הצוות בליזארד היה מותש.StarCraft 2זה עתה נשלח ב-27 ביולי 2010, והם בקושי הספיקו לנשום לפני שמישהו באולפן שאל מה הם מתכננים להראות ב-BlizzCon הבא, כנס מעריצים של Blizzard.
"ואמרנו 'וואו חבר'ה, הרגע שלחנו משחק. אנחנו לא מראים שום דבר ב-BlizzCon'", אמר דסטין בראודר של בליזארד ל-Polygon. "והם אמרו, 'תראה, החבר'ה האלה ישלמו הרבה כסף, והם יבואו לראות את המשחקים שלנו. מה אתה מראה ב-BlizzCon?'".
היה חייב להיות משהו חדש עבור האוהדים, שלא ממש היה אכפת להם שמשחק זה עתה נשלח. הם שילמו כסף טוב כדי לבדר בהופעה, אז היה צריך לעשות משהו. מסתבר שזה היה הצעד הראשון ליצירת המשחק החדש ביותר של בליזארד, כותר שינסה לחשוב מחדש על נוסחה שהפכה לפופולרית בצורה מפלצתית על ידי משחקים כמודוטה 2וליגת האגדות.
וכל זה קרה בגלל שהם היו עייפים, והיו צריכים להמציא משהו שאפשר להכין במהירות.
זה התחיל עם הכלים
"באותה תקופה היו לנו חששות אמיתיים שהמוד מייצר את הקהילה בפניםסטארקראפט 2לא ימריא. הייתה לנו קהילה ענקית זווורקראפט 3, האם הם יבואו, האם הם ישתמשו בכלים שלנו?" שאל בראודר. "ידענו שיש לנו כלים חזקים יותר, אבל מה אם הם פשוט לא יופיעו? וזו סוג של תחושת מפתח שקורה, אתה יודע, מה אם אני אעשה משחק ואף אחד לא יופיע?"
היו להם כמה חודשים לעבוד, אז הם החליטו מה לעזאזל. הם ישתמשו בכלי המוד הכלולים בStarCraft 2ליצור משחק קטן בשםBlizzard DOTA, דרך להראות שאתה יכול אפילו לעשות אMOBAהקלד באמצעות הכלים המובנים. DoTA עצמו התחיל כמפת Warcraft, אז במובנים מסוימים זה החזיר את הז'אנר לשורשיו.
הם גם הרכיבו משחק זומבים ומשחק פאזל בשםתכשיט כוכב, רק כדי להראות למעריצים את הגמישות של ערכת הכלים.
"זה איפשר לנו לבחון חבורה מהמערכות שלנו שהכנסנו למשחק אבל מעולם לא בדקנו, כי למעשה עשינו הרבה עבודה כדי ליצור סוג זה של משחק כי ידענו שהמעריצים שלנו ירצו בכך", בראודר. מוּסבָּר.
ישנה מכונת ארקייד במשרדים של Blizzard שמשחקת מגוון רחב של משחקים חיקויים במה שחייב להיות בצורה מעין חוקית, וצידי הארון מציגים אמנות מכל מאפייני המפתח של Blizzard.
זה מה שהם רצו להראות ב-BlizzCon, הם החליטו לאחר שהסתכלו על מכונת הארקייד בעיניים רעננות: משחק שבו כל הדמויות והעולמות הנהדרים האלה התאחדו, דרך לגרום לדמויות האהובות עליהם מכל נכס מרכזי להוציא את זה החוצה.
גרסה מוקדמת מאוד של מה שנקרא אזBlizzard DOTAהוצג ב- BlizzCon 2010 וזכה לקבלת פנים נלהבת מהמעריצים. התכנון היה לעבוד עליו עוד כמה חודשים ולשחרר אותו כתוספת חינמית לStarCraft 2. זו הייתה אמורה להיות דרך מהנה וחינמית לגרום למעריצים להתרגש מאינטראקציה עם המשחק בדרכים חדשות.
בשלב זה המשחק נעשה על ידי מעצב אחד או שניים עם כמה אמנים שנתנו להם עזרה בזמנם הפנוי. העבודה גם תפסה קיטורלב הנחיל, וכולם התלהבוBlizzard DOTA, אז למה לא לתת לזה עוד קצת זמן ומשאבים?
