אפסים קרקעיים מרגישים יותר כמו תפיסת מזומנים מאשר מעקב אמיתי
רוס פרושטיק הוא מנהל פרויקטים מיוחדים, והוא מכסה את עולם משחקי הווידיאו והטכנולוגיה כבר למעלה מ 15 שנה. הוא הקים את המצולע בשנת 2012.
אחרי שנים של המתנה, הנחש חוזר פנימההילוך מתכת מוצק 5: אפס קרקעו
לעולם לא, הוא שוב נעלם.
אם אתה מבולבל מההפעלה שלהילוך מתכת מוצק 5, תן לי לנסות לפרק את זה בשבילך: יש את האמיתיהילוך מתכת מוצק 5, כתוביותכאבי הפנטום, מתוכנן לשחרור מתישהו לפני שהשמש והארץ מתנגשים. ואז ישהילוך מתכת מוצק 5: אפס קרקע, פריקוול לכאבי הפנטוםזה נמכר כחוויה עצמאית.
אבל מעבר להציע דגימה של כמה ממערכות המשחק המשופרות שנוספות לסדרה,אפסים קרקעייםכמעט ולא ראוי למונקר הזכיינות.
סיפור האחורי של אפס קרקע תופס 11 דפי טקסט
הילוך מתכת מוצק 5: אפס קרקעמרים לאחר אירועי כותרת PSPהילוך מתכת מוצק: ווקר שלוםו אם תרצה סקירה של הסיפור האחורי, הרשה לי להפנות אותך לכניסה לוויקיפדיהלמשחק הזה, מכיוון שהעלאתך למהירות לכאן תיקח הרבה יותר מדי מזמנך. כחלופה,אפסים קרקעייםיש אפשרות "סיפורי גב" בתפריט הראשי שלה שממלאת שחקנים דרך 11 (!) דפי טקסט צפופים.
די אם נאמר, לאחר העלילה הניתנת לניתוחהילוך מתכת מוצק 3וכן4, ציוד מתכת חוזר לסיפורי סיפורים מורכבים עם מספר מטורף של דמויות משתלבות וראשונות סוכנות. אתה תרצה לרשום הערות. למרבה המזל, כל המטען שנוסף יכול לקחת מושב אחורי אם אתה מעדיף -אפסים קרקעייםמשימות נחשנות עם חדירת בסיס צבאי כדי למצוא שניים מארציו הקודמים במשימת חיפוש והצלה פשוטה יחסית.
אפסים קרקעייםמתחיל עם חיתוך מדהים ללא ספק של 10 דקות, נטייה ארוכה בעקבות חיילים מסתוריים ומפקד מצולק קשה כשהם סוקרים בסיס צבאי באי. ה- Cutscene מדגים כמה מהטכנולוגיה המרשימה שמאחורי המשחק, במיוחד עם אנימציות גוף ופנים. יש כאן רמת פירוט שמרגישה ללא ספק מהדור הבא, עם דמויות פריכות ומציאותיות למראה שלא נופלות לתהום של העמק האונני.
ברגע שהמשחק מתחיל,אפסים קרקעייםנשאר מרשים מבחינה ויזואלית-אין תחבולות שהועברו מראש. הנחש מתחיל את משימתו על שפת הצוק בעיצומה של סופת גשם, ותשומת הלב לפרטים הקטנים ראויה לציון. אוהלים שוטים ברוח ושלוליות נוצרים סביב גופו הרטוב של הנחש. זרקורים סורקים את המחנה ומחפש פולשים, לבנים נוקשים מול השמיים השחורים.
מתנשא הצידה,אפסים קרקעייםהיא היציאה הגדולה ביותר לסדרה מאז המקורהילוך מתכת מוצקו זה עדיין משחק על התגנבות, כמובן. אבל במקום בו ציוד מתכת הסתמך בעבר על הגאדג'טים הרבים של הנחש,אפסים קרקעייםמתמקד הרבה יותר בתצפית. הרדאר החשוב ביותר שהראה את מיקומו של כל אויב סמוך במשחקים קודמים נעלם. במקומו, נחש יכול לסמן אויבים גלויים עם המשקפת שלו, ולגרום להם להראות כנקודות דרך גלויות בכל מקום בו הם הולכים.
מערכת סימון זו (בדומה לזו שנראתה במשחקי Far Cry ולתשלומים עדכניים יותר בסדרת Splinter Cell) שימושית כאשר יש לך נקודת תצפית גבוהה. ללא עזרה של מכ"ם בלתי ניתן לניתוק, תשב בשקט ותקשיב לא מעט. עיצוב השמע באפסים קרקעייםהוא פנטסטי, כאשר צעדיו של כל שומר מהדהד מכל המשטח שהם מסיירים.
