להלן ראיון של הנשיא החדש של Konami Hideki Hayakawa, כפי שנערך על ידי פרסום יפניNikkei Trendy Net. תרגום מלא של המאמר סופק ל-Polygon על ידי Konami. החברה אמרה ל-Polygon שהם ביקשו מ-Nikkei אישור ל-Polygon לפרסם מחדש את הסיפור במלואו.
אתה יכול לקרוא את ההתנצלות של Konami בפני גיימרים והערות לגבי עתידהממש כאן.
מהן המטרות של המנהיג החדש של קונאמי?
ב-1 באפריל 2015, Hideki Hayakawa נכנס לתפקיד המנהל הנציג והנשיא של Konami Digital Entertainment.
מר Hayakawa שימש בעבר כמפיק בפועל המוביל את משחק הניידאוסף דרקוןלהצלחה גדולה. מאז 2009, כאשר פלטפורמות חברתיות הפועלות בשוק המקומי פתחו את עצמן למפתחים חיצוניים, ספקי יישומים חברתיים (SAPs) שלטו עם משחקי מזדמנים פופולריים כגון סימולטורים חקלאים/חנויות. זה היה בסביבת השוק ההיאאוסף דרקוןמצא נישה חדשה עם עיצוב המשחק שלה המשלב את התכונות החיוניות של משחקי פנטזיה ומשחקי קרב קלפים. התואר זכה במספר פרסים, כולל "הפרס המיוחד" ב-Japan Game Awards 2011: Future Division, ו"הפרס המיוחד של היכל התהילה" בפרס GREE Platform Award 2014.
Konami ידועה בכך שביססה נוכחות חזקה במגזר משחקי הקונסולות, עם כותרים כמו Metal Gear, Jikkyou Powerful Proyakyu וסדרת World Soccer Winning Eleven (הידועה בחו"ל בשם Pro Evolution Soccer), כמו גם במגזר משחקי הארקייד. , עם כותרים כמו סדרת Bemani וקרב אוריקה.מינויו של מר Hayakawa לנשיא לאחר הצלחותיו בשוק המשחקים הניידים מעיד על כך שקונאמי עומדת לעבור מהפך גדול. אז איזה סוג של שינויים יש למר הייאקווה בחשבון עבור Konami?
העברת המיקוד של פיתוח משחק מהמוחשי לבלתי מוחשי
Nikkei Trendy Net:מר הייאקווה, איך אתה תופס את תעשיית המשחקים הנוכחית?
Hideki Hayakawa: כאשר עסקתי לראשונה בפיתוח שלאוסף דרקוןבספטמבר 2010, הרגשתי מאוד שמכשירים ניידים יהפכו בקרוב לפלטפורמות המשחקים העיקריות, ושהעסק שלנו יהיה תלוי בהפעלת מודל "מונע תפעול" שיאפשר לנו להישאר מעודכנים במגמות השימוש המשתנות של לקוחות ולפתח במהירות את המשחקים שלנו להתאים להם. המשמעות היא שגם במונחים של משחקי ארקייד, קונסולה וקלפים, עלינו לעבור ממכירת מוצרים "מוחשיים" בלבד למתן תוספות "בלתי מוחשיות".
למרות שקונאמי שינתה את האסטרטגיה בצורה זו לפני מספר שנים, התקשינו לאמץ את הגישה הזו במלואה, ולכן מאמצנו את המאמצים שלנו להדביק את המגמה מאז שנכנסתי לתפקיד סגן הנשיא ביולי האחרון.
בשיפור הגישה שלנו, התחלנו להציג מודלים נוספים של מונטיזציה למשחקים כגוןJikkyou Powerful Proyakyuוכדורגל עולמי מנצח ב-11, מה שמאפשר לנו לייצר הכנסה נוספת מתוספות לא מוחשיות במקום פשוט למכור מוצרים פעם אחת ולהמשיך הלאה.
בJikkyou Powerful Proyakyu 2013, אשר שוחרר לפני שנתיים, הוספנו תכונה מקוונת ל"מצב הצלחה" הפופולרי, שבו משתמשים מאמנים שחקנים מותאמים אישית כשהם מתקדמים בתרחיש מוגדר. כמו כן, בנוסף לתרחיש הראשוני הכלול במשחק, תרחישים נוספים הפכו זמינים לאורך זמן ללא תשלום, כך שמשתמשים יוכלו להמשיך ליהנות מהמשחק ותמריץ לרכוש פריטים במשחק כדי לשדרג את השחקנים שלהם.
באופן דומה, בהכדורגל העולמי מנצח את אחד עשר 2015,אשר שוחרר בנובמבר בשנה שעברה, הצגנו את מצב "myClub" שבו משתמשים מאמנים שחקנים ומאמנים מותאמים אישית. כותר זה כולל גם את מערכת התשלומים המקוונת ואת המודל מונע התפעול, המיושם באמצעים כגון קיום טורנירים.
באמצעות יוזמות אלו, גילינו שגם ללקוחות שקנו משחקי קונסולות ארוזים יש פוטנציאל מוטיבציה גבוהה למונטיזציה של משחקים. במשחקים ניידים, אנו רודפים כל הזמן אחר KPI (מדדי ביצועים מפתח) כגון שיעור השימוש המתמשך של המשתמשים ושיעור השימוש בשירות בתשלום, ובנינו הבנה מוצקה כיצד להתאים את המוצרים שלנו כדי למקסם את הנתונים הללו. לאחר שהשתמשנו בידע הזה, גם הלקוחות שלנו הגיבו בחיוב, כך שאנו רואים את עצמנו בדרך הנכונה.
מֵאָזאוסף דרקון,ביצענו את כל הפיתוח והתפעול שלנו עבור הכותרים העיקריים שלנו בתוך הבית. משחקי תפעול מצריכים טכניקות שלא ניתן לאסוף בין לילה, כך שהעובדה ששמנו לב לחשיבות של זה כבר בשלב מוקדם, והתחלנו במהירות בתהליך הניסוי והטעייה המאתגר של בניית המבנה הארגוני שלנו, עכשיו משתלמת.
אחת התוצאות של יוזמות אלו היא Jikkyou Powerful Proyakyu, שהוצאנו כמשחק נייד בדצמבר האחרון. על ידי נקיטת הגישה שהוזכרה לעיל שהשתמשנו בה עם כותר הקונסולה, ומבנה מחדש של המשחק כך שיתאים לו באופן מושלם למשחקים ניידים, הוא זכה לשבחים גבוהים במיוחד. אני מאמין שהתוצאה החיובית הזו נובעת משילוב מומחיות של מערכת המשחק עם מודל מונטיזציה מחושב היטב, והעובדה שהכותרת היא חלק מ-IP (קניין רוחני) שטיפחנו בקפידה במשך 20 שנה. זהו סוג ה-IP שמושך לקוחות, מגובה בעיצוב משחקים חזק, שאני רוצה להכניס באופן אקטיבי לשוק המשחקים הניידים.
ניצול החוזקות שלנו כדי לחדש מאפיינים אינטלקטואליים חדשים
NTN:כעת, כשלא רק מכשירים ניידים אלא גם פלטפורמות קונסולות כמו ה-PlayStation 4 ו-Xbox One מציגות חיבור רשת כסטנדרט, קישוריות מכשירים הפכה לתנאי הכרחי בפיתוח משחקים. מה דעתך בנושא?
מר הייקאווה:עד עכשיו, הארגון שלנו היה בנוי בצורה כזו שאולפני הפקה בודדים יתמקדו בז'אנרים מסוימים, כדי לחצוב נישות עמוקות יותר ברגע שסוג מסוים של משחק הוכיח את עצמו כלהיט. במובן מסוים, זה היה כמו שדרת קניות עם חנויות בודדות, שכל אחת מהן עובדת על שיפור ערך המוצרים והמגוון שלה בלבד. היתרון של הסגנון הזה הוא שהוא נותן לכל "חנות" הכרה מוגברת ומושך יותר לקוחות.
