הידיים והרגליים שלי המשיכו לעשות תנועות מבלי שהמוח שלי אמר להן לעשות זאת.
בפעם הראשונה שניסיתי את סדרת ההדגמות ש-Oculus השתמשתי בה כדי להשוויץהחומרה של Crescent Bayלא הצלחתי לשלוט בגוף שלי באופן מלא. כשמצאתי את עצמי עומד על קצה בניין גבוה קפצתי אינסטינקטיבית לאחור. כשהטי-רקס התכופף לשאוג בפניי מצאתי את עצמי מתכווץ. הייתי צריך לעצור את עצמי מלהושיט יד כדי לגעת בדברים שהמוח שלי ידע שלא קיימים.
זה מה שכל שאר האב-טיפוס היה חסר: התחושה המשכנעת שלבעצם להיות שם. אחת ההדגמות אפשרה לי להסתובב בצוללת, ומצאתי את עצמי אבוד בתחושה של להיות בחדר הקטן הזה עמוק מתחת למים.
חומרת האב-טיפוס שהוצגה לנו בהוליווד לא תשוחרר, זה רק כלי ש-Oculus משתמשת בו כדי לתת למפתחים וללחוץ רמז למה שמגיע בגרסת הצרכנים. אבל הרמז הזה הוא קפיצה עצומה מעלה מכל אחד מחלקי החומרה הקודמים של החברה.
מציאת הפגמים
בפעם השנייה שעברתי על הרצפים הצלחתי להישען על כל דגם וניסיון כדי לבדוק את הגבולות והיעילות שלהם, אבל החוויה הראשונית הייתה של תגובה טהורה. הכל בחומרה שופר: האוזניות קלות יותר, הרזולוציה גבוהה יותר והתנועה מגיבה יותר.
ישנן נקודות מעקב מסביב לאוזניות כולה, כולל על הרצועה שנועלת אותה מאחורי הראש, כך שתוכלו להסתובב לגמרי עם הגוף כדי לראות את כל מה שמסביב. אתה עדיין צריך לטפל בחוט הזה, מכיוון שמצאתי את עצמי לעתים קרובות מושך אותו בחזרה על הכתפיים שלי כדי להרחיק אותו מהדרך שלי.
מלבד המטרדים המעטים האלה, כולל מעט דימום אור קטן מתחת לאוזניות, האשליה הייתה מושלמת. הרגשתי כאילו הלכתי למקום אחר ורואה דברים מדהימים. יצרתי אינטראקציה עם חייזר שהיה בערך בגובה שלי. הוא דיבר איתי בשפתו, ועיניו התבוננו בראשי כשהסתובבתי סביבו כדי ליהנות מדגם הדמות.
זו הייתה חווית עמידה, ויכולנו להרגיש מחצלת קצף של כארבעה מטרים רבועים מתחת לנעליים שלנו, כך שידענו לאן אנחנו יכולים ללכת ולאן. מצלמת המעקב החדשה, המותקנת על הקיר והצביעה כלפי מטה, אפשרה לי להתכופף כדי לקלוט כל פרט.
המצלמה עקבה אחריי בצורה מושלמת לא משנה איך הזזתי את גופי או ראשי באזור זה, אם כי הישענות מהקצה עלולה לגרום לבעיות. הדלת נפתחה לחוויות הליכה בקנה מידה קטן, והאפקט מיידי וכמעט מזעזע.
ראיתי עיר צעצועים קטנטנה, שלמה עם אנשים מיניאטוריים שמשחקים תופסת ויחידים בתוך הבתים שניתן היה לראות על ידי התכופפות והצצה אל החלונות. לעתים קרובות מצאתי את עצמי מושיט יד כדי לגעת במשהו, ואז מאוכזב שלא יכולתי לראות את הידיים שלי או לקיים אינטראקציה ישירה עם אף אחת מהסצנות.
כמובן שהנאמנות הגרפית הזו לא באה בזול. "אלה הם מעבדי Maxwell מתקדמים מ-Nvidia, שפועלים כמו i7s או משהו כזה," אמר Nate Mitchell, סמנכ"ל המוצר של Oculus ל-Polygon לאחר ההדגמה כששאלתי על החומרה שמניעה את ההדגמות. הוא תיאר את מערכות הבדיקה כמחשב המשחקים הגבוה ביותר ש"בן אדם יקנה".
הכל הועלה עד הסוף כדי לשפר את אפקט הוואו עבור מפתחים ועיתונות, אבל הם יכלו לדחות חלק מהנאמנות כדי להקל על העומס החישובי. ההדגמות פעלו במהירות נעולה של 90 פריימים לשנייה כדי לשמור על תנועה חלקה.
במילים אחרות, צפו לשדרג את המערכת שלכם אם אתם רוצים להריץ חוויות מסוג זה על המתקן הביתי שלכם, במיוחד בקצב הפריימים הדרוש כדי לשמור על החוויה מושלמת. אלה היו הדגמות ראווה שנועדו לתת לנו תחושה של מה שהיהאֶפשָׁרִי, לא מה שעומד להיות סביר בהשקה או סביר עבור המחשבים שרובנו משתמשים בבית.