עם זאת, אני לא בטוח שמערכת המטופלים הזו היא שיפור. היו פעמים רבות בהן הייתי סוקר בזהירות אזור, מאזין לשומרים, רק כדי להפוך פינה ולמעד ראשית לחייל שפשוט לא זז. כמו כן, ללא חרדות רדאר וראייה, זה אף פעם לא ברור מתי תבחין ומתי לא.
זה מתסכל במיוחד בהתחשב בעובדה שהמשחק לא ממש מתחזק ברגע שאיתרה אותך. יש לך מספר כלי נשק להוריד באופן קטלני שומרים אגרסיביים, אבל כולם מרגישים עטורים ולא יעילים, לוקחים ארבע או חמש זריקות כדי להוריד שומר יחיד במסגרת הקושי הרגיל. באופן מוזר, התקפות תגרה מועילות בהרבה, ומאפשרות לך לדפוק חצי תריסר שומרים ברציפות אם אתה מטיח את הכפתור מספיק מהר.
בהשוואה למשחק ההתגנבות, הפעולה מרגישה אפויה למחצה-בכל פעם שאינתי, מצאתי את זה מהנה יותר לטעון מחדש מחסום, במקום לברוח ולהסתתר במשך כמה דקות. התחלתי להשיג את השהייה של השהייה אחרי כשעה של משחק. ואז הסתיימה המשימה העיקרית.
אחרי כמה שעות בלבד, נמאס לי ללכת שוב ושוב את אותם דרכי עפר
בסך הכל, הכותרתאפסים קרקעייםהמשימה לקחה לי שעה ו -16 דקות להשלים, כולל Cutscenes וכשמונה מקרי מוות. גם זה לא שעון המשחק. זה זמן אמת. המשימה לא רק קצרה, היא משעממת. המטרות שלך מסתכמות במקום אחד, להציל אסיר, ללכת למקום אחר, להציל אסיר אחר ואז להתקשר למסוק להוציא אותך משם. חיתוך לא מתחיל לתאר את זה.
עם השלמת המשימה הראשית, OPS הצדדי לא נעולים. אלה משימות שמתקיימות באותו בסיס צבאי, אך עם יעדים ופרמטרים שונים. לדוגמה, צד אחד OP מבקש מכם להתנקש בשני סוכנים סוררים; אחרת אתה טס במסוק ומציל סוכן תוך כדי פיצוץ הבסיס עם משגר רימון.
אופציות צדדיות אלה עוזרות לרפד את זמן ההצגה והערך שלאפסים קרקעיים, אבל אתה עדיין חוזר לאותה מפה, שוב ושוב. זה גם לא כמו שהמפה עצומה. בספרינט מלא, תוכלו לנסוע בקוטרו תוך כחמש דקות. כמו כן, מכיוון ש- OPS הצדדי מתרחש בשעות שונות ביום, הם מדגישים את המגבלות הוויזואליות של המשחק. גרפיקה סביבתית שנראתה מרשימה בחצות בסופת רעמים נראית נשטפת ומשעממת אחר צהריים צלול ומואר.
חסידים עשויים לקבל הנאה מהשחקת המשימות הללו שוב ושוב, לקבל ציונים גבוהים יותר, לפתוח כלי נשק חדשים או למצוא פסלי MOAI נסתרים, אבל אחרי כמה שעות בלבד נמאס לי ללכת על אותם דרכי עפר שוב ושוב.
אפסים קרקעיים מרגישים יותר כמו תפיסת מזומנים מאשר מעקב אמיתי
ראוי להערכה שהמפתח קוג'ימה הפקות היה מוכן לזרוק עקרונות זיכיון ארוכי זמן מהחלון לטובת משחק סולידי של Gear Gear Dimaged. וייתכן שבמשחק שלם יותר, תוספות אלה עשויות לזרוח בהיר יותר. אֲבָלאפסים קרקעייםהוא כמעט לא המקום הנכון להפגנת עתיד הזכיינית. זה קצר ומאוד לא מספק, מרגיש יותר כמו תפיסת מזומנים מאשר פרק כנה עד טוב בזכיינית אהובה.
Metal Gear Solid 5: קרקע נבדקה באמצעות קוד PS4 שאינו סופי בקונסולת באגים במשרד ניו יורק של קונאמי. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאןו