במבט לאחור, אולי הטריילר של פרסי משחקי הווידאו לא היה רעיון מצוין.
רוג'ר קולום של Epic Games מודה באותה מידה. "ה-VGAs באו אלינו ואמרו 'היי, אתה רוצה להיות בתוכנית?' היינו כמו, 'נו... כן?'", אמר קולום, המפיק הראשי שלפורטנייט. "מי יגיד לא לזה?" לפני כמעט שלוש שנים,פורטנייטפרסם את הטריילר הזה בטקס פרסי משחקי הווידאו של Spike, וכשמשחק מקבל יחס כזה, רבים מניחים שהוא מוכן לצאת לדרך בעוד שנה בערך.
זה לא היה. והשקט סביבפורטנייטעד 2012 ו-2013, יחד עם עזיבתו של מעצב הכוכבים של Epic קליף בלזינסקי (שהציג אותו בתערוכה) גרמו לכמה לחשובפורטנייטהלך לתחום כלי האדים.
זה לא קרה.פורטנייט, שתוכנן כמשחק מחשב חינם להפעלה, עדיין לא מפרסם תאריכי השקה, אבל אם אתה מעוניין בו, יש סיכוי טוב שתוכל למצוא דרך לשחק בו עד סוף השנה, בחלק מה סוג של אירוע אלפא ציבורי. בפנים, תמצאו חווית קמפיין שיתופי, שברגע שהפעולה מתחילה, היא מאוזנת להפליא.
פורטנייטהוא משחק מבוסס כיתה עם שלושה שלבים, שניים מהם נמשכים בדרך כלל כל עוד השחקנים רוצים לפני שמישהו מפעיל את שלב העימות השלישי. אתה סורק שם את הנוף עבור חומרי גלם, בונה את הנשק שלך ומקים מבצר ואז, כשכולם מוכנים, לוחצים על הכפתור הגדול ומדפים עדר זומבים.
אִםפורטנייטמנהל הבינה המלאכותית של ה-AI, שעשוי להיות המשתתף החשוב ביותר במשחק, עושה את העבודה שלו כמו שצריך, אז לא משנה כמה בנית את המבצר הזה או את החימוש שלך, תקבל גימור לבן מפרק.
זה היה, בסך הכל, החוויה שלי במטה Cary של Epic Games, NC לפני שבועיים. בסביבה אחת על צלע ההר, חבריי לקבוצה ואני בילינו מה שהרגיש כמו לשדוד חומר גלם לנצח מתוך פיר מוקשים (שנראה היה שהגיע לעומק בלתי מוגבל) לפני שחזרנו ל"אטלס", נקודת ההגנה האולטימטיבית של המשחק. התכוונו לחזק את הטיפשות הזאת אבל טוב.
העבודה הבסיסית בפורטנייטשלב ה-PvE הוא למצוא את הפורטל בעל המימד האחר במפה ולסגור אותו על ידי הגדרת האטלס. אתה יכול לבנות כל סוג של מבנה כדי להגן עליו, אבל ברגע שאתה מתחיל את הסגירה, המשחק שולח את האל-מתים להרוס אותו ולעצור את התהליך הזה. בנינו כלוב מתכת מחוזק ענק המקיף את האטלס שלנו. חיזקנו את הקירות והרצפות במלכודות דוקרנים כדי להשמיד כל מי שיכול לפרוץ אותו. הצלצלנו את החלק החיצוני עם רפידות קפיצה שהקפיצו את כל מי שניסה לפרוץ את הדלתות.
מנהל הבינה המלאכותית שלח אחרינו פלייר.
