Fantasia: Music Evolved בהחלט מתרוצץ לקצב אחר

האמביציה היא הכוח המניע מאחוריפנטזיה: מוזיקה התפתחה. אולי גם טירוף.

אחרי הכל, מי בשכלו ירצה לבלות ארבע שנים בעבודה עם תאגיד שולט לשמצה כמודיסניעל משחק Kinect מוזיקלישמתנגד לקטגוריה? מי ירצה לחזור על סרט פלופ מסחרי בן 75 שנה, שלמרות מעמדו כקלאסיקה אנימציה אהובה, הוא כל כך בגיל שונה עד שהוא תיאר במקור סוס שחור מאיר בפרסות של סוס לבן?

"זהו מוצר שאפתני, וזה אחד הסיכונים", אמר המעצב הראשי ג'ונתן מינץ. "פַנטָסִיָהלא כבש מיד קהל, אבל עם הזמן הוא גדל. הוא יצא לאקרנים מחדש בשנות ה-60 ובאמת תפס את תרבות הנגד". הסרט הגיע לידיו בשנות ה-80, בתור מגה-להיט וידאו.


"באופן דומה, אני מקווה שאנשים יקחו את זה מיד, אבל אני יכול גם לדמיין תרחיש שבו זה כמו... כשאתה עושה חווית משחק חדשה, במיוחד כזו שהיא מופשטת, כלומר בקרת תנועה, לאן אתה צריך להגיע תחושה של חוויה להבין מה קורה..."

מינץ לא יגיד את זה בפה מלא אבל כן, זה משחק שזועק על סיכון מסחרי גדול. זה לעשות את הדבר החדשני הזה שכולנו רוצים שמשחקים יעשו, אבל רק לעתים רחוקות עושים, כי אף אחד בפרסום משחקים לא בעניין של להפסיד כסף. למרות הדרך הארוכה של הסרט המקורי להצלחה, לא סביר שדיסני או המפתח Harmonix יסתפקו בלהיט תרבותי נגד ב-2034, או מתגמול חדש של פלטפורמת בידורית ב-2054.

ובכל זאת, כשמשחקים את המשחק הבלתי מוסבר הזה, קשה להימנע מהתפעלות מהקסם שלו ומהחוצפה שלו. זה אזוטרי, אמנותי, מטורף ופראי. הוא מפלרטט עם פולקלור סלאבי והיפ הופ; בוהמייניות טריפה ומילוליות מביכה. יש קוף בחליפת חלל ששר את "Rocket Man".

אתה, השחקן, עומד מול ה-Kinect ועוקב פיזית אחר הירוגליפים על המסך, תופס בטירוף, מושיט יד, מניף ושואבת אגרוף לרמזים קוליים וחזותיים. זה בעצם הרמוניקס ששוב מבקש לחפור משחק מתוך החריצים שבין צליל, צבע ותנועה.

אבל יש עוד.

אתה גם, במובן מוגבל, מוזיקאי. השירים באים במגוון סגנונות, כך שניתן לבצע את הסימפוניה החדשה העולמית של דבורק באופן מסורתי, או בסגנון להקת סווינג משנות ה-30 או בסגנון פסקול של משחקי וידאו משנות ה-80 וכן הלאה. אתה יכול להביא חלקים שונים לעבוד יחד וליצור צליל שאמנם לא לגמרי שלך, אבל מציע אשליה של יצירתיות.

ועדיין לא סיימנו. בבסיס כל זה עומד סיפור שמתחיל בך כחניך של ין סיד (הקוסם בסרט) ולאחר מכן כחבר של צד קיק ועוזר שנקרא צופית. אתה מבקר במגוון ארצות, עושה מוזיקה, פותר בעיות שמיעה ופותח יכולות.מיקי מאוסמופיע, יחד עם מאגר דמויות צבעוניות.

"אפשר לחשוב על המשחק כעל סיפורת מעריצים במובן מסוים", אמר מינץ. "אִםפַנטָסִיָהאם חי את כל 75 השנים מאז שיצא, זה היה הופך לזה.

"היה יותר פשוט לקחת את הפסקול מהמקור, לקחת את הוויזואליה מהמקור ולעדכן אותם. אתה יכול לעשות את המשחק עם ביצועים מוזיקליים ולהשתמש ברקעים שנוצרו בהשראת הסרט. אבל זה לא היה מגיע לרוח הסרט. הם [דיסני] ביקשו מאיתנו מאוד להסתכל על הרוח בניגוד לתוצר הסופי של מהפַנטָסִיָההיה."

תמיד כדאי לזכור שהרמוניקס התחילה את דרכה כחברת תוכנה מוזיקלית ופשוט הסתיימה לייצר משחקים, בכך שינתה את פני המשחקים. זו נשארת חברה ניסיונית, שמנסה דברים חדשים, שחלקם טובים ומוצאים חן וחלקם טובים ולוקח זמן כדי באמת לג'ל עם הציבור.
ההופעה המחודשת האחרונה שלמִשׂרַעַתבקיקסטארטר (844 אלף דולר גייסו), משחק חביב אך לא מוצלח לפלייסטיישן 2 משנת 2003, מראה עד כמה הוא נמנע מלהפוך לחברת משחקים נוספת המפנה תכניות לסוגות קנון.


"תמיד הייתה לנו שאיפה לתת לאנשים שליטה יצירתית מוזיקלית", אמר מינץ. "אבל אתה יכול ליצור תוכנת מוזיקה והיא תפנה לקהל הזה. החלום של וולט היה להנגיש את המוזיקה הזו לכולם, ואנחנו הולכים לפי המסורת הזו.

"זה לא בד ריק לגמרי עבור השחקן לחקור. זה ארגז חול. קבענו גבולות. אנחנו נותנים לך שליטה על סולו מקלדת, אבל סולו המקלדת הזה מוגבל לטווח מסוים, אנחנו רוצים לוודא שאין שום דבר שבעצם הולך להיות סתירה בזה. הוצאנו את הדברים שישברו בצורה חריפה.

"אנחנו צופים בילד בן 10 עומד מול המשחק, משחק בו במשך שעה, לומד את המחוות הבסיסיות, ואז מגיעים לנקודה שבה הם נכנסים ללששי הקומפוזיציה האלה ועושים אודישן לדגימות הסאונד השונות ובאמת למעשה חושבים על מה שהם רוצים ליצור. הם כמו, 'אוי זה נהדר, אני עושה את הדבר הזה עם המקל שבו אתה שולט במוזיקה'. אני כמו, 'אתה לא יודע איך קוראים לזה אבל אני סופר נפש שאתה מרגיש ככה'".