עכשיו, למרות שזה נכון שהמזל עשוי להיות מעורב בהצלחתם של כמה מוצרי להיט, אני מאמין שכל הלהיטים שלנו היו תוצר של חדשנות מהפכנית.אנדרטת טוקימקי,לדוגמה, הציג צ'אט עם בנות אטרקטיביות בזמן שהשחקן חי מחדש את אורח החיים בתיכון, סטייה משמעותית מעיצוב המשחק הקודם שהמשיך ויצר את כל ז'אנר משחקי ההיכרויות. באותה מידה, עיצוב ארון ייחודי שבלט בארקייד, יחד עם החופש לשחקנים להמציא את סגנון המשחק שלהם, עשהDanceDanceRevolutionהדוגמה המכוננת למשחקי מוזיקה שאפילו מבדרים את הצופים.
אני מאמין שזה בדיוק המקום שבו טמון הכוח שלנו כחברה. שֶׁלָנוּכוח ליצורכתובות IP פורצות דרך, ושלנוכוח לעדןאותם למוצרים טובים יותר בהדרגה, היו הכוח המניע מאחורי העסק שלנו. עם זאת, בעוד שהפלטפורמות עד כה היו מוגבלות מאוד, כעת עלינו לפצל את הגישות שלנו בין משחקי קונסולות, ארקייד, כרטיסים וניידים כדי שיתאימו בצורה הטובה ביותר לצרכי הלקוח. לאחרונה אנו שומעים לעתים קרובות את המונח "Mobile First", ואני רוצה לציין שהרעיון של Konami של Mobile First הוא בכלל לא להתמקד אך ורק במשחקים ניידים. המטרה שלנו היא להמשיך ולבנות פורטפוליו מקיף של כותרי קונסולות, ארקייד ומשחקי קלפים עבור כל IP תוך שימוש מיטבי במכשירים הניידים המלווים את לקוחותינו בחיי היומיום שלהם, ובכך להרחיב את גבולות הבידור והבידור. פונה ליותר ויותר לקוחות.
אז אם העסק שלנו עד היום פעל כמו שורה של חנויות בודדות, אז הגישה המתוקנת הזו הופכת אותנו לחנות כלבו גדולה. עם כל ה"חנויות" שלנו תחת קורת גג אחת, בוא יום האהבה, כל החנויות מציגות את אותו סוג של באנרים ופוסטרים, וכולן נהנות מעסק טוב יותר כשהלקוחות נכנסים לקנות מתנות. ככל שמתקרב חג המולד, עוגות וצעצועים באים לידי ביטוי. באותו אופן, אני רוצה שנתמקד במגמות השימוש של הלקוחות במשחקי Konami, ונוכל לדעת בדיוק מה הלקוחות רוצים מרגע לרגע, כמו באילו חלקים הם הכי מתעניינים, האם הם משחקים במספר רב. כותרים, ואיזו פלטפורמה הם מבלים הכי הרבה זמן במשחק. עם הבהירות הזו של החזון נוכל לספק מוצרים ושירותים המותאמים לצרכים אלה. לחטיבות המכירות המקומיות והבינלאומיות שלנו יש ידע רב בקידום מכירות שהן בנו באזורים העסקיים השונים שלהן. אני מאמין שהשימוש בזהכוח לספקיהפוך חשוב יותר ככל שיעבור הזמן.
מכוונים ל"הפקות מקומיות לצריכה מקומית" בפעילותנו בחו"ל
NTN:השוק בחו"ל הוא ללא ספק חיוני בהרחבת היקף העסק. בנוסף לכותרי קונסולות פופולריים כמו Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer ו-Castlevania, האם תוכל להגיב כיצד Konami מגבירה את הגישה שלה לשחרור משחקים ניידים בחו"ל?
מר הייקאווה:הרשה לי להתחיל באזכור כמה דוגמאות למשחקי הקונסולה שלנו. הכותרת החדשהPro Evolution Soccer 2015שפרסמנו בנובמבר אשתקד עשה קפיצת מדרגה גדולה בנאמנות חזותית, כשהכל מההבעות והמדים של השחקנים ועד התומכים והאצטדיונים מוצגים בצורה מציאותית יותר מאי פעם. עשינו מאמצים נוספים לשכלל את ערכת השליטה שהסדרה כבר הייתה מפורסמת בה, והפכנו אותה לכותר הראשון בסדרה שיצא בפלייסטיישן 4.Pro Evolution Soccer 2015כבר מופיעה בצורה חיובית מאוד, כולל קבלת "פרס משחק הספורט הטוב ביותר" ב-gamescom 2014, תערוכת המשחקים המובילה באירופה, שהתקיימה בקלן, גרמניה באוגוסט, 2014.