הם דחפו את השחרור לאחור, ונתנו לו משימה נוספת. "אולי נכניס את זהלב הנחיל, מה עם זה? אנחנו נכניס את זהלב הנחיל, וזה ייתן לנו עוד שנה או משהו לעבוד על זה כי אנחנו לא ממש עובדים על זה במשרה מלאה, וזה יהיה הרבה יותר מגניב", אמר בראודר.
"התחלנו להתאהב בו ורצינו לעשות עם זה יותר", אמר.
Blizzard All-Stars
המשחק חזר ל-BlizzCon בשנה שלאחר מכן והמעריצים אהבו אותו שוב. שמו שונהBlizzard All-Starsלאחר שלל צפוף ומבלבל של מחלוקות משפטיות עלבעלות עלDoTAסִימָן מִסחָרִי.
"בשלב זה, אנחנו מתחילים לחשוד שנוכל לשחרר אותו בכל עת שנרצהסטארקראפטמנוע, נוכל להפוך אותו חופשי לשחק, אולי נוכל למכור כמה גיבורים", אמר בראודר. "זה עדיין יהיה חלק מסטארקראפט, אבל אולי נוכל למכור בו כמה דברים, ניתן לך חבורה של גיבורים בחינם ופשוט נמכור כמה אחרים."
Blizzard DOTA שיחק ב- BlizzCon
הצוות גדל לארבעה או חמישה מעצבים, ובין 10 ל-20 אמנים שעבדו על זה בזמנם הפנוי. הם התחילו להסתכל עלStarCraft 2מנוע כדי להבין איך לסובבBlizzard All-Starsלמשחק עם אפשרויות מונטיזציה.
לא היה BlizzCon ב-2012, מכיוון שבליזארד הייתה ראש כלפי מטה על יותר מדי פרויקטים מכדי לתת זמן לתוכנית. למעשה, הBlizzard All-Starsהפרויקט עמד לעבור הערכה.
"יש לנו תהליך כאן בליזארד שנקרא קבוצת סטרייק שבו אנחנו מקבלים חבורה של אנשים שאינם בקבוצות המשחק, ובכן, הם לא בצוות המשחק שעושה את המשחק", הסביר בראודר. אנשים שונים נכנסים לפרויקטים שהם לא חלק ישיר מהם, משחקים בתוכן שנוצר ונותנים את המשוב שלהם.
"וזו החוויה הכי כנה ביותר שיכולה להיות לך בחיים שלך. הם פשוט יסתכלו עליך נקודתית ויגידו, 'טוב, אתה לא תשחרר את זה כי זה מבאס, נכון?' אני מתכוון שהם פשוט יגידו לך מה שלא יהיה."
צוות השביתה אהב את המשחק.
"אני זוכר בבירור שהלכתי לישיבת מועצת העיצוב הזו, עם כל מנהלי המשחקים בסטודיו והם אמרו, 'אתה לא יכול להפוך את זה לחלק מ-סטארקראפט, חייב להיות לו ממשק משתמש משלו. חייב להיות לו סולמות משלו, חייב להיות לו פרופילים משלו, כל הדברים האלה. אתה פשוט צריך לעשות את זה. אתה חייב לפצל את זה. זה מגניב מכדי להסתיר בפניםסטארקראפט, וזה לא ששחקנים לא ימצאו את זה שם, הם ימצאו. רק שיש את כל הדברים הנוספים האלה שהם ירצו,של סטארקראפטלא יוכל לתמוך בקלות. וזה לא הולך להיות מגניב כמו שזה יכול להיות אם תחלק את זה".
פתאום זה נראה כמוBlizzard All-Starsיהפוך למשחק עצמאי וחופשי משלו.
"ואני לא יודע," אמר בראודר. "כמו טמבל, הייתי כמו 'כן, מגניב'".
היה צריך להעלות את הסטנדרטים
כל היבט של המשחק היה צריך להשתפר כדי לעמוד בסטנדרט האיכות של מוצר עצמאי.
"היתה לנו ההערה כשצוות השביתה שיחקה, זה היה כיף אבל זה הרגיש כמו משחק מוד עבורסטארקראפט", אמר סם דידייה, מנהל אמנותי בכיר ב- Blizzard, ל-Polygon. "ברגע שאמרנו שזה המשחק שלנו, בעצם קרענו כל חלק שלסטארקראפטאמנות שיכולנו".
פַּעַםלב הנחילנשלח ב-2013, הצוות שעבד על המשחק החל להתנפח במידה ניכרת.