הפלינגר הוא בעצם זומבי גדול יותר שזורק זומבים קטנים יותר על גג המבנה שלך. החלק שלא יכולנו לאגד במלכודות או רפידות קפיצה. נקודות החנק שזיהינו ולכדנו, קיני הצלפים שמציעים הקרקע הגבוהה יותר של המוט שלנו על צלע הצוק, הדברים האלה עדיין היו חשובים, בעיקר במובן שמנהל הבינה המלאכותית היה צריך למצוא דרך להביס אותם. זה היה מזעזע לראות את זה-זה-מדהים, שאף אחד-לא-נכנס-למבצר שלנו, תחת מצור מוחלט תוך דקה מהפעלת העימות. אתה יכול לתקן (או אפילו לנסות לשפר) מבנה תחת התקפה, אבל הלחימה עדיין חיונית לחלוטין. בתור הנינג'ה,פורטנייטבכיתה הכי זריזה של תגרה, רצתי לאזור ההיערכות של הזומבים כדי לקצץ את הלוחמים ולהתפלל שנוכל להחזיק מעמד עד שהטיימר יכבה, האטלס יסגור את הפורטל, ואנחנו ניצחנו.
"לכולם יש את הדבר הזה, בין אם זה לבנות עם לגו בילדותם, או בלינקולן יומני, או כשאתה מתבגר, אתה יודע, היה לנו את חלקת היער הזה שכולם היו הולכים ומסמרים יחד בלוח ובונים את המבצר שלנו", הגה דארן. סוג, המעצב הראשי של המשחק. "התחושה הזו לא נעלמת.פורטנייטזה אמור לחקות את התחושה המגניבה הזו. אתה מדמיין את הרעים מופיעים, ואתה עומד בעמדה האחרונה שלך. אנשים פשוט מבינים את זה. אז אם נוכל לתפוס את התהודה הזו כשאנשים משחקים את המשחק, הם ימשיכו לחזור".
כל מה שעל המפה נוצר באופן פרוצדורלי, אפילו כשאתה מבקר מחדש בשטח ששחררת, אז לא היה אפשר לחזור לעמדה שהגנתנו עליה. אני אשמח לקבל עוד סדק בעניין; המקום הזה היה חלום. זה היה על ראש צוק, עם רמפה אחת שהובילה אליו. זֶהפורטנייט, בתנאי ההתחלה הסופר אופטימליים האלה לעומת המעבד, עדיין התקלקל למשחק שדרש קרב יריות אינטנסיבי כדי לנצח זה קרדיט לעזאזל למנהל הבינה המלאכותית הזה.
"הרבה מתמטיקה הושקעה בזה," אמר לי קולום. מנהל הבינה המלאכותית יבטל את התקיפה אם נראה שאתה מקבל בעיטה בתחת, כפי שראיתי קודם בשטח עירוני שבו לא איזנו את השיעורים שלנו ומישהו התחיל לסגור את הפורטל לפני שהיינו מוכנים באמת. פשוט להיות פסיבי לא יבטל את הכלבים, מכיוון שהמשחק מעריך את ההגנה סביב האטלס כמו גם את הציוד שלך. חיסרון אחד שציינתי, לעומת זאת, הוא כיצד התחמושת ממושכת יכולה להיגמר תחמושת - משהו שלא ניתן לקצור או לבנות בקלות כאשר ההמון קורע את הבסיס שלך. זה כן מציב קדימות מסוימת לסוגי תגרה, או לפחות לבנות מספיק תחמושת (או לא לבזבז אותה) לפני שהדברים נהיים רציניים באמת.
כַּאֲשֵׁרפורטנייטקיבל את תקריב ה-VGA שלו לפני שלוש שנים, אנשים ביקשו מיד להתאים את המשחק שלו לקופסה. מחזור היום-לילה - מזוהה בבירור על ידי דמות שגוררת מחסום על פני פתח עם רדת הלילה - מועיל מאודפורטנייטלהשוואות עםמיינקראפט.כיום, חלק ה-"Nite" של כותר המשחק הוא כנראה התכונה השרידית ביותר של המבט הראשון הזה, שכן יום-לילה רלוונטי רק למצב PvP מאוד לא גמור שיכול (וצריך) להשתנות באופן דרמטי לפני ההשקה.