בְּנוֹסַף,Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,המשחק הראשי העוקב אחרי כותרת הפרולוגמתכת ציוד מוצק: גראונד זירוז,(שוחרר במרץ 2014), ישוחרר במספר פלטפורמות כולל PlayStation 4 ו-Xbox One ב-1 בספטמבר 2015 בצפון אמריקה, אמריקה הלטינית ואירופה, וב-2 בספטמבר ביפן ובאסיה.MGSV:TPPהוא הכותר הראשון בסדרה המתרחש בעולם פתוח, לחוויית משחק התגנבות משוחררת ביותר שתאפשר לשחקנים להמציא כל מיני טקטיקות ייחודיות בזמן שהם משחקים.
גם למשחקים ניידים, אנחנו תמיד שוקלים אילו סוגי כותרים לשחרר בשווקים מעבר לים כמו ארה"ב ואירופה, אבל למעשה יפן היא השוק העיקרי שלנו לתוכן נייד. למרות שיש הרואים שהשוק היפני כבר הגיע לרמה, המכירות בכל השווקים מראות שיפן עדיין מקדימה את האזורים האחרים כולל סין וארה"ב, וזה עם רוויה בשוק לסמארטפונים בסביבות 50 אחוז בלבד, וזה עדיין יחסית נמוך בקרב המדינות המפותחות. בנוסף, השוק היפני מאוכלס בצרכנים שהם מאוד מיוחדים ובעלי אבחנה, וסביבה זו היא שעזרה לנו ללטש את איכות עיצוב המשחקים לרמה כה גבוהה.
הגישה האידיאלית לפריסת משחקים ניידים בחו"ל היא לבצע את המשחק כולו, מעיצוב המשחק ועד לפיתוח ותפעול, בתוך אזור היעד. במילים אחרות, שהמשחק ייצור מקומי עבור השוק המקומי. הימצאות ביפן מעניקה לנו ידע רב על תרבויות אסיה, אך למען האמת מתעוררים קשיים כאשר מנסים לפרש תרבויות מערביות. כותרות הנייד שלנו כגוןמלחמת הכוכבים: אוסף כוחואוסף PESחסרים רק צעד אחד מלהיות תוצרת מקומית עבור השוק המקומי. כותרים אלה פותחו ביפן, אך מופעלים במשותף עם צוותי לוקליזציה ותרבות בסניפים שלנו בחו"ל, וגישה זו הוכחה כשיטה אחת להצלחה.
זה יהיה אתגר גדול פתאום שהצוות המקומי שלנו ייצור כותר חדש לגמרי מאפס, אז אני מאמין שעדיף קודם כל לערוך את הסניפים שלנו בחו"ל לחקור ולשקול איך הכי טוב למקם ולתרבת כותרים שפותחו ביפן ואם הניהול שלהם ותפעול הכותרים יצליחו, השלב הבא יהיה להשאיר את פיתוח המשחקים בידיהם.
הטמעת מבנה ארגוני הממנף בצורה גמישה מכשירים וכתובות IP
NTN:בראיון בשנה שעברה, קודמכם מר טנאקה הצהיר כי, "ככל שמפרטי המכשיר והביצועים, המונהגים כעת על ידי סמארטפונים, ממשיכים לעלות, שחקנים ידרשו חווית משחק שונה מהמשחקים הטיפוסיים מסוג דפדפן. זה בתורו ידרוש את הטכנולוגיה והידע לפתח את המשחקים האלה. למרות שהתוכניות שלנו היו לעבור בהדרגה לכיוון פיתוח אפליקציות מקוריות, חסרה לנו מהירות בכל הנוגע להכשרת העובדים שלנו לפתח את מערכי הכישורים הדרושים". איך אתה מתכנן להתגבר על האתגר הזה?
