למה לא לדעת היא הפחד הכי חזק של Alien: Isolation

Creative Assembly הוא לא המפתח הראשון שצץ לי לראש כשאני חושב על משחקי פעולה מגוף ראשון. הם אפילו לא ברשימה כשאני חושב על הישרדות-אימה. עם זאת, הם התקווה האחרונה של סגה למאבק הארוך ליצור משחק שווה המבוסס על הזיכיון של Alien. ואחרי קצת זמן מעשית עםחייזר: בידודבוועידת מפתחי המשחקים, אני חושב שיש להם סיכוי לממש את זה.

"בנינו הדגמה טכנית", אומר ראש הקריאייטיב אל הופ, כשנשאל כיצד הצליחה Creative Assembly לשכנע את Sega לתת להם את ההזדמנות הזו מלכתחילה. "זה היה יותר קטע של מצב רוח. יצרנו מחדש את המעבדה הרפואיתזָר, אבל אז שכפלנו אותו וריסקנו אותו. פתאום מתרחש סיפור: למה זה נשאר אבל זה נהרס?"

בשלב זה מוביל העיצוב קלייב לינדופ מתערב כדי להסביר שזה לא הצוות הרגיל של ה-Creative Assembly שאנשים עשויים לחשוב עליו גם כן. "מספר ניכר של אנשים בצוות בונה את המשחק הגיעו ממספר אולפנים אחרים ברחבי אירופה וארה"ב כדי לעבוד עליהם במיוחדזָר" הוא אומר. "הייתי חלק מהגל הזה של עובדים חדשים".

החזון מהצוות הזה הרשים את סגה. הופ מסיים את הסיפור שלו על ההדגמה המוקדמת ההיא: "זה נגמר עם החייזר העצום הזה שממש לא נראה קודם לכן במשחקי וידאו. זה היה כמעט מלכותי. זה היה כל כך בטוח, זה לגמריבבעלותאת החלל. ידעת שאתה לא יכול לעשות כלום בנידון. כל מי שהראינו לו את זה פשוט אמר, 'זה יהיה לנו בבקשה'".

התקווה לא משקרת לגבי הרגשות מלאי היראה שהיצור הזה מעורר. לא פחות ממשחקים אחרים - מבוסס יותר על סרט ההמשך של ג'יימס קמרוןחייזריםמאשר ביים רידלי סקוטזָרהיו לי שחקנים כיסחו המוני יצורים מטרידים, ברגע שבו אני נמצא בהדגמהחייזר: בידוד, ברור שאני חסר אונים מול היריב היחיד והמסיבי הזה.

להדגמה, בערך באמצע המשחק, אני משחק בתור אמנדה ריפלי. ההגדרה מינימלית, אבל אני יודע שאני צריך לגשת למחשב שאולי יש בו מידע חשוב. אני גם יודע שהיצור הנורא שעוקב אחריי כבר נמצא באזור איפשהו.

חלק מהגישה של Creative Assembly לחייזר: בידודהיא עדינות. לינדופ מאמין שהחייזר לא צריך להיות על המסך כל הזמן כדי להפחיד אותך, מצביע עלשתיקת הכבשיםכדוגמה. הגילום הרודפני של אנתוני הופקינס של חניבעל לקטר לקח רק 16 דקות מהסרט בן השעתיים, ובכל זאת היה עבור רבים החלק הזכור ביותר.בידודהאנטגוניסט של בוודאי יהיה בסביבה יותר מ-16 דקות, אבל הפילוסופיה היא לא להגזים.

הגישה הזו מוצגת ב-10 הדקות הראשונות של ההדגמה, כשאני חוקר תחנת חלל קרועה. מדי פעם גשש התנועה שלי מתעורר לחיים עם פינג רם, ושולח את ליבי דופק, אבל עד שאני מרימה אותו כדי להסתכל, כל מה שהסתתר בצל נעלם. כל הקטע הזה קיים כדי לבנות מתח. החייזר נמצא אי שם בחוץ, אבל הוא לא מתכוון לתקוף. טֶרֶם.

לא עד שאגיע למחשב.

ניצוד

בסצנה מגוף ראשון, אמנדה מתחבאת מתחת לשולחן כשהחייזר סוף סוף חושף את עצמו, קופץ מהתקרה. זה ענק. "כמה מהסצינות הטובות ביותר הן כשהוא קם ומתנשא מעל בן אדם", אומר לינדופ, מדבר על הסרט המקורי. אותה תחושה נלכדה כאן, אם כי למרבה הפלא אמנדה חמקה מעיניו של היצור לעת עתה.