"זה מתחיל לצמוח יד על אגרוף, ועכשיו אנחנו מוסיפים אנשים כמו משוגעים, ועכשיו הלחץ ממש קיים, נכון?" אמר בראודר. התברר גם שהם עובדים על ז'אנר צפוף ממילא, ושניהםליגת האגדותודוטה 2גדלו להצלחות ענק ברחבי העולם מאז הניסויים המוקדמים עםBlizzard DOTA.
"ופתאום, עם ערך המוד הזה כבוי, פתאום הסטנדרטים של המשחק עוברים על הגג [...] אז מה אנחנו עושים עם המשחק הזה?" שאל בראודר. "מה אנחנו מציעים למעריצים שהוא באמת ייחודי?"
הם קיימו פגישה על חנות הפריטים, והדברים התחילו להיות מעניינים.
ברוב המשחקים של הז'אנר הזה אתה מרוויח מטבע שמשמש לקניית פריטים, שיקויים וחובבים שהופכים את הדמות שלך לחזקה יותר. בחירת הפריטים הנכונים בזמן הנכון עבור הדמות שלך היא חלק עצום משניהםליגת האגדותודוטה 2.
הם דנו ברעיון להסיר לגמרי את חנות הפריטים, ואחד ממעצבי המשחק הפך, כפי שניסח זאת בראודר, ל"מצוקה רגשית" מהרעיון של הסרת היבט מהמשחק שהוא חלק מרכזי בז'אנר.
היו אנשים בצוות נגד הרעיון של חנות פריטים ומערכת זהב, כפי שהם פשוט אפשרו לאלה המוביליםלְהִשָׁאֵרבהובלה ולרסק את הצד השני. זה הוסיף רובד של מורכבות שאולי לא יתקבל בברכה לשחקנים חדשים.
"אתם לא מבינים את זה.דוטהזה עניין של חרא על אנשים. על זה מדובר", אמר המעצב ג'סטין קלינצ'וץ'.
בראודר זוכר היטב את הרגע. "אנחנו מסתכלים עליו ואמרנו 'טוב זה נכון, אבל זה סוג המשחק שאנחנו רוצים לעשות?"
הם בילו שנים בעבודה על מערכות הפריט והזהב. יצירת החנות, איזון הפריטים ווידוא שכולם עובדים יחד. חנות הפריטים הייתה חלק גדול ממה שהרכיב את הז'אנר. זה השפיע על כל ההיבטים של עיצוב המשחק.
"אוי לא," אמר קלינצ'וץ', כפי שזכר בראודר. "אני לא רוצה לעשות את זה."
חנות הפריטים, וכלכלת הזהב, נקרעו לחלוטין.
מציאת לב המשחק
"בשלב הזה השתגענו. בשלב הזה, התחלנו לתקוף כל חלק במשחק הזה. התחלנו להסתכל אחורה על ימי המערב הפרוע של 2002 ו-2004 כשהז'אנר היה ממש פתוח, ואמרנו, מה אנחנו רוצים לעשות מה אנחנו חושבים שהולך להיות מגניב מה המשחק שאתה רוצה לשחק? אמר בראודר.
"והיינו מתווכחים על זה, ונלחמים על זה, ונאבקים בזה, ומעודדים את זה כשהגענו להצלחה. ואז זה הגיע, אני חושב שהקרב באמת, באמת התחיל ברצינות להיפרד ממה שהיהBlizzard DOTAלהפוךגיבורי הסערה."
זה סוד ההצלחה של בליזארד, הם לוקחים משחקים בעלי שם גדול שהם אוהבים, והם עושים אותם מחדש, אבל שמים עליהם חותמת משלהם. זה לא הולך להיות שיבוט של אף משחק MOBA קיים, זה הולך להיות משחק Blizzard שהתחיל באותו מקום, אבל יצא מהמסלול למשהו קצת יותר חדשני.
"בואו ניקח משחק שכולנו אוהבים לשחק בו, נעשה מה שאנחנו רוצים לעשות כדי שהוא יהיה שלנו, בדיוק כמו שעשינו עם כל משחק מהעבר.ויקינגיםהיהלמינגים.מירוץ רוקנרול, שם כל אחד ממשחקי המכוניות האלה בחוץ.וורקראפטהגיע מחוֹלִית, אז זה אותו דבר עםגיבורי הסערה", קבע דידייה. "זה כאילו, אנחנו לוקחים משחק שאנחנו אוהבים ואז אנחנו עושים את הגרסה שלנו שלו. אם אנחנו אוהבים את זה, מסתבר שגם אנשים אוהבים את זה".