מר הייקאווה:כמו בדוגמה של חנות הכלבו שהזכרתי קודם לכן, הנקודות החזקות של החברה שלנו הןכוח ליצור, לחדד,ולמסור. המבנה הארגוני שיכול לשאוב בצורה הטובה ביותר את כל שלושת החוזקות הללו הוא מערכת חטיבת הייצור הריכוזית שהצגנו ב-16 במרץ. המיקוד של רפורמה זו היה לאפשר לנו להבין באופן מיידי את הצרכים המשתנים של הלקוחות שלנו בתוך השינוי המהיר. מגמות וטכנולוגיות של עסקי המשחקים, ולמנף בהצלחה את כתובות ה-IP הנכונות במכשירים הנכונים.
עם המבנה החדש נעשה גם הבחנות ברורות בין תפקידי ניהול לתפקידי יצירה. עד עכשיו, בנוסף לחובות פיתוח משחקים, היוצרים שלנו טיפלו במגוון רחב של אחריות כולל תפקידים ניהוליים. זו יכולה להיות גישה מועילה כאשר סטודיו מתרכז בהתמחות הדרגתית בסגנון ספציפי של מוצר, אך גילינו ששינוי פתאומי בשוק יכול להפוך את ההתמחות הזו לבלתי חוקית ו[להשאיר] את הסטודיו ללא יכולת לעמוד בקצב. התמודדנו עם קשיים בניצול השינויים בשוק בתחומים כמו רישוי, עם הרחבת כתובות IP מחוץ למשחקים עצמם, וגם במינוף כתובות IP בין מכשירים שונים כמו מקונסולות לפלטפורמה הסלולרית. בהתבסס על הלקחים הללו, שינינו את הגישה שלנו כדי שהצוות הניהולי יתמקד ביסודיות באסטרטגיה וכיצד ניתן ליישם את הכישורים האישיים שלהם בצורה הטובה ביותר, כאשר אסטרטגיה זו מבוצעת לאחר מכן יחד עם הצוות היצירתי. זה הרעיון מאחורי המבנה החדש שלנו.
בחזית הטכנית, אנו עורכים הכשרה טכנית נרחבת, כמו למשל שאמני הדו-ממד שלנו יתחילו לפתח מיומנויות עם כלים תלת-ממדיים ומתכנתים בצד השרת שלנו לומדים על פיתוח בצד הלקוח. עם זאת, הכשרות וסדנאות משמשות רק כצעד ראשון. זו תהיה הזמנה גבוהה מאוד שיוצר משחק נייד יתחיל מיד בפיתוח של משחק קונסולה. לכן, הגישה שלנו היא קודם כל לגרום ליוצרים להתמקד ולהשתמש במיומנויות שהם מצטיינים בהם ולאחר מכן להרחיב עוד יותר את המיומנויות הללו בהדרגה תוך כדי עבודה על פיתוח. כשאתה מציג שיטה חדשה לפיתוח משחקים, אתה חייב להיתקל במשהו שהוא לא הצד החזק שלך. היו לנו חוויות עבר שבהן התוצאות לא יצאו כמתוכנן כאשר התעמקנו באתגרים שלא היה לנו את הידע העסקי המתאים או כישורי פיתוח/טכניים. אמנם לא הייתי מרחיק לכת ואומר "כל איש למקצועו", אבל אני שואף שהיוצרים שלנו יתמקמו ביעילות בפרויקטים שבהם הם יכולים להפעיל בצורה הטובה ביותר את החוזקות שלהם.
התפתח כדי לשרוד: המפתח לעסק נצחי
NTN:בשנים האחרונות, היו הרבה משחקי מובייל להיטים כמו של GungHoפאזל ודרקוניםשמביאים לשוק מושגים חדשים לגמרי.אוסף דרקוןהיה כותר כזה שהניע ז'אנר חדש. האם יש לך טקטיקה בראש ליצירת הבאאוסף דרקון?