קולום אמר שלפני כשנה הצוות שלו הבין שיש לו בעיה גדולה אם הוא דבק בלוח זמנים כזה. "אתה מקבל קצב מוזר אם הלילה הוא משהו שתמיד נמשך שמונה דקות", אמר. ביצורים, למשל, מוגבלים על ידי משך הזמן שלוקח לקצור את החומר לבנייתם, מה שמגביל את היצירתיות של השחקנים ובמובן רחב יותר מאלץ אותם לבחור בין יצירת כלי נשק או בניית חומות. בעוד שמצב הקמפיין אכן מוליד תוקפנים אל-מתים באופן אקראי כדי להטריד את השחקנים באמצעות הניקוי והבנייה שלהם, ההשלכה האמיתית מתחילה כשהשחקנים מחליטים שהם מוכנים.
כך עלה המושג של הסערות, שמסתירותפורטנייטמפת העולם של והחשיך את שמי המשחק הראשי. קולום, סוג והאחרים לא ממש מדברים על הקאנון שמודיע לסערות האלה או למה או איך זה שהם ביקרו בעולמך, אבל יש לי תחושה שכל סיפור רקע שהם יספקו רופף מספיק כדי לשמורפורטנייטהסיפור של מקובע על מעלליך עם החברים שלך. בלי קטעים קולנועיים, במילים אחרות, ובלי נסיעה לשיא נרטיבי.
העולם, פחות או יותר, יתאפס ללא הרף. שחקנים יתקדמו דרך מפה משושית של ביומים שונים, יאבטחו אותם ויפתחו דברים שימושיים לקמפיין שלהם - כמו סכימות של נשק - לאורך הדרך. לאחר מילוי מפה, השחקן עשוי להתחיל מחדש במפה אחרת. במשחק מרובה משתתפים שיתופי, המפה שמשחקים היא זו שהמארח מנסה להשלים.
זה מעלה שאלה מסובכת לגבי התקדמות, כלומר, אם שחקן מבלה את כל זמנו בתמיכה בחברים בעוד המפה שלו נשארת מוזנחת, מה הוא צריך להראות בשביל זה? אמרו קולום וסאגפורטנייטיספק יתרון XP מתמשך למי שעזר לשחקן אחר לנקות את המפה שלו. הרעיון הוא, ביסודו של דבר, אם אתה נכנס למפגש של מישהו כדי לעזור לו במשימה אחת, אבל זה כל מה שיש לך זמן בשבילו, ככל שהוא מתקדם אתה עדיין מקבל הטבה מתמשכת שתואמת לכל תרומה שתרמת לקמפיין הזה.
היתרון הזה גדל ככל שתשחקו ביחד, כמובן, אז הרעיון הוא לכלול שחקנים שאולי יש להם רק סשן קצר פנויה בערב כלשהו, תוך עידודם לעלות בשבט. פורטנייט הוא בעל יכולת סולו באופן מובהק - מנהל הבינה המלאכותית יתאים את האתגר - אבל ברור שהוא יהיה הרבה יותר טוב כשמשחקים בין חברים.
חיבור זה מציע גם יתרונות אחרים.פורטנייטמציע מטא-מרחב "הבסיס שלי" שהוא לא בהכרח אזור לחימה, אלא "גיליון דמויות תלת מימד" של כל מה שהשחקן עשה בעולם. ההטבות שמציע הבסיס של מישהו ניתנות לכל מי שנלחם איתו במשחק. כך, למשל, בניית הטבת Armory תספק נשק נוסף, ללא יצירה, לשחקן זה וגם לחבריו לקבוצה.
מעל זה,פורטנייטיאפשר לשחקנים להכניס מחלקות מסוימות למתקנים אלה לטובת יתרון נוסף. זה נועד לעודד פיתוח דמויות בכל המעמדות, במקום לשחק כאחד בלבד. קולום אמר שהם רוצים ששחקנים יראו את עצמם כמנהיגים של צוות גיבורים במקום שמישהו יטחן דמות אחת. גם אם אדם מעדיף לשחק בתור נינג'ה, יהיה יתרון לכניסת קומנדו לנשקייה בבסיס שלך. כאשר שחקן פוגע במגבלת הרמה עבור מחלקה אחת, הוא יכול להמשיך לשחק איתה ולהחיל את ה-XP הנוסף על דמות אחרת בבסיס שלו.
