונים בביצוע פשיטות או התערבות במשלוחים של משחקים שנכנסים דרך הגבול. ...
הייתה סוג של בעיה ברמה גבוהה, אבל בעיה אמיתית, של היצע מוגבל. הביקוש היה כזה שלא יכולנו לעמוד בקצב. וזה כמובן הניע את המכירות המזויפות, וזה אומר שהיו לנו בעיות עם כמה אנחנו יכולים למכור.
בריאן דיוק:
דחיתי הזמנות כי פשוט לא יכולנו לבצע אותן. לא הצלחנו להשיג מספיק מוצר.
איאן רוז:
[בסופו של דבר, אני לא בטוח] אם זה היה פרודוקטיבי או לא. ... זה היה כמוWhac-A-Mole. הרגשת שזה חייב להיעשות, אבל ידעת שאין לך סיכוי להצליח לחלוטין, או אפילו להצליח משמעותית. היה תמריץ רווח כזה בעשיית הדברים המזויפים, וכל כך קשה היה לתפוס חלק גדול מהם. ואתה יודע, אני זוכר שניהלתי את הדיון הזה פנימי של [האם זה היה שווה את המאמץ]. ... כנראה שנה אחת הוצאנו למעלה מכמה מיליוני דולרים בהוצאות משפט - ואולי זה כלל חלק מהמשפטים של Data East; זה גם היה מאוד יקר. ... אבל זו הייתה בעיה ברמה גבוהה, כי החברה הצליחה מאוד למרות הבעיות הללו.
בניסיון להניא יצרני ארקייד, מפיצים ומפעילים מרכישת משחקי Street Fighter מזויפים, Capcom פרסמה מודעה במגזינים מסחריים כינתה אותם "לא חוקיים לייצור, לא חוקיים למכירה, לא חוקיים להפעלה".