אז הם זרקו את חנות הפריטים, אבל זו הייתה רק ההתחלה.
אתה לא צריך לדאוג להכות אחרון בקריפ כדי לקבל ניסיוןגיבורי הסערה, למעשה הניסיון משותף בין כל הצוות. לצריחים יש תחמושת מוגבלת, כך שאם תנסה להמתין לצד התוקף הם יוכלו להתהפך עליך. יש מטרות בכל מפה שמשנות באופן קיצוני את זרימת הקרב.
מטרת העיצוב היא לשמור על כל משחק מתחת ל-20 דקות של משחק, והמשחק כמעט מאלץ אותך להיות אגרסיבי, להכריע אותו עם הצד השני. בליזארד התנערה לעתים קרובות מהכינוי של MOBA כדי לקרוא לזה "קרב צוות".
"היה הרבה דאגה בצוות הפיתוח שאנחנו משנים יותר מדי, שזו הייתה עזיבה גדולה מדי ושאף אחד לא רוצה את המשחק מבוסס הצוות", נזכר בראודר. "אף אחד לא רצה לחלוק את החוויה עם בעלי בריתו. אף אחד לא רצה שדה קרב מרובים. זה היה פחד שרץ דרך כמה אנשים, ואז, הלכנו ל- BlizzCon והקווים היו מטורפים, והמשוב מהמעריצים היה חיובי מאוד ."
בשנת 2013 היו בין 80 ל-90 מפתחים בתוך Blizzard שעבדו על המשחק. נכון לכתיבת שורות אלה, עובדים על כ-140 אנשיםגיבורי הסערה.
ריב עם החברים שלך
השינויים העיצוביים במשחק לא רק הופכים את המשחק למהיר ואגרסיבי יותר, אלא קל יותר לשחקנים חדשים להיכנס למשחק ולהתחיל לשחק. החוכמה היא להתמקד בצוות שלך, לחלוק ניצחונות וניסיון ולעבוד יחד כדי לבעלות על המפה ולהשתמש בכל נכס לטובתך.
"עבדו יחד עם בני בריתכם, עבדו יחד עם בני בריתכם", הסביר בראודר. "אתה לא מתחרה עם בני ברית שלך, בני ברית שלך הם לא האויב. האויב הוא האויב. עבוד עם החבר שלך ונסה להרוס את התחרות."
זה נכנס גם לבחירת המפה, וזה הבדל עיקרי ביניהןגיבורי הסערהוליגת האגדותאוֹדוטה 2. המפות משנות לחלוטין את זרימת הקרב, וכל אחת מבקשת ממך לעשות משהו אחר.
במפת "השקעים המקוללים" כל צוות מנסה ללכוד מחוות שבסופו של דבר יקלל את הצוות השני, לצמצם את המיניונים של הצד היריב לבריאות אחת ולהסיר את היכולת של מבצר האויב לתקוף.
יש מפה שנקראת "Blackheart's Bay" שבה אתה צריך לאסוף ולמסור דובלונים מהמפה לפיראט, ואם תיתן לו 10 דאבלונים הוא ישתמש בספינתו כדי לתקוף את בסיס האויב. זה גורם לשני הצדדים לטרוף אחר המטבעות ולתקוף שחקנים שמחזיקים את המטבעות כדי לגנוב אותם בחזרה.
מפת "מחוז הדרקון" משימות לכל צד לשלוט בשני אובליסקים כדי לפתוח מזבח שבכוחו להפוך שחקן לאביר דרקון רב עוצמה.
אם אתה שולט במפה, אתה שולט במשחק. יעדים אלו יכולים לתת לצד אחד יתרון עצום, וכולם משנים את האסטרטגיה הבסיסית למשחק. לחלופין, אתה יכול להשתמש בטירוף של האויב עבור כל מטרה נגדם.
"הייתי אומר, בקלות, ארבע מתוך חמש פעמים ללכת על יעד המפה הוא נכון, ופעם אחת שהיא לא נכונה, כדאי שתהיה לך תוכנית," אמר בראודר. "עדיף שלא יהיה 'אה, אנחנו נתעלם מהמטרה ואז נתעסק קצת'. זו התאבדות".
המשחק עדיין פועל עלStarCraft 2מנוע, עם הכלים שנוצרו כדי להביא את המשחק לרמה זו. אז האם מעריצים יוכלו ליצור מפות משלהם?