כל זה אמר, הרמה פנימהפורטנייטלא יתכוון לאותו הדבר שהוא עושה בז'אנרים אחרים. שום נשק לא יוגבל למעמד או לרמה, אמר קולום. אם יש לך - או חבר חולק איתך - את הסכימה של נשק מדהים, כל עוד יש לך את המשאבים לבנות אותו, הוא שלך. כן, שרטוטים סופר מגניבים הם חלק מהמודל החופשי להפעלה של המשחק, ואפשר לרכוש אותם בכסף אמיתי אבלפורטנייטיסתמך על המאזן הכולל שלו - שוב, אותו מנהל בינה מלאכותית - כדי למנוע מהדברים להפוך לתרחיש של תשלום תמורת ניצחון.
ליצירה עדיין יש חשיבות עיקרית מבלי לקנות את הסכמות. מספר כלי נשק מוזרים היו זמינים לי ברמות נמוכות, כולל פטיש המופעל על רקטות, שהיישום שלו אמור להיות ברור (הוא מספק עומס של נזקי התזה). לכלי נשק יש דירוג עמידות, כאשר פריטי תגרה (וכלים, כמו המכוש) אוזלים הכי מהר. אם אתה מאבד הכל, תמיד יש לך מקל בל יתחסל להרים עצים וסלעים - זה פשוט ייקח יותר זמן.
המקום שבו הדברים היו הכי לא מאוזנים היה במצב שחקן-מול-שחקן שהראו לנו, ש-Epic הודה שהוא בעצם הוכחה לקונספציה ולא משהו שצפוי לשרוד, שלם, לתוך המשחק הראשי. מרובי המשתתפים מבוסס הצוות, התחרותי, תמך בצדדים של חמישה כל אחד, והמטרה הייתה לחזק את נקודת השליטה שלך ולהרוס את זו של הקבוצה השנייה. אז במבנה שיחקנו את כיתת הקונסטרוקטור - בעצם המהנדס - היה חיוני.
הוא (למרות שניתן לשחק בכל השיעורים עם אווטארים מכל המינים) יכול היה לבנות חומות וביצורים מהר יותר וכל מי שאינו בנאי נתן לו את המלכודת שקיבלו בכל פעם שהם הולידו. בניית קירות גבוהים באמת הייתה חיונית בגלל יכולת הקפיצה הכפולה של הנינג'ה. ראינו כמה יצירות מעניינות באמת, כולל מבנים עם קירות חיצוניים בזווית של 45 מעלות שסיכלו ניסיונות לחתוך אותם ישירות.
בעלי הדעת הצלפים יצרו מושבים גרוטסקיים שעלו מכל גג זמין.פורטנייטהבנייה של לא חותרת לחוקי הפיזיקה הרגילים; אם הוא מתחבר למבנה מוצק בנקודה אחת, מניחים שיש לו תמיכה. כמובן, השמדת התמיכה פירושה שכל העניין מתרסק - וכל מי שעומד עליו יסבול נזק נפילה.
מופע ה-PvP שהוצג לנו אכן פרס את הישןפורטנייטתכונה של שליחת הזומבים בשקיעה; זה נועד להאיץ את המשחק למסקנה סבירה אם שני הצדדים היו מבוישים לאחר זמן מסוים. בכל משחקי ה-PvP, קיבלנו את הזומבים שנשלחו אחרינו.פורטנייטלשחקן-מול-שחקן של השחקן יש עוד דרך ארוכה לעבור עד שהוא יהיה משכנע כמו הקמפיין השיתופי שלו.
אבל נראה שהקמפיין השיתופי הוא מצב המשחק העיקרי, ולמרות של-Epic יש עוד הרבה מה להציג לו, הבסיס לחוויה מאתגרת ומתחשבת נמצא שם. ניגשתי למשחקים הראשונים שלי מתוך מחשבה שנבטל אם אבנה משהו לא נכון. עם זאת, אין תשובה שגויה אדריכלית אמיתית. אין גם תשובה אדריכלית מושלמת. על הכל צריך להגן.