מר הייקאווה:הפיכת IP חדש ללהיט היא לא משימה קלה, אבל כפי שנגעתי קודם, לחברה שלנו יש מספר כתובות IP מצליחות וכל אחד מאותם IP הומצא על ידי היוצרים שלנו. אחת הסיבות להגדרה ברורה של תפקידי עובדים היא לאפשר ליוצרים שלנו להקדיש את מאמציהם הבלתי מחולקים לפיתוח המשחק, או במילים אחרות, אנחנו רוצים ליצור סביבה שבה היוצרים שלנו לא צריכים להתעסק בשום דבר מלבד פיתוח ויצירתיות. אני חושב שהטיפוח של הסביבה הזו יפעל כאדמה פורייה ליצירת כתובות IP חדשות, ותוך זמן קצר אחד מהיוצרים שלנו יפתח פתאום את הלהיט הגדול הבא. החברה שלנו מצטיינת בתחום הזה, והיא מילאה תפקיד חשוב בהישארותנו בעסק הזה כבר למעלה מ-40 שנה, אז זה משהו שאני בהחלט מתכוון לעמוד בו.
אני מרבה להשתמש במונח "להתפתח כדי לשרוד", שפירושו שאלו שממשיכים להסתגל ולהתפתח הם אלה שחיים. אני מאמין שבידור דיגיטלי הוא עסק בר-גיבוש שיכול להתאים באופן חופשי ומתמשך את המבנה שלו כך שיתאים בצורה הטובה ביותר לזמנים המשתנים. במילים אחרות, הקדשת עצמנו לאבולוציה מתמדת היא הדרך בה אנו מבטיחים את הישרדותנו.
כשזה מגיע ליצירת רעיונות משחקים חדשים, אנחנו לא יכולים לבסס אותם רק על כאן ועכשיו. עלינו לחשוב קדימה ולקרוא את מה שעלול לבוא. למשל, מה אם סמארטפונים מפתחים את הטכנולוגיה שתופעל לא באצבעותינו, אלא עם העיניים שלנו באמצעות מערכת מעקב עיניים? אנחנו צריכים לחשוב על רעיונות כאלה מחוץ לקופסה ולשאול את עצמנו איזה סוג של משחקים היינו מספקים בנסיבות האלה. אלא אם כן נישאר מודעים ונחשוב קדימה לאבולוציות כאלה, לא נהיה מוכנים לבצע אסטרטגיה באמצעות הטכנולוגיה האופטימלית בבוא הזמן. לכן, אני מאמין שחיוני לנו להמשיך ולחדד את המיומנויות שלמדנו מפיתוח משחקים במגוון רחב של מכשירים.
הגישה לתקופה זו ואילך
NTN:לבסוף, מה אתה צופה לשוק המשחקים ב-2015?
מר הייקאווה:אני מאמין ששוק המשחקים הכולל ימשיך לצמוח, עם מכשירים ניידים ככוח מניע. אני מאמין שכתובות IP בודדות יהיו זמינות במכשירים שונים, ולכן בסופו של דבר יהיה חסר משמעות לסווג את השוק. תפקידה של הפלטפורמה הניידת יהיה לחבר אנשים עם המשחקים שלהם במכשירים שונים, ולכן השיטות והמצגת שישמשו בהפצת מידע במכשירים ניידים יהיו קריטיים.
העברת הדיון למשחקים ניידים בלבד; השוק התפתח עד כדי כך שמשתמשים כעת בעלי אבחנה רבה לגבי איכות המוצר ועיצוב המשחק. בהתחשב בכך שכותרים חדשים יוצאים כמעט כל יום וההצלחה תלויה בבעלת IP מוכר המגובה בטכנולוגיה מוצקה ותקציב שיווק נכבד, זהו כעת עסק שרק מספר מצומצם של חברות יכול לעסוק בו. למרות הסביבה המאתגרת הזו, אם שלנו החברה יכולה להמשיך ולממש את הפעילות שלה במלואהכוח ליצור, לחדד,ולמסור,אני מאמין שיש לנו הזדמנות לצמוח עוד יותר. כמו כן, ההיסטוריה של Konami היא דרך רצופה בחידושים. המסירות שלנו לדחוף את עצמנו קדימה כדי להציע לשחקנים חוויות משחק חדשות באה לידי ביטוי שוב ושוב בכתובות IP שממשיכות לזכות בתמיכה יוצאת דופן מהמעריצים הרבים שלנו. ועכשיו, אנו פועלים באופן פעיל לקראת החידושים החדשים שיסללו את הדרך קדימה. צפו לעתיד מרגש עם Konami.