"אני בהחלט מקווה שכן. יש לנו כמה אתגרים לעשות את זה בסביבה חופשית למשחק עם זה", אמר בראודר. "זו לא בעיה של הרקוליאנית. זו בעיה קטנה שאנחנו צריכים לפתור שפשוט לא פתרנו עדיין".
יש גם בעיות של ממשק משתמש עם הצגת התוכן הזה, והם צריכים להיות מסוגלים לסגור מפות פוגעניות או מפרות זכויות יוצרים של מישהו. כל אלה בעיות פתירות, אבל זה הולך להיות תהליך.
בראודר הדגיש שזה משהו שאכפת להם ממנו, שכן מעריצי Blizzard תקשרו עם הצוות, ולמעשה שיפרו משחקי Blizzard, באמצעות כלי עריכה. הרעיון המקורי מאחוריStarCraft 2מפות היה לשמור אותם בגודל מסוים. צוות העיצוב שמר על גדלי המפה "מתונים", כך שהשחקנים לא יכלו רק להסתיר בסיסים. הקהילה הייתה, כפי שאמר בראודר, "מתעצבנת".
"בסופו של דבר הם יצרו חבורה של מפות, בסופו של דבר לקחנו את המפות האלה והכנסנו אותן למשחק, ולמען האמת, זה שיפר את המשחק בצורה משמעותית", הסביר. "וראינו את זה, היינו כמו, "אוי ילד, טעינו'".
הם רוצים את אותו הדבר הלוך ושובגיבורי הסערה. "אני לא רואה עולם שבו אנחנו לא [אפשרים מפות עם ארגז משתמש]. אבל הצוות נלהב מאוד מהחלק הזה של המשחקים ומהחלק הזה של יצירת משחקים, ומספק את הכלים האלה לקהילה. אז אני חושב שאתה בהחלט יכול לצפות לזה, אני פשוט לא יכול להבטיח לך דייט," אמר בראודר.
פיתוח מתמשך
המשחק נמצא כרגע בשלב טרום-אלפא, ועדכון גדול שנכנס ישפר בצורה דרסטית את ממשק המשתמש. יהיה קל יותר לראות את ההתקררות שלך, והמפה המינימלית תוגדל כדי שיהיה קל יותר לראות. תשתמש במקשי קיצור כדי לבחור את הכישרונות שלך אם אינך רוצה לקרוא את הטקסט. הרמה לצוות תהיה כעת במרכז העליון של המסך, כך שתוכלו לדעת במבט חטוף עד כמה כל צד מצליח.
יהיה קל יותר לראות כמה אויבים חיים או מתים כדי שתדע מתי ללחוץ על היתרון שלך. כעת, כשהם יודעים מהו המשחק, ויש לו אישיות וזרימה משלו, ממשק המשתמש ישתנה כדי לשקף את המידע החשוב ביותר לשחקנים.
בעוד כמה חודשים הם יעבירו את המשחק מחומרת הבדיקה המשרתת את צפון אמריקה לארכיטקטורת השרתים שמחזיקה משחקים כמוWorld of Warcraftואבן הארה. זהו צעד נוסף לקראת בטא פתוח ובסופו של דבר, שחרור. יש להם תוכנית רב שנתית ליותר גיבורים, יותר מפות ועוד מצבי משחק, אבל זה תלוי בתגובת השחקנים.
גיבורי הסערההוא מהיר, קל להרים אותו, אבל קשה לשלוט בו. זה מדגיש עבודת צוות והתאמת האסטרטגיה שלך לכל מפה. זה אולי התחיל כפרויקט זעיר על ידי כמה אנשים, אבל זה הפך למוקד מרכזי עבור בליזארד. הכל בגלל שכמה מפתחים עייפים רצו ליצור גרסה מהנה שלDOTAלהצגה ב- BlizzCon.
"בדרך כלל אנחנו עושים את המשחקים איפה שאנחנו נהנים להכין אותם, וזה באמת העיקר. אנחנו לא בהכרח חושבים יותר מדי על איך ניכנס ונכבוש דברים כאלה או איך נמחץ דבר כזה," אמר דידייה.
"אנחנו אומרים, 'היי, זה יהיה כיף'. עשינו את זה כמעט בכל משחק שאי פעם עשינו 'אוי, חבר'ה, אנחנו אוהבים את Everquest, אנחנו צריכים לעשות משהו'", המשיך. "זה היהWorld of Warcraft, וזה היה כל העניין".