מאחורי הקלעים של עולמו המתמיד של Star Citizen

בחודש שעבר במהלך כנס האוהדים השנתי שלהם הצוות מאחוריכוכב אזרחהשוויץצילומים במשחקשל חללית נוחתת על כוכב לכת. הסרטון הזה הראה לרבים, בפעם הראשונה, את ההבטחה האמיתית של המשחק - משחק שכבר גייס מעל 50 מיליון דולר באמצעות מימון המונים.

פוליגון שוחח עם טוני זורובק, מנהל היקום המתמשך, כדי לגלות מה הסרטון הזה מייצג, עבור מעריצי המשחק ועבור הצוות ב-Cloud Imperium Games שהכין אותו.

זורובק החל את הקריירה שלו ב-Origin Systems, ובמשך זמן מה הוביל את הפיתוח הטכני בזיכיון Ultima. עם שורשים בעולמות אקזוטיים ומתמשכים הוא התאים באופן טבעי למשהו שאפתני כמוכוכב אזרח. בתור במאי משחק, תפקידו לוודא שהמשחק יהיה הכי סוחף שאפשר, וחלק גדול מזה הוא לדאוג שהערים ששחקנים יבקרו בהן יהיו מגוונות ככל שהם מרתקים.

"התוכנית היא עבורכוכב אזרחהיקום להיות עצום לחלוטין", אמר זורובץ. "אבל זו מטרה ארוכת טווח. למעלה מ-400 מערכות כוכבים נחזות כיום, שלרובן יהיו מגוון כוכבי לכת."

זורובץ אומר שלכל אחת מהמערכות הללו יהיו לכל היותר שני כוכבי לכת שניתן למגורים, כמו גם כמה תחנות חלל. זה אומר שליקום במשחק שלהם יהיו לפחות 800 מיקומים שונים ששחקנים יכולים לבקר בהם. לגרום לכל אחד מהם להרגיש ייחודי היא משימה מסיבית, וכדי להאיץ את התהליך הזה, ערכת הכלים שהם פיתחו עבור המעצבים שלהם משתמשת בגישה מודולרית.

"הערים מבוצעות ברמת פירוט כזו שזה יהיה לגמרי לא מעשי לבנות כל אחת מאפס", אמר זורובץ'. "כתוצאה מכך, אימצנו תהליך רב-שלבי שלאחריו נכסי האמנות נוצרו והוקמו כראוי, נוכל ליצור במהירות הרבה אזורים שנראים שונה באופן דרמטי".

עבור מעצבים, בניית עולם תהיה דומה מאוד לבנייה עם טינקר טויס. כל החלקים ייווצרו מבעוד מועד, כל אחד מהם נועד להשתלב עם אחרים בדרכים ספציפיות וחסרות חלק.

"השלב הראשון והצורך ביותר הוא יצירת אמנות הבסיס לסביבה נתונה. שלב זה כולל כל דבר, החל מביסוס הסגנון האדריכלי ועד לערכת הצבעים הכללית, קביעת סוגי הנגיעות האסתטיות כמו מים ועלווה, ויצירת הדגמים והטקסטורות בפועל. יצירות האמנות השונות בנויות על פי קבוצה מוגדרת מאוד של קווים מנחים מודולריים המאפשרים הכל, החל מנקודות ציר ועד מרווחי קירות ועד הפרשי גובה עבור דברים כמו מדרגות ומדרגות להיות סטנדרטי כך שמעצבים יכולים בקלות לסדר מחדש את היצירות לתצורות שונות לחלוטין.

"מערכת תיוג גמישה מאפשרת למעצבים לציין אילו חלקים ניתן לשייך לאחרים וכיצד, כך שדברים כמו קטע קיר ניתנים להתאמה אישית במהירות כך שייראה שונה לחלוטין מאחרים פשוט באמצעות הוספת חלקי הדגשה כמו פמוטי קיר, צינורות , פתחי אוורור ומסכי תצוגה. לבסוף, כאשר יש לכך הצדקה, אנו יוצרים 'אביזרי גיבור' ייעודיים לאזור מסוים, שהם אלמנטים ויזואליים ייחודיים - כמו מכונה לייצור כוח הכבידה - שעוזרים עוד יותר לגרום לאזור נתון להרגיש ייחודי לחלוטין למרות העובדה שחלק גדול מהחלקים המרכיבים אותו הם מְשׁוּתָף."

הסרטון שהוצג ב-CitizenCon בחודש שעבר הציג עיר רחבת ידיים, שלמה עם תנועה אווירית ואזור עירוני עצום. הרבה מזה, אומר זורובץ', יש רקע. לא הכל יהיה ניתן לחקור ברגל, או אפילו מהאוויר.

"צילום הגישה נבנה על ידי התחלת העיר בפועל ובנייה כלפי חוץ", אמר זורובץ. "לכן, כשאתה טס בעיר, אתה באמת יכול לראות את האזור האמיתי שבו יינתן לך דרור להסתובב, לעשות קניות, לזהות משימות שמעניינות אותך ולפגוש שחקנים אחרים. עם זאת, הפריפריה החיצונית של הנוף העירוני ונתיבי השמיים מעסיקה קצת יותר עשן ומראות, מה שהיה בעצמו תוצאה של החלטה עיצובית מודעת מאוד.

"לערים אמיתיות יש הרבה יתירות - עשרות ועשרות ברים דומים ביותר, חנויות נשק, מתקנים רפואיים, תחנות דלק וכדומה. ... ערים בכוכב אזרחהם יותר מייצגים באופיים - רצינו שהם יספקו לשחקנים גישה לכל מה שהם צריכים, אבל גם רצינו לשמור אותם קומפקטיים יחסית כך שיהיה מינימום מבוזבז של זמן מעבר, וכדי ששחקנים בעיר נתונה יוכלו למצוא בקלות אחד את השני. הצמצום הזה של המיקוד מאפשר לנו להגיע לרמת פירוט גבוהה בהרבה ממה שהיה קורה אחרת, וליצור מספר גדול יותר של הערים הקטנות והייחודיות האלה ממה שהיה קורה אחרת".

כוכב אזרחמושק קטעים, עם מערכות כמו ההאנגרים של השחקנים ומודול הקרבות לכל אחד עם מהדורות אלפא וביטא משלהם. התוכנית היא שהמודול העולמי המתמיד יושק מתישהו בסוף 2015.

"רק חלק קטן מהאזורים האלה יגיעו להשקה הראשונית של היקום המתמשך... אבל בעקבות השחרור הזה הייתי מצפה לראות זרם קבוע של אזורים חדשים לחקור."