למרות זאת, הם לא היו מגיבים על הרזולוציה או הגודל של המסךיש שם ספקולציות, אבל Oculus ציין שזה יותר שילוב של הרבה שיפורים קטנים שמצטברים לחוויה המעולה.
"העיקר שהאופטיקה בשילוב המסך בשילוב עם הנדסת המכונות היא כל כך הרבה יותר הדוקה, ומסונרגית, שזה באמת עושה את זה כך שאתה לא יכול להבחין במבנה הפיקסלים, כאילו אין פיקסלים גלויים על המסך", אמר מיטשל.
המטרה היא להראות למפתחים לאן הם הולכים עם החומרה.
"זוהי החוויה הכוללת, שנשמעת צ'יזית, אני יודע, אבל אנחנו מנסים לא להתמקד במפרט טכני", הוסיף. "זה כל החלקים שעובדים יחד... VR הוא בית הקלפים, אם אתה מושך כל חתיכה אחת האשליה נופלת למטה."
הוא טען שאם תחליף את העדשות ביחידה הזו בכל ערכת פיתוח אחרת, תוכל לבחור את מבנה הפיקסלים. "זה בגלל שאנחנו מייעלים כמערכת מגובשת במקום רכיבים בודדים שאנחנו מסוגלים לפתח משהו עם הרבה יותר נוכחות."
אין תוכניות לשלוח את המערכת כמוצר, ללקוחות או למפתחים. הם מתקדמים לקראת הגרסה הסופית, הקמעונאית של Oculus Rift, מה שאומר שיצירה ומשלוח של עוד פתרון עצירה ירחיק את המיקוד מהמטרה הזו. אתה עדיין יכול להשתמש ב-DK2 כערכת המפתחים הראשית שלך ולדעת שהמשחקים יעבדו אפילו טוב יותר על החומרה הקרובה.
המטרה של הצגת אב הטיפוס היא להראות למפתחים לאן Oculus הולך עם החומרה, להראות את תכונות האודיו המובנות החדשות ולהוכיח ששמע משולב ומעקב 360 מעלות מגיעים. באז העיתונות הוא רק רוטב, הערך האמיתי הוא שכל מפתח שיצא מההדגמה מזמזם רעיונות ומוכן להתחייב לחוויות VR שאפתניות יותר.
הגרסה הסופית בדרך
מיטשל אמר שאתה יכול להניח כמה הנחות לגבי גרסת הצרכן מהאב-טיפוס של Crescent Bay: הדברים שהם הוסיפו והראו באירוע הם דברים שמאוד אכפת להם מהם. התכונות החסרות באב הטיפוס? יתכן שהם לא יגיעו לתוצר הסופי.
זהו מבט על מפת הדרכים, שבה הוא מודה שהם היו מבולבלים לגביה, אבל היחידה הקמעונאית היא השלב הבא.
נסוגתי לאחור, מוצץ אוויר דרך השיניים
אף אחד לא נראה מוכן להגיב על תאריך השקה אפשרי של גרסת הצרכן, אבל נראה היה שהגרסה האחרונה של החומרה קרובה הרבה יותר למה שאנחנו יכולים לצפות מהמוצר הקרוב. זו הסיבה שיחידות Crescent Bay לא צפויות להישלח במספר גדול, אם בכלל: Oculus עובדת קשה על הגרסה הסופית, הקמעונאית של החומרה.
"זה דומה יותר לאב-טיפוס HD, אנחנו מתחילים לגרסת הצרכן, אין לנו הרבה זמן או רוחב פס לייצר ערכת פיתוח נוספת," אמר מיטשל.
ההדגמה האחרונה הייתה ה-showstopper: טיול בהילוך איטי דרך אזור מלחמה עתידני. זה לא היה אינטראקטיבי, אבל הכל הרגיש אמיתי. באופן לא נוח. מצאתי את עצמי מתחמק מכדורים ורסיסים, ומעוות את פניו כשדברים התפוצצו בקרבת מקום. מכונית נלכדה בפיצוץ ועפה מעלי; יכולתי להרים את מבטי ולראות מישהו מוצמד בפנים. הרובוט בסוף ההדגמה התכופף כדי לצרוח לי בפרצוף, ושוב נסוגתי לאחור, שואב אוויר דרך השיניים.
הייתי עובר על ההדגמה הזו עוד פעמיים במהלך היום והייתי חוקר את הסצנה, מתפעל מהעבודה שנעשתה על דגמי הנשק ומשריונות הגוף של החיילים, מסתובב ומתכופף קרוב לראות כל פרט. הפעם הראשונה גרמה לי להרגיש שאני בעצמי במלחמה, ולא יכולתי למנוע מהגוף שלי להגיב.
המשחקים עומדים להשתנות, והשחקנים שמוכנים לשדרג את המערכות שלהם כדי לנצל את מלוא היתרונות הולכים למצוא את עצמם בעולם חדש לגמרי.