בקטע הבא של ההדגמה, אמנדה צריכה לעבוד לקראת יציאה לאזור תוך התחמקות זהירה מהחייזר, שחוקר וצופה. לינדופ מזהיר אותי שהחייזר לא בהכרח מחפש אותי - הוא סורק את הסביבה לאיתור שינויים, מחכה לחוש כל דבר שאינו נכון.

בנוסף לשיפוע ולהסתתר מתחת לשולחנות או מסביב לפינות, אני יכול לתפוס את עצמי בתוך ארונית. אבל זה עושה רעש, מה שמושך את החייזר למיקום שלך. כשהוא מתקרב, אני צריך ללחוץ על כפתור אחד כדי לגרום לאמנדה לעצור את נשימתה ואחר כדי לגרום לה להישען לאחור על קיר הארון, ולמנוע מהחייזר להבין שהיא שם. בסופו של דבר הוא עוזב. אבל כשאני יוצא מהארונית, זה גם עושה רעש. קל להיקלע ללולאה של משיכת החייזר שוב ושוב עד שאני מפשל ומת.

"שחקנים מאוד מתוחכמים", אומר לינדופ. "שחקנים מנסים באופן טבעי לפרק את המשחק - להבין את החוקים ולהשתמש בכללים האלה לטובתם. בהרבה משחקים ההצלחה מבוססת על זה". הוא מצביע על משחקי התגנבות כדוגמה: "הרעיון הוא שאתה לומד היכן נמצאים שבילי סיור ומה עובד כדי להסיח את דעתם של אויבים, וזה חלק מהמשחק".

עִםחייזר: בידוד, Creative Assembly רוצה להתעסק עם הציפיות, להעניש שחקנים שחושבים שהם יכולים לשחק ב-AI בצורה פשטנית. "אנחנו רוצים שתגיב לחייזר כיצור אמיתי", אומר לינדופ. הוא טוען שזה ילמד, יסתגל, יגלה יכולות חדשות ובאופן כללי לא יאפשר לך להמשיך להשתמש באותם טריקים שוב ושוב. זה בהחלט לא שולל לאורך זמן על ידי מעשה היעלמות הארונית שלי.

בסוף ההדגמה, אמנדה לוחצת על כפתור כדי לפתוח דלת. בהרבה משחקים זה יהיה המקום שבו זה יופיע למסך טעינה או סצנה. זה המקום שבו אתה מצפה להיות בטוח. לא כך ב-Alien: Isolation. לדלת לוקח 25 שניות ללחוץ, תהליך שמגובה בלחישות אוויר חזקות ואור בהיר גדול מהבהב וכיבוי. אפילו לא שמעתי את היצור עולה מאחורי כשבהיתי בטמטום בכפתור, מצפה שמשהו יקרה. לא הבנתי את הטעות שלי עד שאמנדה השפילה את מבטה וראתה את זנב החייזר החד דוקר בבטנה.

אם המשחק היה מוצג בגוף שלישי, הייתי יכול לראות אותו מגיע. כמובן שהצוות שעובד על זה לא ירצה בכך. "באמת התווכחנו על גוף שלישי מול גוף ראשון", אומר לינדופ. "בגוף שלישי, יש לך יותר מדי מידע. הדמות שלך מתחבאת מאחורי שולחן, אבל המצלמה למעלה ואתה רואה יותר מדי. אתה יודע יותר ממה שהחייזר יודע. העובדה שאתה לא יכול לראות דברים בגוף ראשון באמת משגעת אותך".

הוא לא טועה. כשאני מנסה ולא מצליח להערים על החייזר פעם שנייה ושלישית, אני לא יכול שלא לחשוב על הסיכון העצום שהם לוקחים. בעידן שבו רוב משחקי האימה הישרדות הפכו למשחקי פעולה,חייזר: בידודאין לו רובים ולכאורה מעט מאוד קרבות בכלל. ובעידן שבו רוב המשחקים טועים במתן יותר מדי מידע, Creative Assembly בחרה באופן ספציפי מאוד לעכב דברים מהשחקן.

אי אפשר לדעת מהדגמה של 20 דקות אם הסיכון הזה ישתלם או שזה פשוט יהיה מתסכל. אבל אני יכול לומר שזה הכי מעניין אותי לראות איך משחק Alien יוצא מזה שנים.